Введение

Термин видеоигры. Микроуправление в играх — это управление детальными элементами игрового процесса игроком. Оно встречается в широком спектре игр и жанров, включая стратегии, симуляторы строительства и управления, а также симуляторы ухода за животными. На протяжении многих лет микроуправление по-разному воспринималось как игровыми дизайнерами, так и игроками: одни считают его полезным дополнением к играм, расширяющим возможности и требующим от игрока мастерства, необходимым для проведения соревнований высокого уровня; другие наслаждаются возможностью применять тактические навыки в стратегических играх; третьи рассматривают его как нежелательное отвлечение от более масштабного стратегического мышления и не любят заниматься большим количеством рутинной работы. По этой причине некоторые разработчики стремятся минимизировать микроуправление в игровом интерфейсе.

Боевые действия

Детальное управление юнитами в бою направлено на максимизацию наносимого урона вражеским юнитам и минимизацию урона, получаемого юнитами игрока. Для стандартных боевых юнитов наиболее распространёнными техниками являются: объединение юнитов в формации, например, размещение слабобронированных стрелков позади и защита их более тяжелобронированными юнитами ближнего боя; концентрация огня всех дальнобойных юнитов на одной цели, а затем на второй и т.д., для максимально быстрого уничтожения угроз; вывод из боя серьёзно повреждённых юнитов, если их ремонт/восстановление обходится дешевле, чем замена; перемещение юнитов, получивших урон, за пределы досягаемости вражеского оружия, с последующим возвращением в бой, когда противник переключит внимание на другую цель; использование военных тактик, таких как обход с фланга и контратаки; эксплуатация непереходных ("круг смерти" или "камень, ножницы, бумага") взаимосвязей между юнитами; использование дешёвых юнитов для отвлечения вражеского огня от более дорогих, что особенно характерно для игр в жанре тактики в реальном времени. Микроуправление становится ещё более важным для юнитов, обладающих специальными способностями, которые можно использовать лишь нечасто. "Микроуправление" в этом контексте часто сокращается до "микро", которое может употребляться как существительное или глагол.

Противодействие макроуправлению

Иногда возникает путаница в отношении различий между микроменеджментом и макроменеджментом, обычно сокращенными до "микро" и "макро" соответственно. Макроменеджмент обычно подразумевает управление большим объемом задач одновременно. Например, это может быть строительство юнитов из различных зданий на протяжении всей игры, параллельно со строительством новых зданий, разведкой, созданием новых баз и т.п. Это отличается от микроменеджмента, который обычно заключается в управлении небольшим количеством юнитов и отдаче им очень точных команд.

Экономические

Диапазон возможных техник экономического микроменеджмента намного шире, чем для боевых действий, поскольку экономики в стратегических играх устроены очень по-разному. Если в игре используются "рабочие" юниты для сбора ресурсов и/или строительства (распространенная техника в стратегиях в реальном времени), необходимо следить, чтобы они не простаивали, выполняли нужные задачи и не были уничтожены вражескими рейдерами. В некоторых пошаговых играх колониям указывается, какой процент усилий направлять на различные виды деятельности, такие как промышленный рост, исследования, строительство оборонительных сооружений или боевых юнитов; по мере роста колоний или изменения стратегической обстановки эти пропорции нужно проверять и корректировать. В серии игр Sid Meier's Civilization может быть важно по экономическим или военным причинам как можно быстрее строить железные дороги, а эффективное выполнение этой задачи требует значительного микроменеджмента юнитов поселенцев/инженеров. Игры, требующие постоянного микроменеджмента, часто называют "микроменеджментным адом". В пошаговых играх необходимость экономического микроменеджмента обычно считается недостатком дизайна, но тактический бой является особенностью многих пошаговых игр (например, Master of Orion II, Space Empires III, Heroes of Might and Magic III), и рецензенты жаловались на сложность управления боем в Master of Orion 3. Среди поклонников различных RTS-игр существуют споры о том, является ли микроменеджмент: (а) навыком, требующим быстрого принятия решений под давлением; или (б) рутинной работой, вырождающейся в "кликфест", где игрок, быстрее управляющий мышью, обычно побеждает игрока, лучше разбирающегося в глобальной стратегии. В результате, стратегии в реальном времени сильно различаются: от Total Annihilation, которая минимизирует экономический и тактический микроменеджмент, до StarCraft, где и экономический, и тактический микроменеджмент считаются важными навыками. Разработаны программы для анализа действий игроков в минуту (обычно известные как APM). Другие игры стремятся к разным уровням микроменеджмента разных типов: например, в Dawn of War 2 экономический микроменеджмент сведен к минимуму настолько, что нет строительства базы, все юниты производятся из одного источника, а ресурсы накапливаются автоматически со временем за счет контроля стратегических точек на поле боя. С другой стороны, игра делает акцент на тактическом микроменеджменте как на основном навыке, где бои происходят в основном между небольшими отрядами высокоэффективных, но уязвимых юнитов, а победа зависит от быстрого применения специального оружия и тактики для противодействия маневрам противника и нанесения максимального урона, избегая при этом потерь. В статье на Gamasutra отмечалось, что микроменеджмент в Civilization III превратил игру в "скорее рутину, чем развлечение", объясняя: "Компьютеры теперь могут анимировать больше юнитов, чем любой игрок мог бы разумно захотеть контролировать, и это число будет продолжать экспоненциально расти". В Южной Корее стратегия в реальном времени StarCraft очень популярна как профессиональный вид спорта. Необходимость эффективного микроменеджмента и многозадачности под давлением рассматривается как факторы, делающие ее подходящей для соревнований высокого уровня. Игра транслируется на корейском национальном телевидении, демонстрируя навыки микроменеджмента профессиональных игроков.