Кіріспе

Half Life 2 ойынындағы қиялданған жынды қала Ravenholm – Valve Corporation әзірлеген және 2004 жылы шыққан Half Life 2 ойынындағы қиялданған жынды қала. Ол ойынның алтыншы тарауы "Біз Ravenholm-ға бармаймыз" негізгі оқиға орны болып табылады, онда ойынның басты кейіпкері Гордон Фримен, жақын маңдағы қарсылық бекетіне жету үшін Black Mesa East-тен Комбайн күштерінің шабуылынан кейін қашу барысында аймақтан өтеді. Ravenholm – Шығыс Еуропадағы кеншілер қаласы, Комбайнның бас бақаларды пайдаланып жасаған бомбалау салдарынан қиратылып, тұрғындары жаушыл зомбилерге айналдырылған. Оның жалғыз тірі қалған тұрғыны, әке Григори, деңгей бойында Фрименге көмектеседі, бұл қаланың зиратындағы соңғы тұрумен аяқталады. Деңгей дизайны және бас бақалар мен зомбилерді қолдану арқылы қорқыныш элементтерін күтпеген жерден пайдалануы үшін сыншылар тарапынан жоғары баға алды. Кейбір сыншылар оны Valve ойынындағы ең жақсы жобаланған деңгейлердің бірі, тіпті жасалған ең жақсы бірінші тұлға атыс ойындарының деңгейлерінің бірі деп атады. Оның танымалдылығына байланысты Valve бастапқыда Junction Point Studios компаниясымен қала туралы жеке дара эпизод жасау үшін келісімшарт жасады, бірақ бұл жоба кейіннен Arkane Studios компаниясы әзірлеген, Григоридің оқиғасы мен Комбайнға қарсы күресін көрсететін жеке ойынға айналды. Алайда, екі жоба да даму кезеңінің ортасында тоқтатылды.

Сабақтың мазмұны

Басты кейіпкер Гордон Фрименді басқаратын ойыншы деңгейге кірмес бұрын, серігі Аликс Вэнс "біз енді [Равенхолмға] бармаймыз" деп мәлімдейді, бұл оның толық басып алынғанын алдын ала білдіреді. Ойыншы Ravenholm-ға Black Mesa East, қарсылық күштерінің базасы, Комбайн күштерінің шабуылына ұшырағаннан кейін барады. Бұл оқиға ойыншы гравитациялық қаруды алып, оны Аликстің үй жануары – робот Итпен ойнау үшін қолданғаннан кейін болады. Ит Ravenholm-ға апаратын туннельге есікті ашады, бұл ойыншыға қаланың шетіне кіруге және "Біз Ravenholm-ға бармаймыз" деп аталатын ойынның алтыншы тарауын бастауға мүмкіндік береді. Ойыншы Ravenholm-ға алғаш кіргенде, ол апатты қала екені анықталады. Саундтрек дәстүрлі қорқыныш музыкасына ауысады, ал ойыншы қаладағы бас балуандар мен зомбилердің көптігін анықтамас бұрын, ағашқа ілінген бассыз аяқтарды көреді. Ойын тонының күрт өзгеруі ойыншыны сақ болуға мәжбүр етеді, өйткені бұл деңгей "осы уақытқа дейін Half-Life 2 ойынының ең қауіпті бөлігі болып табылады". Деңгейде улы және жылдам бас балуандар, сондай-ақ олардың зомбиге айналған түрлері сияқты жаңа жаулар енгізілген. Улы бас балуандар соққан жағдайда ойыншының денсаулығын бірге дейін азайтады, ал жылдам бас балуандар әдеттегі бас балуандардан жылдам. Жылдам зомбилер әдеттегі зомбилерге қарағанда жылдам және дренаж құбырларына өрлей алады, ал улы зомбилер баяу, бірақ көп денсаулығы бар және арқасында ойыншыға лақтыра алатын улы бас балуандарды тасиды. Зомбилерді өлтіруге арналған тұзақтарға толы қала арқылы өткесімен, ойыншы қаланың жалғыз тұрғыны – әке Григориймен кездеседі, ол Ravenholm-нан зомбилерді жою мақсатында тұзақтарды салған. Ойыншы оны қаланың қойма ауданына дейін ертіп апарады, онда олар алғаш рет жылдам зомбилерге кездеседі. Григорий зомбилермен күресуге көмектесу үшін ойыншыға дробовикті береді. Қала орталығына қарай жол тартқанда, ойыншы зират арқылы қаладан шығар алдында улы зомбилерге тап болады. Олар сол жерде Григориймен бетпе-бет кездеседі, ол ойыншыға жақын жердегі склепкаға кіруге көмектеседі, соңғы күресте келіп жатқан зомбилерді тоқтатып тұрады. Ойыншы бірнеше миналар арқылы өтеді, теміржол желісі арқылы Шорпойнтқа жетеді, ол қарсылық күштерінің қолындағы қирату алаңы.

Сюжет

Комбинация шабуылына дейін Равенхолм Шығыс Еуропаның бір жеріндегі шағын кеншілер қаласы болды. Шабуылдан кейін қала Комбайн оккупациясына қарсылық көрсеткен Қарсылық күштерінің бекінісі ретінде пайда болды. Комбайн ақырында қалаға артиллериялық оқтармен, ішінде бас шаяндар бар снарядтармен шабуыл жасады – бұл организмдерге шабуылдап, оларды зомбиге айналдыратын шетелдік паразиттер. Равенхолмның тұрғындарының барлығы зомбиге айналды, соның салдарынан Қарсылық күштері қаладағы өздерінің барлық қатысуын толығымен тоқтатты.

Даму

Бастапқыда Half-Life 2 ойынының алғашқы E3 демонстрациясы кезіндегі файлдарда бұл деңгей "Траптаун" немесе "фистоун" деп аталған, бұл оның ішінде орналасқан көптеген қақпандарға сілтеме жасады. Жанкүйерлердің деректерді талдауынан белгілі болғандай, ерте нұсқасында зомбилер мен бас балдырлармен қатар Combine күштері де болған, ал Ravenholm-ның "кеншілер қаласы" аспектісі айқынрақ болған, тіпті ойыншыға үлкен экскаваторды басқару мүмкіндігі де қарастырылған. Ravenholm-ның бастапқы нұсқасы, ойыншы Black Mesa East-ке келгенге және гравитациялық қаруды алғанға дейін орын алған болуы мүмкін. Ақырында, осы қару деңгейді анықтады, ойыншыны зомбилерді аралап-таратып, ағаш кескіштер мен басқа құралдарды қолдану арқылы, ойыншының қаруын пайдаланудың орнына жоюға итермеледі. Зомбилер туралы әдебиеттерді білетін ойыншылар, мысалы, "Зомбилердің аман қалу нұсқаулығы" кітабын оқығандар, гравитациялық қарумен көтеріп алуға болатын заттарды шабуыл үшін пайдалануға болатынын сезімталдықпен болжай алатын. Деңгей дизайнымен айналысқан Дарио Касали, Ravenholm-ның "бұзылған пана" ретінде жоспарланғанын айтты, онда ойыншы көмек күтіп келген одақтастардың барлығы жауға айналғанын түсінеді. Касали қаланың бір жағынан Combine-ның назарынан қашып, біраз уақыт бойы жасырынуы мүмкін болса, екінші жағынан ойынның басқа деңгейлерімен үйлесетінін айтып, бұл үлкен қиындық болғанын атап өтті. Деңгей дизайнерлері бастапқыда Ravenholm-дағы қақпандарды "жасырау геометриялық пішіндерді" пайдаланып жасады, содан кейін осы идеяларды егжей-тегжейлі және реалистік тұжырымдамаларға айналдыру үшін концепт-суретшілерге жүгінді. Көптеген жанкүйерлер мен сыншылар Ravenholm-ның 1998 жылғы Thief: The Dark Project ойынының "Sealed Section" деңгейінен шабыт алғанына сенеді, өйткені Half-Life 2 сюжетін жазған Марк Лейдлоу осы ойынның жанкүйері болған. Осы деңгейде ойыншы, өлілермен толы үлкен қаланың бір бөлігін аралап өтеді, бұл оны қоршаған технологиялық дамыған аудандардан өзгеше. Алайда, Thief деңгейінен айырмашылығы, ойыншы Ravenholm-ға келгенге дейін Half-Life 2 ойынында ашық түрде қорқыныш элементтерімен кездеспеген.

Жобалардың тоқтатылуы

2005 және 2007 жылдар аралығында Уоррен Спектор басқаратын командамен Junction Point Studios Half-Life преквелін жасап шығарды. Ойынның сюжеті Равенхолм мен Григорийдің тарихын ашуға бағытталған, атап айтқанда, Комбинаттың қалай шабуыл жасағанын және Григорийдің Half-Life 2 ойынындағы кейіпкермен кездесуіне дейін жасаған әрекеттерін көрсету жоспарланған. Ойынға металл шарларымен алыстан металл заттарды тарта алатын "магниттік тапанша" енгізілуі керек еді. 2007 жылдың ортасында жоба тоқтатылып, студия орнына 2010 жылы шыққан Epic Mickey платформалық видео ойынын жасауға кірісті. Концепция кейіннен Arkane Studios-қа берілді, олар оны толығымен қалада өтетін Ravenholm деп аталатын Half-Life спин-оффына айналдырды, бірақ Valve студиясы "9 немесе 10" деңгейі аяқталғаннан кейін оны тоқтатты. Сызықтық ойын ретінде жоспарланған бұл ойында Half-Life: Opposing Force басты кейіпкері Адриан Шепард Григорийдің көмегімен қаладан өтеді. Half-Life 2-де соңғы шайқасынан аман қалған Григорий, өзін зияннан қорғайды деп сенген бас крабтың қанынан жасалған сарысудың әсерінен адам кейпінен өзгеше жаратылысқа айналуы керек еді. Ойынға сонымен қатар бірнеше жаңа қарулар енгізілуі жоспарланған, мысалы, электр өткізгіш ретінде әрекет етіп, есіктерді аша алатын шеге тапаншасы, плазмалық қару және қос секіруге мүмкіндік беретін қаруланған жапырақ үрлеуіш. Лайдлоу жобаның тоқтатылу себептерінің бірі – «бас крабтар мен зомбилер сол кезде тым көп ойналып қойған», сондай-ақ, оның Half-Life 2: Episode Two-ден бұрын хронологиялық тәртіпте өтуі шығармашылық тұрғысынан шектеу тудырғанын айтты. Жобаның кадрлары 2020 жылы Noclip медиа компаниясы түсірген «Арканның айтылмаған тарихы» атты деректі фильмінде көрсетілді.

Қабылдау

Бұл деңгейдің ерекшелігі сыншылардың назарын аударды. GamesRadar+ журналисі Алекс Авард Ravenholm-ді қорқыныш жанрына жатпаған ойындағы қорқыныш сахнасының үлгісі ретінде жоғары бағалады, оны "қиын" және "қанға батқан қорқыныш" деп сипаттады. GamesRadar+ журналисі Эшли Рид ойынға қосылған "Зомби-хоппер" жетістігін мақтады, ол ойыншыны гравитациялық қаруды ғана қолданып бүкіл деңгейді аяқтауға мәжбүр етті. Оның пікірінше, қаруды пайдаланбау ойыншыны деңгейді өтудің шығармашылық жолдарын ойластыруға итермеледі, мысалы, ара сияқты заттарды импровизациялық қару ретінде пайдалануға және зомбилер оны байқамай тұрғанда қашу сияқты стратегияларды қолдануға мәжбүрледі. Сондай-ақ, деңгейдегі қорқыныш элементтерін тиімді пайдаланғаны да жоғары бағаланды. Den of Geek журналисі Мэтью Бёрд Ravenholm-ді "нағыз қорқыныш деңгейі" деп атады, ол қорқыныш жанрындағы клишелерді пародизациялап, сонымен бірге ойыншыны қорқыту үшін тиімді пайдаланғанын айтты. "Бұл керемет идея қажетті уақытта пайда болды" деп мәлімдеген Бёрд, ойын шыққаннан кейін 15 жыл өткен соң деңгейдің кейбір элементтері "бұрынғыдай жаңалықтарға толы емес" екенін атап өтті. PC Gamer журналисі Энди Келли бұл ойынды өзінің ең жақсы бірінші тұлғадан ату деңгейлерінің тізіміне қосты, оны "керісінше, қорқынышты сынақ" және "Valve жасаған ең жақсы деңгей" деп сипаттады. Screen Rant журналисі Падриг Коттер деңгейдің "ойындағы ең танымал" екенін және қорқыныш пен әрекеттің "мүкемел тепе-теңдігін" ұсынатынын айтты. Қаланың атмосферасын "қысымды" деп сипаттап, ол деңгейдегі денелер мен қан сияқты егжей-тегжейлі бөлшектер "күшті оқиғаны" айтатынын және "өз еркінен тыс зомбилерге ашылық сезіну қиын" екенін атап өтті. Polygon жазушысы Дженна Стобер Ravenholm-ді Valve-дің ең жақсы деңгейді жобалау техникасының мысалы деп атады, оның күшті негізгі идеясы мен ойыншының деңгейді оқиғаның ортасынан бастауын мақтады. USgamer журналисі Джереми Пэриш Ravenholm-нің "кернеуді арттыру үшін дыбыстық сигналдарды тиімді пайдаланатынын" айтты, ойыншы оларды көрер алдында улы бас рактерін қалай ести алатынын атап өтті.