Введение
Ravenholm — вымышленный город-призрак в шутере от первого лица Half-Life 2, разработанном Valve Corporation и выпущенном в 2004 году. Он является основной локацией шестой главы игры «Мы не поедем в Рейвенхолм», где главный герой, Гордон Фримен, путешествует по этой местности в рамках побега из Черной Месы-Восток после нападения сил Комбайна, чтобы добраться до ближайшего опорного пункта Сопротивления. Ravenholm — это горнодобывающий городок в Восточной Европе, разрушенный бомбардировкой Комбайна с использованием хедкрабов, превративших его жителей во враждебных зомби. Единственный выживший, отец Григорий, оказывает помощь Фримену на протяжении всего уровня, что приводит к последнему рубежу обороны на городском кладбище. Уровень получил высокую оценку критиков за его дизайн и неожиданное использование элементов хоррора, связанных с хедкрабами и зомби, а некоторые критики назвали его одним из самых продуманных уровней в играх Valve или одним из лучших уровней шутеров от первого лица в истории. Благодаря своей популярности, Valve изначально заключила контракт с Junction Point Studios на создание приквела, посвященного этому городу, проект, который позже превратился в спин-офф, разработанный Arkane Studios, и продолжил историю Григория и его борьбы против Комбайна. Однако оба проекта были окончательно отменены на полпути разработки.
Ravenholm is a fictional ghost town in the first person shooter game Half Life 2, developed by Valve Corporation and released in 2004. It serves as the primary setting for the game's sixth chapter, "We Don't Go to Ravenholm", which follows the game's protagonist Gordon Freeman as he journeys through the area as part of an escape from Black Mesa East after it is attacked by Combine forces in order to reach a nearby Resistance outpost. Ravenholm is a mining town in Eastern Europe destroyed by a Combine bombardment using headcrabs that turned its residents into hostile zombies, its sole survivor, Father Grigori, offers his assistance to Freeman throughout the level, culminating in a last stand at the town's cemetery. The level received critical praise due to its level design and unexpected usage of horror aspects involving the headcrabs and zombies, with some critics calling it one of the most well designed levels in a Valve game or one of the best first person shooter levels ever made. Due to its popularity, Valve initially contracted Junction Point Studios to make a prequel featuring the town, a project that later became a spin off game developed by Arkane Studios that further followed the story of Grigori and his fight against the Combine. However, both projects were ultimately cancelled partway through development.
Содержание уровня
Перед тем, как игрок, управляющий главным героем Гордоном Фриманом, войдет на уровень, его спутница Аликс Вэнс замечает: "Мы больше не ходим [в Рейвенхолм]", предвещая его разоренное состояние. Игрок посещает Рейвенхолм после нападения сил Комбайна на базу Сопротивления Black Mesa East, вскоре после получения гравитационной пушки и игры в перебрасывание с роботом-питомцем Аликса, Догом. Дог открывает дверь в туннель, ведущий в Рейвенхолм, предоставляя игроку доступ к окраинам города и начало шестой главы игры под названием "Мы не ходим в Рейвенхолм". Когда игрок впервые входит в Рейвенхолм, который оказывается городом-призраком, саундтрек переключается на традиционную хоррор-музыку, и он видит пару обезглавленных ног, висящих на дереве, прежде чем обнаружить, что город кишит хедкрабами и зомби. Резкий сдвиг в тоне игры заставляет игрока быть начеку, поскольку этот уровень "с легкостью является самой опасной частью Half-Life 2, с которой игрокам предстоит столкнуться к этому моменту". На уровне появляются новые враги, включая ядовитых и быстрых хедкрабов, а также соответствующих им зомби. Ядовитые хедкрабы временно снижают здоровье игрока до единицы при удачном попадании, в то время как быстрые хедкрабы быстрее своих обычных собратьев. Быстрые зомби быстрее обычных и могут карабкаться по дренажным трубам, а ядовитые зомби медленны, но обладают большим запасом здоровья и несут на спине ядовитых хедкрабов, которыми могут бросаться в игрока. Преодолев город, усеянный ловушками, предназначенными для уничтожения зомби, игрок встречает единственного жителя города, отца Григория, который построил эти ловушки в рамках своих усилий по избавлению Рейвенхолма от зомби. Игрок следует за ним в складской район города, где впервые сталкивается с быстрыми зомби; Григорий дает игроку дробовик, чтобы помочь в борьбе с ними. Двигаясь к центру города, игрок встречает ядовитых зомби, прежде чем покинуть город через кладбище. Там он лицом к лицу сталкивается с Григорием, который помогает игроку войти в близлежащий склеп, сдерживая наступающих зомби в последнем бою. Игрок продолжает путь через серию шахт, спасаясь по железнодорожной сети и достигая Шорпойнта – свалки, удерживаемой Сопротивлением.
Сюжет
До вторжения Комбайнов, Равенхолм был небольшим шахтёрским городком где-то в Восточной Европе. После вторжения город служил аванпостом Сопротивления, оказывавшего сопротивление оккупации Комбайнов. В конечном итоге Комбайны атаковали город, обстреливая его артиллерийскими снарядами, начиненными хедкрабами – инопланетными паразитами, которые атакуют живые организмы и превращают их в зомби. Всё население Равенхолма было зомбифицировано, что заставило Сопротивление полностью прекратить любое присутствие в городе.
Разработка
Уровень изначально назывался "Traptown" или "phystown" в файлах игры во время ранней демонстрации Half-Life 2 на E3, что отсылало к многочисленным ловушкам, разбросанным по локации. Информация, полученная фанатами в результате анализа данных, показала, что в ранней сборке на уровне присутствовали силы Альянса в дополнение к хедкрабам и зомби, а "шахтёрский городок" в Ravenholm был гораздо более выражен, включая возможность управления игроком большим экскаватором. Оригинальная версия Ravenholm, возможно, также хронологически предшествовала прибытию игрока в Black Mesa East и получению гравипушки. В конечном итоге именно гравипушка определила особенности уровня, побуждая игрока уничтожать зомби с помощью пильных дисков и других предметов, в качестве альтернативы стандартному оружию. Игроки, знакомые с зомби-тематикой, например, по "Руководству по выживанию при зомби-апокалипсисе", могли инстинктивно догадаться, что объекты, поднимаемые гравипушкой, можно использовать в качестве оружия. Дизайнер уровня Дарио Касали заявил, что Ravenholm задумывался как "убежище, превратившееся в ловушку", куда игрок приходил в надежде на помощь от союзников, но обнаруживал, что все они стали врагами. Касали также отметил, что город был спроектирован так, чтобы казаться изолированным, что могло бы объяснить, почему он долгое время оставался незамеченным Альянсом, при этом сохраняя соответствие другим уровням игры – это было непростой задачей. Изначально дизайнеры уровня создавали ловушки в Ravenholm, используя "простые геометрические фигуры", прежде чем обратиться к художникам-концептуалам для разработки более детализированных и реалистичных моделей. Многие фанаты и критики полагают, что Ravenholm был частично вдохновлён уровнем "Sealed Section" из видеоигры 1998 года Thief: The Dark Project, поскольку Марк Лейдлоу, автор сюжета Half-Life 2, был поклонником этой игры. В этом уровне игрок исследует квартал большого города, захваченный нежитью, что резко контрастирует с технологически развитыми районами вокруг. Однако, в отличие от уровня в Thief, до прибытия в Ravenholm игрок ещё не сталкивался с откровенными элементами хоррора в Half-Life 2.
Отмененные проекты
В период с 2005 по 2007 год в студии Junction Point Studios под руководством Уоррена Спектора разрабатывался приквел Half-Life. Сюжет игры должен был раскрыть предысторию Равенхолма и Григория, показав, как город подвергся нападению Альянса и какие действия совершал Григорий до встречи с игроком в Half-Life 2. В игре планировался "магнитный пистолет", способный притягивать металлические предметы издалека с помощью шарообразных снарядов из металла. В середине 2007 года проект был отменен, и студия приступила к разработке платформенной видеоигры Epic Mickey, выпущенной в 2010 году. Позже концепция перешла к Arkane Studios, которые превратили её в спин-офф Half-Life под названием Ravenholm, действие которого полностью разворачивалось бы в городе, но Valve отменила проект после завершения "9 или 10" уровней. В игре должен был участвовать Эдриан Шепард, главный герой Half-Life: Opposing Force, который с помощью Григория пробирался бы через город. Григорий, переживший свою последнюю битву в Half-Life 2, постепенно мутировал бы в нечеловеческое существо из-за сыворотки, созданной из крови хедкрабов, в которую он верил как в защиту от вреда. В игре также планировалось представить несколько новых видов оружия, таких как пистолет, стреляющий гвоздями, способный активировать двери, действуя как электрический проводник, плазменное оружие и оружие, основанное на мощном вентиляторе для листьев, позволяющее совершать двойные прыжки. Лейдлоу заявил, что причины отмены включали в себя то, что хедкрабы и зомби "устарели к тому времени", а также то, что хронологическое ограничение, связанное с событиями, предшествующими Half-Life 2: Episode Two, было слишком стесняющим для творчества. Отрывки из проекта были показаны в документальном фильме 2020 года от медиакомпании Noclip под названием "Нерассказанная история Arkane".
Прием
Оригинальность уровня заставила его выделиться среди критиков. Журналист GamesRadar+ Алекс Авард высоко оценил Ravenholm как пример хоррор-эпизода в игре, не относящейся к жанру хоррор, описав его как "мрачный" и "кровавый кошмар". Журналист GamesRadar+ Эшли Рид похвалила включение в игру достижения "Zombie Chopper", которое требовало от игрока пройти весь уровень, используя только гравитационную пушку, отметив, что отсутствие другого оружия заставило её творчески подходить к прохождению, используя такие предметы, как пильные диски, в качестве импровизированного оружия и применяя тактику, как, например, бегство от зомби до того, как они её заметят. Уровень также был отмечен за эффективное использование элементов ужаса. Журналист Den of Geek Мэтью Бёрд назвал Ravenholm "идеальным хоррор-уровнем", заявив, что он одновременно пародирует хоррор-клише и эффективно использует их, чтобы напугать игрока. Предполагая, что это "просто была идеальная идея, реализованная в идеальное время", Бёрд также отметил, что некоторые элементы уровня "уже не кажутся такими новаторскими" спустя 15 лет, как при релизе игры. Журналист PC Gamer Энди Келли включил уровень в свой список лучших уровней шутеров от первого лица, назвав его "напряжённым, ужасающим испытанием" и "вероятно, лучшим уровнем, который когда-либо создавала Valve". Журналист Screen Rant Пэдриг Коттер утверждал, что уровень был "возможно, самым известным в игре" и обладал "идеальным балансом" ужаса и экшена. Описывая атмосферу города как "гнетущую", он отметил, что незначительные детали уровня, такие как тела и кровь, рассказывали "сильную историю", добавив, что "трудно не посочувствовать" невольно превращённым зомби. Автор Polygon Дженна Стоубер назвала Ravenholm примером лучших техник разработки уровней Valve, похвалив его сильную основную сюжетную идею и тот факт, что игрок попадает на уровень в самый разгар событий. Журналист USgamer Джереми Пэриш заявил, что Ravenholm "отлично использует звуковые подсказки для создания напряжения", отметив, что игрок может услышать отравленных хедкрабов до того, как их увидит.