Кіріспе

PowerVR – графикалық аппараттық және бағдарламалық жасақтама бренді, Imagination Technologies (бұрын VideoLogic) компаниясының бөлімшесі. Ол 2D және 3D рендеринг, бейне кодтау, декодтау, бейне өңдеу және DirectX, OpenGL ES, OpenVG және OpenCL үдеткіштері үшін аппараттық және бағдарламалық жасақтаманы әзірлейді. PowerVR сонымен қатар Neural Network Accelerator (NNA) деп аталатын жасанды интеллект үдеткіштерін де әзірлейді. PowerVR өнімдерінің желісі бастапқыда 3dfx Interactive сияқты бұрынғы өнімдерге қарағанда жақсы баға-өнімділік қатынасына ие өніммен үстелдік компьютерлер нарығында 3D аппараттық үдеткіштерімен бәсекелесу үшін ұсынылды. Бұл нарықтағы жылдам өзгерістер, әсіресе OpenGL және Direct3D енгізілуі, жылдам консолидацияға әкелді. PowerVR ноутбуктер нарығына бағытталған төмен қуатты электроникамен жаңа нұсқаларын ұсынды. Уақыт өте келе, бұл қолға ұсталатын құрылғыларға арналған жүйе-чип архитектурасына енгізілетін бірнеше жобаларға айналды. PowerVR үдеткіштерін PowerVR өндірмейді, олардың интегралдық схемалардың IP блоктары мен патенттері Texas Instruments, Intel, NEC, BlackBerry, Renesas, Samsung, Sony, STMicroelectronics, Freescale, Apple, NXP Semiconductors (бұрынғы Philips Semiconductors) және тағы да көптеген компанияларға лицензияланады.

Технология

PowerVR чипсеті 3D рендеринг әдісін қолданады, ол плиткаға негізделген кейінге қалдырылған рендеринг (жиі TBDR деп қысқартылады) деп аталады. Бұл плиткаға негізделген рендерингті PowerVR-дің жасырын беттерді жою (HSR) және иерархиялық жоспарлау технологиясының (HST) эксклюзивті әдісімен біріктіреді. Көпбұрыштарды құру бағдарламасы PowerVR драйверіне үшбұрыштарды жіберген кезде, оларды үшбұрышты жолақ немесе индекстелген форматта жадыда сақтайды. Басқа архитектуралардан айырмашылығы, көпбұрыштарды көрсету әдетте ағымдағы кадр үшін барлық көпбұрышты ақпарат жиналғанға дейін жүргізілмейді. Сонымен қатар, пикселдерді (немесе фрагменттерді) текстуралау және көлеңкелеу сияқты есептеулер, мүмкіндігінше, пикселдегі көрінетін бет анықталғанға дейін кейінге жылдырылады – сондықтан рендеринг кейінге қалдырылады. Рендеринг үшін дисплей тіктөртбұрышты бөліктерге, тор түрінде бөлінеді. Әрбір бөлік плитка деп аталады. Әрбір плиткаға сол плиткамен көрінетін үшбұрыштардың тізімі сәйкес келеді. Соңғы суретті алу үшін әрбір плитка кезекпен рендерингтеледі. Плиткалар сәулелі құюға ұқсас процесспен рендерингтеледі. Сәулелер сандық түрде, плиткамен байланысты үшбұрыштарға бағытталғандай симуляцияланады және камераға ең жақын үшбұрыштан пиксел рендерингтеледі. PowerVR аппараттық құралы әдетте бір цикл ішінде бір плитка қатары үшін әрбір көпбұрыштың тереңдігін есептейді. Бұл әдістің артықшылығы – дәстүрлі, ерте Z-тексеруге негізделген иерархиялық жүйелерден айырмашылығы, басқа геометриямен жасырылған аймақта көпбұрыш қалай көрінетінін анықтау үшін қосымша есептеулер жасаудың қажеті жоқ. Бұл жартылай мөлдір көпбұрыштарды да дұрыс көрсетуге мүмкіндік береді, оларды көпбұрыштарды құратын бағдарлама қандай ретпен өңдесе де. (Бұл мүмкіндік тек Series 2-де, соның ішінде Dreamcast және бір MBX нұсқасында қолданылды. API қолдауының болмауы және құны себепті әдетте қолданылмайды.) Ең маңыздысы, рендеринг бір уақытта бір плиткамен шектелгендіктен, бүкіл плитка чип жадында жылдам болуы мүмкін, ол келесі плитканы өңдеуден бұрын бейне жадына жіберіледі. Әдетте, әрбір плитка кадрда бір рет қарастырылады. PowerVR плиткаға негізделген кейінге қалдырылған рендерингтің пионері. Microsoft та өздерінің тоқтап қалған Talisman жобасымен осы идеяны қарастырған. Плиткаға негізделген 3D графика үшін IP әзірлеген Gigapixel компаниясын 3dfx сатып алды, кейін оны Nvidia сатып алды. Nvidia енді Maxwell және Pascal микроархитектураларында геометрияның шектеулі мөлшері үшін плиткалы рендерингті қолданатыны анықталды. ARM Falanx компаниясын сатып алғаннан кейін Mali деп аталатын тағы бір маңызды плиткалық архитектураны әзірлеуді бастады. Intel өзінің интеграцияланған графикалық өнімдерінде ұқсас тұжырымдаманы қолданады. Алайда, оның аймақтық рендеринг деп аталатын әдісі толық жасырын беттерді жоюды (HSR) және кейінге қалдырылған текстуралауды жүргізбейді, сондықтан соңғы суретте көрінбейтін пикселдерде толтыру жылдамдығы мен текстуралық өткізу қабілетін ысыраптайды. Жігіттік Z-буферлеудегі соңғы жетістіктер бұрын тек кейінге қалдырылған рендерингте қолданылатын идеяларды тиімді енгізді, соның ішінде сахнаны плиткаларға бөлу және плитка өлшемді көпбұрыштардың бөліктерін қабылдау немесе қабылдамау мүмкіндігі. Бүгінгі таңда PowerVR бағдарламалық және аппараттық жиынтығы бейне кодтау, декодтау және онымен байланысты кескін өңдеу үшін ASIC-терді қамтиды. Сонымен қатар, виртуализация, DirectX, OpenGL ES, OpenVG және OpenCL үдеуі де бар. Жаңа PowerVR Wizard GPU-ларында бекітілген функциялы Ray Tracing Unit (RTU) аппараттық құралдары бар және гибридті рендерингті қолдайды.