Года ойынында еңбек тобының ерекшеліктері және есептеу жүйесі
Handicapping in Go
Года ойынындағы еңбектемелер: деңгей айырмасын өтеу, қара тастармен бастау, аққа бірінші жүру мүмкіндігі. Рейтинг айырмасы – тастар санының анықтамасы.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Го ойынының көптеген жүйелерінде және деңгейлерінде, әр түрлі разрядтағы ойыншылардың арасындағы күштің айырмашылығын теңестіру үшін кемшілік беріледі.
Within most systems and at most levels in the game of Go, a handicap is given to offset the strength difference between players of different ranks.
Кемшіліктер түрлері
Го ойынында кемшілік тастар мен өтемақы ұпайлары арқылы беріледі. Тең ойыннан айырмашылығы, онда қаралар бірінші ойнайды, еңсесі төмен ойында ақтар бірінші жүреді (қаралардың еңсесі төмен тастары қойылғаннан кейін).
In the game of Go, a handicap is given by means of stones and compensation points. In contrast to an even game, in which Black plays first, White plays the first move in a game with handicap (after Black's handicap stones have been placed).
Мүгедектер үшін жасалған тастар
Ойынды теңестіру үшін қанша кемшілік тасын беру керектігін анықтауға көмектесетін нұсқаулық. Жалпы ереже бойынша, әрбір қатар бір тастың құнын көрсетеді. (Нүктелер бойынша, бір тас 13-16 ұпайға тең деп есептеледі, бірақ бұл көрсеткіш деңгейлерге байланысты өзгеріп отырады: ойыншы неғұрлым шебер болса, әрбір тастың тиімділігі соғұрлым артады.) Мысалы, 3 кю ойыншысы 7 кю ойыншысына төрт кемшілік тас береді, бұл екі ойыншыға да шамамен тең қиындық тудыратын қызықты ойынға мүмкіндік береді. Егер кемшілік тастарын орналастыру дәстүрлі, белгілі бір тәртіппен жасалса, тоғыз тас әдетте ең жоғары кемшілік саналады. Үлкен кемшіліктер де мүмкін, бірақ күш айырмашылығы осы деңгейде болса, қара ойыншы алаңдап, ақтардың қозғалыстарын түсінбеуі мүмкін. Жоғарыда айтылған қатарлардың арақатынасы бір таңбалы кю (1-9 кю) және әуесқойлық дан (1-7 дан) қатарлары үшін сенімді қолданылады. Бірінші жүру артықшылығы жарты тас кемшілікке тең, себебі қарсыластың бастамасы болады. Ақтар қара ойыншы кемшілік тастарын орналастырғаннан кейін келесі жүрісті жасайтындықтан, n тастың номиналды кемшілігі шындығында n-ден жарты тасқа кем болады.
The rank difference within a given amateur ranking system is one guide to how many handicap stones should be given to make the game a more equal contest. As a general rule, each rank represents the value of one stone. (In terms of points, one stone is considered to be 13 16 points, but this figure is not constant over levels: the more skillful a player, the greater the usefulness of each stone.) For example, a 3 kyu player gives a 7 kyu player four handicap stones to allow for an interesting game with roughly equal challenge for both players. If traditional fixed placement of the handicap stones is used, nine stones is normally the maximum handicap. Larger handicaps are certainly possible; but with such a great difference in strength, Black may be simply bewildered, and not understand how many of White's moves relate to his own. The above rank relationship reliably applies for single digit kyu (1 9k) and amateur dan (1 7d) ranks. The advantage of moving first is equivalent to only half a stone of handicap, as the opponent then has the initiative. Because White gets the next move after Black places the handicap stones, a nominal handicap of n stones is therefore in reality half a stone less than n.
Қазіргі кезде кәсіби қатарлар кәсіби Го ойыншыларының ұйымдарымен беріледі; олар, әуесқойлық қатарлардан айырмашылығы, қазіргі ойнау деңгейін анықтау үшін сенімді емес, ең болмағанда жетістіктерді көрсетеді. 20-шы ғасырдың соңына дейін олар күшті өлшеу үшін қолданылды, қатарлар арасындағы шеберлік айырмашылығы бір тастың үштен бірінен кем болды.
Nowadays professional ranks are awarded by professional Go players' organizations; they are, unlike amateur ranks, not reliable as a measure of current playing strength, but rather an indication of achievements. Before the late 20th century, they were used as strength measurement, with a difference in skill of less than a third of a stone per rank.
Кіші тақтаның кемшіліктері
Кішкентай тақталар көбінесе Go-ды ойнауды жаңа ғана бастаған ойыншыларға (қос таңбалы kyu ойыншылары) немесе жылдам ойындар үшін қолданылады. Кіші тақталарда жасалатын қадамдардың саны аз болғандықтан, ақтарға берілген гандикап артықшылығын жеңуге мүмкіндік туады, сондықтан кіші тақталарда (көбінесе 13×13 және 9×9) кіші гандикаптар қолданылады. Сондықтан, әр ранг бойынша кемшілік масштабтау коэффициентімен төмендетіледі. 13×13 тақтасына қатысты фактор бойынша әртүрлі бағалаулар бар, олар 2,5-тен 4-ке дейін; бұл теориялық және тәжірибелік негіздерге (кіші тақталардағы турнирлік ойындар) байланысты. Дәлелдерге сәйкес, сағаттық ойындар үшін 2,5 көрсеткіші 4-тен көбірек нақтырақ. 9×9 тақтасы үшін тиісті коэффициентті түсіну оңай емес, және әр қосылған тасқа байланысты өзгерулер өте үлкен. Теориялық тәсілдердің бірі – берілген өлшемдегі тақтада жасалған қадамдардың санының таралуын 19×19 тақтада жасалған қадамдар санымен салыстыру. 19×19 ойыны шамамен 250-300 қадам, 13×13 ойыны шамамен 95-120 қадам, ал 9×9 ойыны шамамен 40-50 қадамға созылады деген болжамдарды пайдаланып, орташа қадамдар санының қатынасы үшін квадраттық формула қолданылуы мүмкін. Ақтардың қаралардың "кішкентай қателіктерінен" пайда табатынын және ақтардың кемшілігі тұрақты жылдамдықпен өзгеретінін ескере отырып, ойын ұзындығының қатынасын масштабтау факторы ретінде қарастырудың мәні бар. Кез келген жағдайда, 13×13 тақтасындағы әр толық тас кемшілігі шамамен 2,5-3 рангқа, ал 9×9 тақтасындағы әр толық тас кемшілігі шамамен 6 рангқа тең. Мысалы, егер 19×19 тақтасында тиісті гандикап 9 (яғни 8,5) тас болса, осы екі ойыншы арасындағы гандикап 13×13 тақтасында 4 (өйткені 3,5 × 2,5 = 8,75) тасқа және 9×9 тақтасында 2 (1,5 × 6 = 9) тасқа дейін төмендейді. 9×9 тақтасындағы 5 (яғни 4,5) тас кемшілігі 19×19 тақтасындағы 27 немесе 28 тас кемшілігіне тең. Бұл көрсеткіштер консенсус емес, бірақ кең қолдауға ие. Оларды 13×13 тақтасындағы гандикаптарды ранг айырмашылығына түрлендіру арқылы рейтинг беру үшін пайдалануға болады.
Small boards are often used for novice players (double digit kyu players) just learning to play Go, or for quick games. As the fewer moves made when playing on smaller boards gives White fewer chances to overcome the advantage conferred by the handicap, smaller handicaps are used on smaller Go boards (most commonly 13×13 and 9×9). The per rank handicap is therefore reduced, by a scaling factor. Various estimates have been given for the factor that applies to 13×13, in the range 2.5 up to 4; and on grounds both theoretical and experimental (small board tournament play). The evidence is that 2.5 is more realistic than 4, for clock games. The corresponding factor for a 9×9 board is not easy to understand, and the change for each stone added is very large. One theoretical approach is according to the distribution of the number of moves made in a game on a board of a given size relative to the number made on a 19×19 board. Using estimates that a 19×19 game will last about 250 300 moves, a 13×13 game about 95 120 moves, and a 9×9 game about 40 50 moves, a quadratic formula for the ratio of the mean number of plays may apply. Arguing that White catches up by means of Black's 'small errors', so that White's deficit drifts at a constant rate, it makes sense to take the ratio of game lengths as scaling factor. Each full stone of handicap on a 13×13 board is in any case probably equivalent to about 2.5 to 3 ranks, and each full stone on a 9×9 board is equivalent to about 6 ranks. For example, if the appropriate handicap is 9 (i. e., 8.5) stones on a 19×19 board, the handicap between those two players is reduced to 4 (because 3.5 × 2.5 = 8.75) stones on a 13x13 board and 2 (1.5 × 6 = 9) stones on a 9×9 board. A 5 (i. e., 4.5) stone handicap on a 9×9 board is accordingly equivalent to a handicap of 27 or 28 stones on a 19×19 board. These figures are not a consensus, but have wide support. They can be used to give rankings, by converting 13×13 handicaps back to rank difference.
Кемшіліктер
Еркін орналастыруда әлсіз ойыншылар өз тастарын қарсыласының деңгейіне сай орналастыра алмай, мүшелік мағынасын жояды. Стандартты белгіленген мүшелік ұпайлары жаңа ойыншыларға қажетті мүшелікті алуға мүмкіндік беретін жақсы стандартты қамтамасыз етеді, себебі олар тәжірибелі емес және мүшелік тастарын еркін орналастыру арқылы тиімді пайдалана алмайды. Сондықтан, еркін орналастыру мүшелігі көбірек тәжірибелі ойыншыларға немесе ойынға икемділік пен әртүрлілік қосуды қалайтындарға арналған болуы мүмкін.
With free placement, weaker players may not place their stones in respect to their comparable handicap to their opponent, thus eliminating the point of the handicap. The standard fixed handicap points allow for a good standard that allows novices to have the handicap they need since they are not experienced and may not be able to take advantage of the free placement of handicap stones. Therefore, free placement handicap may be best suited for more experienced players or those who want more flexibility and variety in play.
Өтемақы ұпайлары
Қуат айырмашылығы бір дәрежеге тең болса, ешқандай кемшілік тасы берілмейді. Оның орнына күшті ойыншы ақ түсті таңдайды, бірақ өтемақы ұпайларысыз. Бұл өтемақы ұпайлары жапон тілінде "коми" деп аталады. Дәстүр бойынша, қаралар бірінші ойнайды, ал ақтар екінші қозғалысты жасайды. Қазіргі го ойынында бірінші ойнау маңызды артықшылық саналады, сондықтан ойынды екі ойыншыға да әділ ету үшін бұл артықшылықты өтеу керек. Бірінші ойнаудың барлық ойын барысында жарты қадам немесе одан да көп үстемдікпен тең деп есептеледі. Компенсацияның тағы бір жиі қолданылатын түрі – кері өтемақы ұпайлары. Онда әлсіз ойыншы қара түсті таңдайды, сонымен қатар бірінші қозғалыс және өтемақы ұпайлары да беріледі. Бұл жағдай бұрынғыдан тиімдірек. Ойыншылар тең ойын сияқты ойнауға немесе жаттығу жасауға ниеттенгендіктен, кейде тастарға қарағанда өтемақы ұпайларын көбірек жақсы көреді. Олар "теңдік" сезімін бастан кешіргісі келеді. Ақ (күшті ойыншы) осы кемшіліктерді (бірінші ойнаудан алынған ұпайлар + өтемақы ұпайлары) жеңу үшін жақсы ойнауы керек.
When the difference in strength is one rank, no handicap stone is given. Instead the stronger player takes White but without compensation points. The compensation points are called Komi in Japanese. It is a custom that Black plays first; White moves second. Playing first is regarded as a significant advantage in modern go, and to make the game fair to both players, this advantage must be compensated. It is regarded that playing first is equal to half a move or more ahead throughout the game. Another common type of compensation used is the reverse compensation points, where the weaker player takes black, and is given both the first move and compensation points too. This is more advantageous than the above situation. Compensation points are sometimes preferred to stones because the players would like to play or practice as if it is an even game. They would like to have the feel of an "even game". White (the stronger player) must play better to overcome these disadvantages (points gained by playing first + compensation points).
Тұрақты өтемақы нүктелері (коми) жүйесі
Саптар тең болған кезде, қаралар бірінші ойнағандықтан артықшылыққа ие болады. Бұл бірінші қадамның артықшылығы өтемақы ұпайларымен толықтырылады. Дегенмен, әділ құнын анықтау қиын болғандықтан, өтемақы ұпайларының саны бойынша нақты стандарттар әлі де жоқ. Жапония мен Кореяда 6,5 ұпай қолданылады. Қытай мен АҚШ-та 7,5 ұпай қолданылады (ААЖ ережелерін қараңыз). 0,5 ұпай тең түсуді болдырмау үшін пайдаланылады.
When ranks are equal, Black gets advantages by playing first. The advantage of that first move is compensated by compensation points. However, there are still no absolute standards on the number of compensation points due to the difficulty of determining a fair value. 6.5 points are used in Japan and Korea. 7.5 points are used in China and USA (see AGA rules). The 0.5 points is used to prevent a draw.
Мүгедектер стратегиясы
Handicap go – go ойыншыларына берілетін дәстүрлі оқыту нысаны. Белгілі бір кемшілікпен тастарды орналастыру, іс жүзінде, деңгейлік оқудың бір түрі: егер сіз мұғалімді тоғыз тас кемшілігімен жеңе алмасаңыз, негізгі мәселелерді әлі де үйрену керек. Белгілі бір кемшіліктердің педагогикалық құндылығы батыс ойыншылары арасында ұзақтан бері талқыланып келе жатыр. Handicap go-ның "теориясы" жапондық педагогикалық go әдебиетінің көп бөлігімен ортақ – бұл талдауға қарағанда қабылдауға негіделген, ашық айтылмаған тәсіл. Белгілі бір кемшілікпен тастарды орналастыру әлсіз ойыншыға осы негізгі мәселелерді үйренуді жеңілдете ме, әлде қиындата ма деген мәселе әлі де даулы. Осы "оқулық" қадамдардың мәні батыс ойыншыларына, ойынға жаңа келгендерге түсініксіз болуы мүмкін. Кемшіліктер қытай ойыншылары арасында да жиі ұнамайды, себебі олар мұғалімге құрмет көрсетуден гөрі, тақтада теңдікке көбірек мән береді. Күшті мамандар (әсіресе Кобаяши Коичи және Кадживара Такео) төменгі кемшілікпен ойнауды қарастыратын бірнеше кітап жазған; сондай-ақ, кәсіби ойын үлгілері де бар. Дәстүрлі кемшілікпен тастарды орналастырғанда, қаралардың жалғыз тұрақты стратегиясы – ықпалды пайдалану. Бұл орта ойынның басындағы күресте ерекше маңызды. Қаралар көбінесе ашылу кезеңінен бастап аумақты бекіту жеткілікті деп есептейді, бірақ бұл кемшілік тастары жұлдыздық нүктелерге орналастырылғанда дұрыс емес, себебі олар аумақтан гөрі ықпалға қол жеткізуде тиімдірек. Егер қаралар шабуыл үшін жұлдыздық нүктелік кемшілік тастарының құндылығын түсінбесе және пайдаланбаса, ақтар біртіндеп артықшылықты позицияны құрып, осы айырмашылықты жабады.
Handicap go is the traditional form of teaching given to go players. Fixed handicap placements are in effect a form of graded tutorials: if you cannot beat your teacher with a nine stone handicap, some fundamental points are still to be learned. The pedagogic value of fixed handicaps is an old debate for Western players. The "theory" of handicap go shares with much of the rest of the Japanese pedagogic go literature a less explicit approach, based on perception as much as analysis. Whether fixed handicap placement makes it easier or more difficult for the weaker player to learn these fundamental points is moot. The nature of these "tutorial" steps may certainly be misunderstood and contested by Western players new to the game. Handicaps are also unpopular with Chinese players, who have more of a tradition of equality at the board rather than deference to a teacher. There are some book treatments of low handicap go by strong professionals (Kobayashi Koichi and Kajiwara Takeo, in particular); and examples of pro pro games to follow. With the traditional handicap placements, the only consistent strategy Black can follow depends on the use of influence. This is particularly true in the early stages of the middle game fighting. While Black often assumes that consolidating territory from the opening stages should be enough to win, that is not the case when the handicap stones are placed on the star points, where they are more effective in obtaining influence than territory. If Black does not understand and utilize the value of star point handicap stones for attack, White will gradually build a more advantageous position, and steadily close the gap.