Кіріспе

Видеоойындарда жасанды интеллектің (AI) қолданылуына шолу

Видеоойындарда жасанды интеллект (AI) негізінен ойнамайтын кейіпкерлердің (NPC) адам сияқты интеллектке ұқсас, жауапты, бейімделуге қабілетті немесе ақылды мінез-құлқындарын жасау үшін қолданылады. Жасанды интеллект 1950 жылдары пайда болғаннан бері бейнеойындардың ажырамас бөлігі болып табылады. Видеоойындардағы AI – академиялық AI-дан ерекшеленетін жеке сала. Ол машиналық оқыту немесе шешім қабылдау емес, ойыншының ойын тәжірибесін жақсартуға бағытталған. Аркадтық бейнеойындардың алтын ғасырында AI қарсыластарының идеясы күрделілік деңгейлерінің жоғарылауы, ерекше қозғалыс үлгілері және ойыншының әрекеттеріне байланысты ойын оқиғалары арқылы кеңінен танымал болды. Қазіргі заманғы ойындар көбінесе NPC-лердің әрекеттерін бағыттау үшін жол табу және шешім ағаштары сияқты қолданыстағы техникаларды пайдаланады. AI көбінесе пайдаланушыға бірден көрінбейтін механизмдерде қолданылады, мысалы, деректерді талдау және процедуралық мазмұн жасау сияқты. Жалпы алғанда, ойын AI, кейбір ойлаулар мен бейнелеулерге қарамастан, Тьюринг тестісі немесе жасанды жалпы интеллект сияқты NPC-ге сәйкес жасанды тұлғаны құруды білдірмейді.

Шолу

"Ойын AI" термині басқару теориясы, робототехника, компьютерлік графика және жалпы компьютерлік ғылым салаларынан алынған әдістерді қамтитын алгоритмдер жиынтығын білдіреді. Сондықтан бейне ойындардағы AI көбінесе "нағыз AI" деп аталмайды, себебі мұндай әдістер міндетті түрде компьютердің өзіндік оқылуына немесе басқа стандартты критерийлерге көмектеспейді, тек "автоматты есептеу" немесе алдын ала белгіленген және шектеулі кіріс жиынтығына берілетін жауаптар жиынтығы болып табылады. Көптеген индустрия өкілдері мен корпорациялар ойын AI адамдардың технологияның барлық түрлерімен өзара әрекеттесу әдісін революциялаған, ұзақ жол жүргенін айтады. Алайда, көптеген сарапшы зерттеушілер мұндай мәлімдемелерге күмәнмен қарайды, әсіресе осы технологиялар когнитивтік ғылымдарда қолданылатын "интеллект" анықтамасына сәйкес келеді деген пікірге келіспейді. Индустрия өкілдері AI технологиялық құрылғыларды олардың арналған мақсатынан асып, көбірек мүмкіндіктермен пайдалануға көмектесетіндіктен, олардың мүмкіндіктері артып, дербес есімдерге ие болып, пайдаланушының күрделі тапсырмаларын орындай алатынын мәлімдейді. Ал AI саласындағы мамандар бейне ойындардағы AI нағыз интеллект емес, компьютерлік бағдарламаларды сипаттау үшін қолданылатын жарнамалық термин екенін айтады. Бұл бағдарламалар қарапайым сұрыптау және салыстыру алгоритмдерін пайдаланып, интеллектуалды мінез-құлықтың иллюзиясын жасайды, сонымен қатар бағдарламалық жасақтамаға ғылыми немесе технологиялық күрделілік және жетістік туралы қате пікір қалыптастырады. Ойын AI, әсіресе ойын ішіндегі бейнеленген кейіпкерлер (NPC) үшін, олардың интеллектуалды көрінісіне және қоршаған ортаның шектеулерінде жақсы ойын процесін қамтамасыз етуге бағытталғандықтан, дәстүрлі AI-дан өте ерекшеленеді.

Тарих

Ойын ойнау – жасанды интеллект (ЖЗ) зерттеуінің бастапқы қадамдарынан бері маңызды саласы болды. ЖЗ-ның алғашқы мысалдарының бірі – 1951 жылы жасалған және 1952 жылы жарияланған Nim компьютерлік ойыны. Pong ойынынан 20 жыл бұрын жасалған бұл ойын салыстырмалы түрде кішкентай қорап түрінде болды, тіпті өте тәжірибелі ойыншыларға қарсы да тұрақты түрде жеңіске жететін. Бұл – жасанды интеллект құрылған алғашқы компьютерлік бағдарламалардың бірі. 1950-ші жылдардың ортасы мен 1960-шы жылдардың басында Артур Сэмюэл жасаған домино бағдарламасы, әуесқой деңгейіндегі ойыншыға қарсы тұра алатын жеткілікті шеберлікке ие болды. Домино және шахмат бойынша жұмыстар 1997 жылы IBM Deep Blue компьютерінің Гарри Каспаровты жеңуімен аяқталды. 1960-шы жылдар мен 1970-ші жылдардың басындағы Spacewar!, Pong және Gotcha (1973) сияқты алғашқы бейне ойындар дискретті логикаға негізделген және екі ойыншының бәсекелестігіне арналған, жасанды интеллект болған жоқ. 1970-ші жылдары жаулары бар жеке ойыншы режимін ұсынатын ойындар пайда бола бастады. Аркада ойындарының алғашқы танымал мысалдары 1974 жылы пайда болды: Taito Speed Race (жарыс ойыны), Atari Qwak (қаз аулауға арналған ойын) және Pursuit (ұшақтардың әуе шайқасы симуляторы). Star Trek (1971) және Hunt the Wumpus (1973) сияқты екі мәтіндік компьютерлік ойында да жаулар болды. Жаудың қозғалысы сақталған үлгілерге негізделген. Микропроцессорларды енгізу қозғалыс үлгілеріне көбірек есептеулер мен кездейсоқ элементтерді қосуға мүмкіндік берді. Видеоаркада ойындарының алтын ғасырында жасанды интеллект қарсыластарының идеясы кеңінен танымал болды, бұл 1978 жылғы Space Invaders ойынының сәттілігіне байланысты болды, ол қиындық деңгейін арттырып, ерекше қозғалыс үлгілерін және ойыншының әрекеттеріне негізделген хэш-функцияларға байланысты ойын оқиғаларын ұсынды. Galaxian (1979) жаудың қозғалысын күрделірек және әртүрлі етіп, құрамадан шығып кететін жеке жаулардың маневрлерін қосты. Pac Man (1980) лабиринт ойындарына жасанды интеллект үлгілерін енгізді, сонымен қатар әр жаудың ерекше мінезін қосты. Karate Champ (1984) кейіннен жауынгерлік ойындарға жасанды интеллект үлгілерін енгізді. First Queen (1988) – тактикалық RPG, онда кейіпкерлер компьютердің жасанды интеллекты арқылы басқарыла алады. Dragon Quest IV (1990) ролик ойыны «Тактика» жүйесін енгізді, онда пайдаланушы шайқас кезінде ойын емес кейіпкерлердің жасанды интеллектін реттей алады, бұл концепция Secret of Mana (1993) арқылы әрекеттік ролик ойыны жанрына енгізілді. Madden Football, Earl Weaver Baseball және Tony La Russa Baseball сияқты ойындар өздерінің жасанды интеллектын таңдалған тұлғалардың жаттықтырушылық немесе басқарушылық стилін компьютерде қайталауға бағытталды. Мадден, Уивер және Ла Русса ойындарының дәлдігін арттыру үшін осы ойынды әзірлеу командаларымен тығыз жұмыс істеді. Кейінгі спорттық ойындар пайдаланушыларға ойыншы анықтаған басқарушылық немесе жаттықтырушылық стратегияны жасау үшін жасанды интеллект айнымалыларын «түйіндеуге» мүмкіндік берді. 1990-шы жылдардағы жаңа ойын жанрларының пайда болуы шекті күйдегі машиналар сияқты ресми жасанды интеллект құралдарын қолдануға түрткі болды. Нақты уақыт стратегиялық ойындар жасанды интеллектке көптеген нысандарды, толық емес ақпаратты, жол табу проблемаларын, нақты уақыт шешімдерін және экономикалық жоспарлауды жүктеді. Жанрдың алғашқы ойындарында көптеген мәселелер болды. Herzog Zwei (1989) мысалы, бірлікті басқару үшін нашар жол табу және қарапайым үш күйлі машиналарға ие болды, ал Dune II (1992) ойыншылардың базасына тікелей шабуыл жасап, көптеген алдауларды қолданды. Кейінгі ойындарда жасанды интеллекттің жетілдірілген түрі пайда болды. Кейінгі ойындар төменнен жоғарыға қарай жасанды интеллект әдістерін қолданды, мысалы, Creatures немесе Black & White сияқты ойындардағы пайда болатын мінез-құлық және ойыншы әрекеттерін бағалау. Façade (интерактивті әңгіме) 2005 жылы жарық көрді және ойынның негізгі аспектісі ретінде интерактивті көп жолды диалогтар мен жасанды интеллектті пайдаланды. Ойындар жасанды интеллектті дамыту үшін ортаны қамтамасыз етті, оның ойыннан тыс қолданулары да бар. Мысалдар: Watson, Jeopardy! ойынына қатысатын компьютер; және RoboCup турнирі, онда роботтар футбол жарысына дайындалады.

Көзқарастар

Көптеген сарапшылар "ойын ИИ" терминіндегі "ИИ" атауының құнын арттырып бағалайтынын айтады, себебі ойын ИИ интеллекке қатысты емес және ИИ академиялық саласының мақсаттарының көпшілігін бөліспейді. "Нағыз ИИ" машиналық оқыту салаларын, кез келген деректерге негізделген шешім қабылдауды және тіпті ақылға қонымды тұжырымдама жасай алатын күшті ИИ-дың соңғы мақсатын қарастырса, "ойын ИИ" көбінесе жартылай ондай ережелерден немесе эвристикадан тұрады, олар жақсы ойын тәжірибесін қамтамасыз ету үшін ғана жеткілікті. Тарихи тұрғыдан алғанда, академиялық ойын ИИ жобалары коммерциялық өнімдерден шалғай болды, себебі академиялық тәсілдер әдетте қарапайым және кеңейтілмейтін болды. Коммерциялық ойын ИИ көптеген жағдайларда жақсы нәтижелер беруге жеткілікті құралдар жиынтығын жасады. Бұл қолмен жазылған шешім ағаштары көбінесе қайталамалы мінез-құлық, ойыннан шығу сезімі немесе әзірлеушілер ескермеген жағдайларда аномальді мінез-құлық сияқты "жасанды ақымақтыққа" әкеледі. Pathfinding, яғни жол табу, ИИ-дың тағы бір кең таралған қолданысы, нақты уақыт стратегиялық ойындарда жиі кездеседі. Жол табу – бұл картадағы бір нүктеден екінші нүктеге NPC-нің қалай жетуін анықтау әдісі, жер бедерін, кедергілерді және мүмкін "соғыс тұмандығын" ескере отырып. Коммерциялық бейне ойындар көбінесе жылдам және қарапайым "торға негізделген жол табуды" қолданады, онда жер бедері біртекті шаршылардың қатаң торына бейнеленеді және A* немесе IDA* сияқты жол табу алгоритмі осы торға қолданылады. Кейбір ойындар қатаң тордың орнына иррегулярлы көпбұрыштарды қолданады және NPC-лер жүре алатын карта аймақтарынан навигациялық тор құрастырады. Үшінші әдіс ретінде, әзірлеушілерге кейде NPC-лер навигация үшін қолданатын "бағыттық нүктелерді" қолмен таңдау ыңғайлы; мұндай бағыттық нүктелердің кемшілігі – олардың табиғи емес қозғалыс жасауы мүмкін. Сонымен қатар, бағыттық нүктелер күрделі ортада навигациялық торларға қарағанда нашар жұмыс істейді. Статикалық жол табудан өзге, навигация – бұл ойын ИИ-дың қосалқы саласы, ол NPC-ге динамикалық ортада жүруге мүмкіндік беруге, басқа объектілермен (басқа NPC, ойыншылар) соқтығысудан аулақ болып, нысанаға жол табуға немесе олармен ынтымақтастыққа түсуге (топтық навигация) бағытталған. Age of Empires (1997) немесе Civilization V (2010) сияқты көптеген бірліктері бар динамикалық стратегиялық ойындарда навигация көбінесе нашар жұмыс істейді; бірліктер көбінесе басқа бірліктерге кедергі келтіреді. Half-Life (1998) ойынында жол табу алгоритмі кейде барлық NPC-лерге лақтырылған гранатадан қашудың ақылға қонымды жолын таба алмады; NPC-лердің ақымақ көріну қаупіне жол бермеу үшін, әзірлеушілер NPC-лерді сол жағдайда жерге жығылып, жасыру үшін бағдарламалады.

Видео ойындары жауынгерлік жасанды интеллект

Қазіргі кездегі көптеген бейнеойындар экшн, бірінші тұлғадан ату немесе оқиғалық жанрларға жатады. Мұндай ойындардың көпшілігінде қандай да бір деңгейдегі ұрыс болады. Осы жанрларда жауынгерлік қабілет маңызды рөл атқарады. Бүгінгі күні басты мақсат – жасанды интеллектті (ЖИ) адам сияқты ету немесе кем дегенде солай көрінуіне қол жеткізу. Қазіргі заманғы бейнеойындардағы ең тиімді және жағымды мүмкіндіктердің бірі – аң аулау қабілеті. Бұрын ЖИ өте қарапайым түрде әрекет ететін. Егер ойыншы белгілі бір аймақта болса, ЖИ толығымен шабуылға немесе толығымен қорғанысқа көшетін. Соңғы жылдары "аң аулау" идеясы енгізілді; осы күйде ЖИ кейіпкердің шығарған дыбыстарын немесе қалдырған іздерін сияқты нақты белгілерді іздейді. Бұл жаңалықтар ойынды күрделендіреді. Осы мүмкіндік арқасында ойыншы жауға қалай жақындасуы керек немесе одан қалай қашуы керек дегенді ойластыра алады. Бұл мүмкіндік әсіресе жасырын ойындарда кең таралған. Соңғы уақыттағы ойын ЖИ-ның тағы бір жетістігі – "өмір сүру инстинктісінің" дамуы. Ойын компьютерлері қоршаған ортадағы әртүрлі нысандарды тани алады және олардың өмір сүруіне пайдалы немесе зиянды екенін анықтай алады. Ойыншы сияқты, ЖИ атыс кезінде жасырынуға тырысады, содан кейін қаруын қайта жүктеу немесе граната лақтыру сияқты өзін осал қалдыруы мүмкін әрекеттерді жасайды. ЖИ-ға қашан және қалай әрекет ету керектігін көрсететін белгілі бір параметрлерді орнатуға болады. Мысалы, егер ЖИ-ға ойын барысында денсаулығын тексеруге бұйрық берілсе, одан әрі бұйрықтарды денсаулықтың белгілі бір пайызына байланысты әрекет ету үшін орнатуға болады. Егер денсаулық белгілі бір шектен төмен болса, ЖИ ойыншыдан қашып, басқа функция іске қосылғанға дейін одан аулақ болуы мүмкін. Мысалы, егер ЖИ оқтағысы бітіп қалғанын байқаса, ол жасырынуға орын іздеп, қайта жүктегенге дейін жасырады. Мұндай әрекеттер ЖИ-ны адам сияқты етіп көрсетеді. Дегенмен, бұл саланың жақсартуға мұқтаж екені айқын. Жауынгерлік ЖИ-ның тағы бір жанама әсері – екі ЖИ басқарылатын кейіпкер кездескенде пайда болады. Бұл құбылыс алғаш рет id Software компаниясының Doom ойынында танымал болды, және белгілі бір жағдайларда "монстрлер арасындағы шайқас" деп аталады. Атап айтқанда, жаудың шабуылдарына жауап беруге бағдарламаланған ЖИ агенттері кейде бір-біріне шабуыл жасайды, егер олардың шабуылдары оларға тым жақын болса. Doom ойынының нұсқаулықтарында тіпті кейбір деңгейлер мен қиындықтарда аман қалу үшін монстрлердің өзара күресін пайдалану туралы кеңес берілген.

Процедуралық мазмұнның жасалуы

Процедуралық контент жасау (PCG) – бұл дизайнерлердің минималды қатысуымен алгоритмдер арқылы ойын ішіндегі контентті автономды түрде құруға арналған жасанды интеллект (AI) әдісі. PCG көбінесе деңгейлер, ойын персонаждарының (NPC) диалогтары және дыбыстар сияқты ойын мүмкіндіктерін динамикалық түрде жасау үшін қолданылады. Дамытушылар алгоритмдерді өздері үшін контент жасауға бағыттау үшін нақты параметрлерді енгізеді. PCG даму және ойыншы тәжірибесі тұрғысынан көптеген артықшылықтар ұсынады. Ойын студиялары суретшілерге жұмсалатын қаржыны азайтуға және өндіріс уақытын үнемдеуге мүмкіндік алады. Ойыншылар әр ойын сеансында жаңа контент жасалатындықтан, жаңа және қайта-қайта ойналатын тәжірибе алады. PCG ойын контентінің ойыншының әрекеттеріне сәйкес нақты уақытта өзгеруіне мүмкіндік береді.

Процедуралық жолмен алынған деңгейлер

Генеративтік алгоритмдер (ЖС-ның қарапайым түрі) деңгейлерді құру үшін ондаған жылдар бойы қолданылып келеді. 1980 жылғы Rogue компьютерлік ойыны – бұл саланың негізін қалаушы мысал. Ойыншылар Yendor амулетін алу үшін күрделене түсетін зындан деңгейлерінен өтуге міндетті. Әр ойынның басында зындан деңгейлері алгоритмдік түрде жасалады. Ойыншы қайтыс болған сайын сақтау файлы жойылады. Алгоритмдік түрде жасалған зындан ойынға ерекше динамика қосады, әйтпесе мақсаты әрқашан бірдей болатын амулетті алу осыншалықты қызықты болмас еді. Rogue сияқты ойындардағы толық деңгейді генерациялауға қатысты пікірлер әртүрлі болуы мүмкін. Кейбір әзірлеушілер жасалған контенттің сапасына күмәнданып, "адамдық" сезім беретін әлемді құруға ұмтылады, сондықтан PCG-ді азырақ қолданады. Дегенмен, зерттеуде қолданылған сияқты қазіргі модельдер тиімді жұмыс істеу үшін деңгейлердің үлкен деректер жиынтығын қажет етеді. Олар үлкен тілдік модельдердің жоғары деректер талаптары қазіргі уақытта осы қолданба үшін беретін пайдадан басым екенін тоқтырып айтады. Алгоритм "көңіл-күй тегтеуі" арқылы ойынның ағымдағы жағдайын бағалай алады. Зерттеулер ойыншылардың ойынға деген қызығушылығы мен олардың қазіргі эмоцияларына дәл сәйкес келетін динамикалық түрде құрылған музыкалық композициялар арасындағы маңызды оң статистикалық байланысты көрсетеді.

Монте-Карло ағашын іздеу әдісі

Ойын жасаушы ИЖ көбінесе жол табу және дискреттік автоматтардан тұрады. Жол табу ИЖ-ны А нүктесінен В нүктесіне жеткізеді, әдетте ең тікелей жолмен. Дискреттік автоматтар түрлі мінез-құлықтар арасында ауысуға мүмкіндік береді. Монте-Карло ағашын іздеу әдісі ойыншыға жеңіп беру үшін қосымша кедергілер жасау арқылы ойын тәжірибесін жақсартады. MCTS ағаш тәрізді схемадан тұрады, онда ИЖ негізінен крестики-нолики ойнайды. Нәтижеге байланысты, ол ойыншыға келесі кедергіні ұсынатын жолды таңдайды. Күрделі бейнеойындарда мұндай ағаштарда көптеген тармақтар болуы мүмкін, егер ойыншы кедергіні жеңу үшін бірнеше стратегия ойлап тапса. 2022 жылғы зерттеуде сіз MCTS алгоритмінің толық ақпаратты комбинаторлық ойындар, стратегиялық ойындар (соның ішінде стратегиялық уақыт режиміндегі ойындар), карта ойындары және т.б. сияқты түрлі ойын салаларындағы соңғы қолданылуы туралы біле аласыз.

Ойынның NPC-ден тыс түрлері

Академиялық ЖА ойын ЖА-ның ішінде, NPC мінез-құлқын бақылаумен байланысты емес, жаңа рөлдер атқара алады. Георгиос Н. Яннакакис төрт мүмкін қолданыс аймағын көрсетті: 2020 жылы Nvidia Pac Man ойынының GAN көмегімен жасалған көшірмесін ұсынды; GAN 50,000 (көбінесе боттар жасаған) ойынды тамашалап, оны қалай қайта жасауды үйренді.

Мысалдар

1996 жылғы Creatures ойынында пайдаланушы кішкентай, жүнді жануарларды "шығарып" оларға қалай мінез-құлық таныту керектігін үйретеді. Бұл "Норндар" сөйлей алады, өздеріне жем таба алады және қауіпті жандардан қорғана алады. Бұл машиналық оқытудың интерактивті симуляциядағы алғашқы танымал қолданысы болды. Жануарлар не істеу керектігін үйрену үшін нейрондық желілерді пайдаланады. Ойын жасанды өмір зерттеулеріндегі маңызды қадам ретінде қарастырылады, ол жандардың қоршаған ортамен өзара әрекеттесу мінез-құлқын модельдеуге бағытталған. 2001 жылғы Halo: Combat Evolved бірінші тұлғадан ойналатын ойынында ойыншы Master Chief рөлін сомдайды, түрлі шетелдіктермен жаяу немесе көліктерде шайқасады. Жаулар жасырынбауды өте тиімді пайдаланады, мойынсұнуға мәжбүр ететін от пен гранаталарды қолданады. Топ жағдайы жеке тұлғаларға әсер етеді, сондықтан кейбір жаулар көшбасшысы өлгенде қашады. Ұсақ-түйектерге де назар аударылады, мысалы, жаулар гранатаны қайтара лақтырады немесе команда мүшелері мазалауға жауап береді. "Мінез-құлық ағашы" технологиясы Halo 2 ойынынан бері ойын индустриясында кең таралды. S. T. A. L. K. E. R. (2007–) ойындары ойыншыны адам жасаған тәжірибелермен, әскерилермен және "Сталкерлер" деп аталатын жалдамалы сарбаздармен кездестіреді. Кездесетін әртүрлі жаулар (қиындық деңгейі ең жоғары болса) жарақат алған одақтастарын емдеу, бұйрық беру, ойыншыны қоршау және қаруды өте дәл пайдалану сияқты әскери тактика мен мінез-құлықты қолданады. 2010 жылғы StarCraft II: Wings of Liberty стратегиялық ойынында ойыншы 1v1, 2v2 немесе 3v3 аренада үш фракцияның біреуін басқару мүмкіндігіне ие. Ойыншы қарсыластарын олардың барлық бөлімшелерін және базаларын жою арқылы жеңуі керек. Бұл қарсыластың бөлімшелеріне қарсы тиімді бөлімшелер құру арқылы жүзеге асырылады. Ойыншылар өте оңайдан бастап Cheater 3 (ессіз) дейін AI қиындығының әртүрлі деңгейлеріне қарсы ойнай алады. AI Cheater 1 (көру) қиындығында алдап, ойыншы сол жағдайда көре алмайтын бөлімшелер мен базаларды көре алады. Cheater 2 AI-ға қосымша ресурстар береді, ал Cheater 3 қарсыласына қарағанда үлкен артықшылық береді. 2024 жылғы Infinite Craft браузерлік ойыны LLaMA-ны қоса алғанда, генеративті AI бағдарламалық құралдарын пайдаланады. Екі элемент біріктірілгенде, AI жаңа элементті жасайды.

Видеоойындардағы жасанды интеллект

Жасалма интеллект, яғни, сұрауларға жауап бере алатын және мәтін, сурет, аудио және бейнеклиптерді жасайтын АИ жүйелері 2023 жылы ChatGPT және Stable Diffusion сияқты жүйелермен пайда болды. Видео ойындарда бұл жүйелер ойын активтерін шексіз мөлшерде жасау мүмкіндігін береді, адамның шығармашылығындағы дәстүрлі шектеулерді жоққа шығарады. Дегенмен, басқа салаларда да ұқсас алаңдаушылықтар бар, әсіресе осы активтерді жасауға қатысты жұмыс орындарының қысқару қаупі. 2024 жылдың қаңтарында актерлерді өкілдік ететін АҚШ-тың SAG AFTRA кәсіподағы Replica Studios компаниясымен келісімшартқа қол қойды, ол Replica-ға видео ойындарда пайдалану үшін актерлердің дауыстарын негізге алған АИ дауыс жүйелерін жасау үшін олардың дауыстық жұмысын жазуға рұқсат береді. Келісімшартта еңбекақы мен құқықтардың қорғалуына кепілдік берілген. Бұл келісімшарт SAG AFTRA комитетімен келісілгенімен, көптеген мүшелер бұл қадамды сынады, себебі оларға келісімге қол қойылғаннан кейін ғана хабарланған және келісім актерлерді жеткілікті түрде қорғамайды деп санайды.