Кіріспе
1993 жылғы бірінші тұлғадағы рөлдік ойын. Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds – 1993 жылғы LookingGlass Technologies компаниясы жасаған және Origin Systems баспасынан шыққан бірінші тұлғадағы рөлдік ойын. Ultima Underworld: The Stygian Abyss ойынының жалғасы ретінде, ойын Ultima фантастикалық әлемінде өтеді. Ойыншылар Аватар рөлін – Ultima сериясының басты кейіпкерін – иеленеді және зұлым Қамқоршының әлемді билеуіне жол бермеу үшін бірнеше өлшемдерде оқиғаларға қатысады. Ойынның дамуы көбінесе сызықтық емес және ойын жаңа мүмкіндіктерді ашуға мүмкіндік береді. Ultima Underworld II өндірісі 1992 жылдың сәуір айында, Ultima Underworld аяқталғаннан кейін көп ұзамай басталды және тоғыз айға созылды. Команда ойынның алдыңғы бөлімінің негізін жақсартуға тырысты, әсіресе ойын әлемінің көлемін және оның интерактивтілігін арттыруға баса назар аударды. Команда алғашқы ойынның қозғалтқышын қайта пайдаланып, жетілдірді. Даму процесіне жеткіліксіз қызметкерлер саны мен кең ауқымды сынақтар кедергі келтірді, ал қарқынды өндіріс циклы команданың шаршауына әкелді. Көптеген сыншылар Ultima Underworld II ойынына оң баға берді, оның графикасын, дизайнын және сызықтық емес құрылымын жоғары бағалады. Шағымдар көбінесе жоғары жүйелік талаптар мен жетілмеген ойын темпіне қатысты болды. Ойын шыққаннан бері көптеген атақты тізімдерге енгізілді. Ойынның дамуындағы қиындықтарға жауап ретінде Looking Glass компаниясы өз дизайндық тәсілін өзгертті: Ultima Underworld сериясынан алынған идеяларды System Shock ойынын жасау үшін оңтайландырды. Команда Ultima Underworld II ойынының жалғасын бірнеше рет ұсынды, бірақ Origin Systems бұл идеяны қабылдамады. Arkane Studios компаниясының Arx Fatalis (2002) ойыны – бастапқыда жалғас ретінде ұсынылған франшизаның рухани мұрагері. OtherSide Entertainment Underworld Ascendant ойыны – 23 жылдан астам уақыттан бері серияның алғашқы ресми лицензияланған өнімі.
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds is a 1993 first person role playing video game developed by LookingGlass Technologies and published by Origin Systems. As the sequel to Ultima Underworld: The Stygian Abyss, the game is set in the Ultima fantasy universe. Players assume the role of the Avatar—the protagonist of the Ultima series—and adventure through multiple dimensions while seeking to prevent the evil Guardian from achieving world domination. Progression is largely nonlinear and the game allows for emergent gameplay. Ultima Underworld II began production in April 1992, shortly after the completion of Ultima Underworld; and it was developed in nine months. The team sought to improve upon the foundation laid by the game's predecessor, particularly by increasing the size and interactivity of the game world. The team reused and improved the first game's engine. Development was impeded by insufficient staffing and extensive playtesting, and the rapid production cycle led to burnout on the team. Most critics gave Ultima Underworld II positive reviews and lauded its graphics, design and nonlinearity. Complaints focused on its high system requirements and unrefined pacing. It has been placed on numerous hall of fame lists since its release. In reaction to the game's difficult development, Looking Glass altered its design approach: they streamlined ideas from the Ultima Underworld series to create System Shock. The team pitched a sequel to Ultima Underworld II multiple times, but Origin Systems rejected the idea. Arkane Studios' Arx Fatalis (2002) is a spiritual successor to the franchise originally pitched as a sequel. OtherSide Entertainment's Underworld Ascendant is the first officially licensed entry in the series in over 23 years.
Ойын процесі
Ultima Underworld II – бұл кейіпкердің көзқарасынан үш өлшемді (3D) графикалық ортада өтетін рөлдік ойын. Ойыншының мақсаты – сегіз параллель өлшемдегі түрме сияқты жабық орталар арқылы саяхаттау, әр әлемнің тұрғындарына көмектесу үшін тапсырмаларды орындау. Оқиғалар бойынша, ойынның оқиғалары түпнұсқа Ultima Underworld емес, Ultima VII: The Black Gate оқиғаларынан кейін тікелей орын алады. Ойыншы сарайдың астындағы канализацияны іздейді, содан кейін сарайға оралып, түрме мұнарасынан алынған кішкентай қара тас асыл тасты Нистулға тапсырады, ол оны канализациядағы порталды бұзу үшін сиқырлайды. Содан кейін ойыншы басқа өлшемдегі Killorn Keep сарайына барады. Бишоппен одақтасқан Killorn Keep-тің сорқышы Алтара Аватарды ескертеді: Күзетші Британиядағы сарайдың астына сиқырлы тыңшыны жасырған. Ол оны өлтіруге арналған арнайы қанжарды береді. Тыңшыны жойғаннан кейін Аватар мұз үңгірлерінен тұратын өлшемге барады: бұл Күзетші жойған өркениеттің қалдықтары, қазір Беатрис есімді әруақ басқарады. Келесі өлшем – Талорус, онда "Талоридтер" деп аталатын энергиялық жандар мекендейді, олардың әрқайсысы тек өткенді білу немесе рун тастарын жасау сияқты бір ғана мақсатқа қызмет етеді. Талоридтер Күзетшіге қызмет ету үшін жаратылған. Команданың мақсаты – Ultima Underworld: The Stygian Abyss алдыңғы ойынының негізін дамыту болды. Praecor Loth қабірінің көп бөлігін жетекші жазушы Остин Гроссман жасаған, ол Dungeons & Dragons модулі Tomb of Horrors-тан шабыттанды. Қосымша дизайнерлер Looking Glass компаниясына Ultima Underworld II ойынының деңгейлерін мұқият қайта қарауға мүмкіндік берді, соның арқасында ойыншылар әр аймақты зерттегенде "көруге және істеуге қызықты нәрселерге" ие болды. Команда Ultima Underworld ойынының рөлдік механикасын жақсартуға тырысты, мысалы, кейбір дағдыларды жалғастықта күштірек ету арқылы. Көркемөнер тобының Looking Glass компаниясынан алыс болуына байланысты Чёрч "әр екі күнде тоғыз түрлі аймақтық кодты" телефон арқылы тексеруге мәжбүр болды. Ол жаудың дизайнын телефон арқылы сипаттаудың қиындығын еске алды. Ойын бастапқыда 1993 жылдың ақпан айында шығаруға жоспарланған еді. Чёрчтың айтуынша, сынақ кезеңі ойыншылардың шағымдары мен көптеген қателердің болуына байланысты күтілгеннен ұзаққа созылды.
Технология
Ultima Underworld II ойыны алдыңғы нұсқасында қолданылған ойын қозғалтқышының жетілдірілген нұсқасымен құрылды. Команда визуалды мүмкіндіктерін арттырды: бірінші тұлғаның көріс бұрышын 30%-ға кеңейтті, түс палитрасын молайтты, 3D нысандарды қосты, кейіпкерлердің спрайттарының мөлшері мен анимациясын ұлғайтты және жаңа текстуралық бейнелеу алгоритмін жасады. Директор Пол Нейрат Ultima Underworlds текстуралық бейнелеуі "күткендей жақсы болмағанын" айтты және жаңа жүйе олардың көзқарасын іске асырды. Ойынның коды Ultima Underworld-ке қарағанда шамамен 30%-ға үлкен – Чирк мұны "екінші жоба синдромына" байланыстырды. PCZone = 100-ден 94 ұпай. PCZone-нан Дэвид МакКэндлес былай жазды: "Ойынның өзі берген еркіндікке ешкім сізді толық дайындамайды. Бұл сіздің тышқан драйверіңізден виртуалды шындыққа ең жақын нәрсе". Ол ойынның атмосфералық дыбысын жоғары бағалады және графикасын "керемет" деп атады: жоғары деңгейдегі компьютерде "жер асты зиндандары фильм сияқты қозғалады" деп тапты. Ойынның үлкен көлеміне байланысты Ultima Underworld II алдыңғы ойынға қарағанда аздап әсерлі емес деп ойлады, бірақ ойыншылар "онда отырып, сәл сілекейленіп, әр сегіз-он минут сайын 'уау' дейтініне" көз жеткізді. Торонто Старсынан Уильям Бёррилл оны "осы (немесе кез келген параллель) әлемдегі ең жақсы фантастикалық рөлдік ойын" деп атады. Ол автоматты картасын мақтады және графикалық сапаның артып кеткенін атап өтті. Дегенмен, басқару жүйесін меңгеруге уақыт кететінін айтты және былай деді: "Бұл ойынды жылдам меңгеруге немесе бір түндік ойнауға болмайды. Оның керемет дизайнына қарамастан, ол өзімен бірге қиындықтар мен кемшіліктерді әкеледі". Ол "сабырлылар басқалардан ерекше болатын ойынмен мол сыйлық алатынын" қорытындылады. Computer Gaming World-ден Дуг Сенкат ойынның графикасын ұнатып, сюжетін, әңгімелерін және 3D әлемін "онда болу" сезімін бергені үшін жоғары бағалады. Алайда, ойынның қозғалыс басқаруы "азап" екенін және ортаны басында "жағымсыз" болғанын айтты. Сенкат сюжет пен диалог ағаштарының сызықтығына және NPC-лердің ойыншыға тәуелсіз әрекеттер жасау мүмкін еместігіне қарсы болды. Ол ойынды "ұзақ және шаршатарлық ізденіс" деп сипаттап, көбінесе "күлкілі емес, көңілді етеді" деді. Семкат оны "сапалы ойын" деп атағанмен, былай деп аяқтады: "Лабиринттен шығып, күн сәулесін көрген кезде, қуаныш емес, жеңілдік сезіндім". Журналдың Scorpia авторы ойынды "алдыңғы бөлімге жақсы жалғас" деп атап, оң пікір білдірді.
Мұра
Church-тің айтуынша, Looking Glass Ultima Underworld II-нің ұзақ сынақтан өту кезеңін өте қиындыққа толы деп санады. Дамудың соңына жақындағанда компания "біз тым көп лабиринт ойындары жасадық" деген шешімге келді және осыған ұқсас дизайн философиясымен, бірақ фантастикалық әлемі жоқ жобаны қарастыра бастады. Church, Spector, Grossman және Neurath бірлесіп ойынды жаңарту сеанстарында өткеннен кейін, Looking Glass System Shock-ты жасауға кірісті. 2014 жылы Neurath және оның OtherSide Entertainment компаниясы Ultima Underworld сериясының тағы бір рухани жалғасы – Underworld Ascension ойынын жариялады. 2015 жылы ойынның атауы Underworld Ascendant деп өзгертілді және Kickstarter арқылы қаржы жинау кампаниясы сәтті аяқталды.