Введение

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds – это ролевая видеоигра от первого лица, выпущенная в 1993 году, разработанная компанией LookingGlass Technologies и изданная компанией Origin Systems. Являясь продолжением Ultima Underworld: The Stygian Abyss, игра разворачивается во фэнтезийной вселенной Ultima. Игроки берут на себя роль Аватара – главного героя серии Ultima – и отправляются в приключения по множеству измерений, стремясь предотвратить мировое господство злого Хранителя. Прогресс в игре в основном нелинеен, и она предоставляет возможности для непредсказуемого геймплея. Разработка Ultima Underworld II началась в апреле 1992 года, вскоре после завершения работы над Ultima Underworld, и заняла девять месяцев. Команда стремилась улучшить основу, заложенную предшественницей, особенно увеличив размер и интерактивность игрового мира. Они повторно использовали и усовершенствовали движок первой игры. Разработка осложнялась нехваткой персонала и масштабным тестированием, а быстрый производственный цикл привел к выгоранию команды. Большинство критиков оценили Ultima Underworld II положительно, отметив графику, дизайн и нелинейность. Основные претензии касались высоких системных требований и не отлаженного темпа игры. С момента выхода игра неоднократно включалась в различные списки лучших игр. В ответ на сложности в процессе разработки, Looking Glass изменила свой подход к дизайну, упростив идеи из серии Ultima Underworld для создания System Shock. Команда несколько раз предлагала Origin Systems продолжение Ultima Underworld II, но получила отказ. Arx Fatalis (2002) от Arkane Studios является духовным наследником франшизы, изначально предлагавшейся как продолжение. Underworld Ascendant от OtherSide Entertainment – первая за более чем 23 года официально лицензированная игра серии.

Геймплей

Ultima Underworld II – это ролевая видеоигра, действие которой происходит от лица персонажа в трехмерной (3D) графической среде. Цель игрока – исследовать лабиринтоподобные внутренние пространства в восьми параллельных измерениях, выполняя задания, чтобы помочь обитателям каждого мира. Хронологически события игры происходят непосредственно после событий Ultima VII: The Black Gate, а не Ultima Underworld. Обыскивая канализацию под замком, игрок передает Нистулу небольшой обсидиановый самоцвет, полученный в тюремной башне, который тот зачаровывает для разрушения портала в канализации. Затем игрок посещает Киллорн-Кип, парящую крепость в другом измерении. Алтара, колдунья из Киллорн-Кип, союзница Бишопа, предупреждает Аватара, что Хранитель спрятал магического шпиона под замком в Британии. Она дает ему особый кинжал, чтобы убить его. После устранения шпиона Аватар посещает измерение ледяных пещер – остатки цивилизации, уничтоженной Хранителем и теперь управляемой призраком по имени Беатрис. Следующее измерение – Талорус, мир, населенный энергетическими существами, называемыми "Талоридами", каждое из которых выполняет единственную функцию, например, знает только прошлое или создает рунические камни. Талориды созданы для служения Хранителю. Команда разработчиков стремилась развить основу, заложенную предшественницей игры, Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Гробница Праэкора Лота была в основном создана ведущим сценаристом Остином Гроссманом, который вдохновлялся модулем Dungeons & Dragons Tomb of Horrors. Благодаря дополнительным дизайнерам Looking Glass смогла более тщательно доработать уровни в Ultima Underworld II, чтобы игроки находили "интересные вещи" при каждом исследовании локации. Команда попыталась улучшить ролевую механику Ultima Underworld, например, сделав некоторые навыки более эффективными в сиквеле. Из-за удаленности художественной команды от Looking Glass, Черчу приходилось обзванивать "девять разных телефонных кодов каждые пару дней, чтобы все проверить". Он вспоминал, как сложно было описывать дизайн врагов по телефону. Музыкальная система из оригинальной Ultima Underworld была сохранена с незначительными изменениями. Изначально релиз планировался на февраль 1993 года. По словам Черча, этап тестирования занял больше времени, чем ожидалось, из-за жалоб тестировщиков и большого количества ошибок.

Технология

Ultima Underworld II была создана на улучшенной версии игрового движка, использованного в ее предшественнике. Команда расширила ее визуальные возможности: они увеличили поле зрения от первого лица на 30%, расширили цветовую палитру, добавили больше 3D-объектов, увеличили размер и анимацию спрайтов персонажей и разработали новый алгоритм наложения текстур. Директор Пол Нейрат отметил, что наложение текстур в Ultima Underworlds не выглядело "так хорошо, как мы надеялись", и что новая система воплотила их видение. Код игры примерно на 30% больше, чем у Ultima Underworld – это увеличение, которое Черч объяснил "синдромом второго проекта". PCZone = 94 из 100. Дэвид МакКэндлес из PC Zone писал: "Ничто не может полностью подготовить вас к той свободе, которую дарит игра. Это, пожалуй, максимально близко к виртуальной реальности, чего можно добиться от драйвера вашей мыши". Он высоко оценил атмосферный звук игры и назвал графику "потрясающей": на мощных компьютерах он заметил, что "подземелья оживают, словно в кино". Отчасти из-за большого размера игры, он считал, что Ultima Underworld II получилась более свободной, но менее захватывающей, чем ее предшественница, однако пришел к выводу, что игроки все равно будут "сидеть, слегка облизываясь, и восклицать 'ну надо же!' примерно каждые восемь-десять минут". Уильям Бёррилл из Toronto Star назвал игру "лучшей фэнтезийной ролевой игрой в этом (или любом параллельном) мире". Он похвалил автокарту и отметил повышенную детализацию графики. Однако он признал, что к системе управления нужно привыкнуть, и заявил: "Это не та игра, которую можно быстро освоить или пройти за одну ночь. Несмотря на блестящий дизайн, у нее есть свои недостатки и шероховатости". Он заключил, что "терпеливые игроки будут щедро вознаграждены уникальным игровым опытом". Дуг Сенчат из Computer Gaming World оценил графику игры и похвалил сюжет, диалоги и 3D-мир за ощущение "присутствия". Однако он отметил, что управление движением в игре было "мучительным", а ориентирование в окружении – изначально "раздражающим". Сенчат критиковал линейность сюжета и диалоговых деревьев, а также неспособность NPC действовать независимо от игрока. Он описал игру как "долгий и изнурительный квест", который часто "вызывает больше разочарования, чем удовольствия". Хотя Сенчат назвал игру "относительно качественной", он закончил: "Когда я наконец снова увидел дневной свет, выбравшись из Лабиринта, должен признать, что испытал не восторг, а лишь облегчение". Журнал Scorpia был более позитивен, назвав игру "удачным продолжением предыдущей части".

Наследие

По словам Черча, компания Looking Glass сочла длительную фазу тестирования Ultima Underworld II чрезвычайно изнурительной. Под конец разработки компания решила, что "сделала слишком много игр про подземелья", и начала рассматривать проект с похожей дизайнерской философией, но без фэнтезийной обстановки. После серии мозговых штурмов с участием Черча, Спектора, Гроссмана и Нейрата, Looking Glass приступила к разработке System Shock. В 2014 году Нейрат и его компания OtherSide Entertainment анонсировали Underworld Ascension, еще одного духовного наследника серии Ultima Underworld. В 2015 году игра была переименована в Underworld Ascendant, и была запущена успешно профинансированная кампания на Kickstarter.