Кіріспе
Марк "Махк" ЛеБланк – педагог және бейнеойындарды жобалаушы. ЛеБланк МТИ-де оқып, компьютер ғылымынан бакалавр және магистр дәрежелерін алды. Looking Glass Studios компаниясында жұмыс істеген ЛеБланк Ultima Underworld II, System Shock, Flight Unlimited, Terra Nova және Thief сияқты бірқатар маңызды бейнеойындарды жасауға үлес қосты. Looking Glass компаниясынан кейін ЛеБланк Sega компаниясында жұмыс істеді, онда Visual Concepts спорттық ойындар желісі үшін жасанды интеллектті әзірледі. 2003 жылы ЛеБланк Mind Control Software компаниясына жұмысқа орналасты, онда Эндрю Лейкермен бірлесіп Oasis ойынын жасады, ол Independent Games Festival фестивалінің жүлдесін жеңіп алды. Сонымен қатар, ЛеБланк көптеген тәуелсіз ойын жарыстарына (Indie Game Jams) қатысты. ЛеБланк Game Developers Conference конференциясында ойын дизайны бойынша бірнеше шеберлік сағаттарын өткізді, онда ол ойын дизайны туралы теорияларды, әсіресе механика/динамика/эстетика (MDA) жүйесін зерттейді. MDA – бұл Дуг Черч бастаған ойындарды формалды абстрактілі дизайн құралдарымен талқылау негізінде құрылған. ЛеБланк 8kindsoffun.com сайтының иесі, онда MDA жұмысы және ойын дизайны үшін "қызықтылық" талдауы жарияланған.
8 Көңіл көтерудің түрлері
ЛеБланктың 8 түрлі көңіл көтеру туралы еңбегінде, ойынды сипаттағанда адамдар "геймплей" және "көңілді" сияқты бұлыңғыр сөздерден аулақ болуы керектігін түсіндіреді. Оның орнына, ол тікелей сөздік қолдануды ұсынады. Бұл төменде тізілген таксономияны қамтиды, бірақ олармен шектелмейді:
Сезімталдық: Ойынды сезімдік ләззат ретінде қабылдау. Ойыншыда дыбыс, көрініс, контроллердің дірілі немесе физикалық күш-жігер арқылы эмоция тудыратын ойындар. Мысалдар: Dead Space, Dance Dance Revolution, Candy Crush Saga
Фантазия: Ойынды қиял ретінде қабылдау. Ойыншыны басқа әлемге алып бару құралы. Кейбіреулер оны қашқындық деп атайды. Мысалдар: Final Fantasy, Nier: Automata, The Legend of Zelda
Повествование: Ойынды драма ретінде қабылдау. Ойыншыға оқиға немесе повесть айту құралы. Мысалдар: The Walking Dead, Persona 3, Dear Esther
Шақыру: Ойынды кедергілер жолы ретінде қабылдау. Ойыншыларға жоғары бәсекеге қабілеттілік немесе күшейе түсетін қиындықтар ұсынатын ойындар. Мысалдар: Dark Souls, Tetris, X COM
Достастық: Ойынды әлеуметтік ая ретінде қабылдау. Ойынның негізгі немесе маңызды ерекшелігі – әлеуметтік өзара әрекеттесу. Мысалдар: Mario Kart, Destiny, World of Warcraft
Ашу: Ойынды зерттелмеген аймақ ретінде қабылдау. Ойыншы әлемді зерттейтін ойындар. Мысалдар: Uncharted, Tomb Raider, Assassin's Creed
Есімділік: Ойынды өзіндік білу ретінде қабылдау. Ойын арқылы ойыншының өзін-өзі білдіруіне мүмкіндік беретін ойындар. Мысалдар: Minecraft, Garry's Mod, Roblox
Бағыну: Ойынды уақыт өткізу ретінде қабылдау. "Егіншілік" немесе "ашу" негізгі элементі болып табылатын ойындар. Мысалдар: FarmVille, Hyperdimension Neptunia, Disgaea
Fantasy: Game as make believe. Game as a means to take the player to another world. Some call it escapism. Examples: Final Fantasy, Nier: Automata, The Legend of Zelda
Narrative: Game as drama. Game as a means to tell a story or narrative to the player. Examples: The Walking Dead, Persona 3, Dear Esther
Challenge: Game as obstacle course. Games that provide the player(s) with highly competitive value or with increasingly difficult challenges. Examples: Dark Souls, Tetris, X COM
Fellowship: Game as social framework. Games that have social interactions as its core or as a big feature. Examples: Mario Kart, Destiny, World of Warcraft
Discovery: Game as uncharted territory. Games in which the player explores a world. Examples: Uncharted, Tomb Raider, Assassin's Creed
Expression: Game as self discovery. Games that allow for self expression from the player through gameplay. Examples: Minecraft, Garry's Mod, Roblox
Submission: Game as pastime. Games that have "farming" or "grinding" as a core element. Examples: FarmVille, Hyperdimension Neptunia, Disgaea
Ойынға жоғарыда аталғандардың біреуі ғана қажет емес, сонымен қатар олардың барлығы да қажет емес. Бұл әртүрлі көңіл көтеру түрлері, сондықтан әркім осы сегіз нәрсенің бәрін ұнатады деп білдірмейді. Тек әртүрлі ойындар әртүрлі көңіл көтеру түрлерінің әртүрлі комбинацияларын және салыстырмалы мөлшерлерін ғана емес, сонымен қатар әртүрлі ойыншылар әртүрлі комбинацияларды басқаларға қарағанда көбірек немесе аз қызықты деп табады.