Введение
Марк "Махк" ЛеБланк – педагог и разработчик видеоигр. ЛеБланк учился в Массачусетском технологическом институте, где получил степени бакалавра и магистра в области компьютерных наук. Работая в Looking Glass Studios, ЛеБланк внес вклад в создание ряда значимых видеоигр, включая Ultima Underworld II, System Shock, Flight Unlimited, Terra Nova и Thief. После ухода из Looking Glass ЛеБланк работал в Sega, где разрабатывал искусственный интеллект для линейки спортивных игр Visual Concepts. В 2003 году ЛеБланк присоединился к Mind Control Software, где совместно с Эндрю Лейкером разработал Oasis, удостоенную награды Independent Games Festival. Помимо этого, ЛеБланк принимал участие в многочисленных инди-игровых джемах. ЛеБланк проводил серию семинаров по настройке игрового дизайна на Game Developers Conference, где представлял свои теории игрового дизайна, в частности, фреймворк "Механика/Динамика/Эстетика" (MDA). MDA частично основана на дискуссии о Formal Abstract Design Tools для игр, начатой Дагом Черчем. ЛеБланк ведет сайт 8kindsoffun.com, на котором представлены его работы по MDA и его анализ понятия "удовольствия" в контексте игрового дизайна.
8 Разновидности развлечений
В своей работе "8 видов развлечений" ЛеБланк объясняет, что при описании развлечений следует избегать расплывчатых слов, таких как "геймплей" и "веселье". Вместо этого он предлагает использовать более конкретную лексику. Это включает в себя, но не ограничивается, следующей таксономией:
Ощущение: Игра как источник чувственного удовольствия. Игры, вызывающие у игрока эмоции посредством звука, визуальных эффектов, вибрации контроллера или физических усилий. Примеры: Dead Space, Dance Dance Revolution, Candy Crush Saga
Фантазия: Игра как возможность перевоплощения. Игра как способ перенести игрока в другой мир. Некоторые называют это уходом от реальности. Примеры: Final Fantasy, Nier: Automata, The Legend of Zelda
Повествование: Игра как драма. Игра как средство рассказать игроку историю или развернуть сюжет. Примеры: The Walking Dead, Persona 3, Dear Esther
Испытание: Игра как полоса препятствий. Игры, предлагающие игроку(ам) высокую соревновательную ценность или постоянно усложняющиеся задачи. Примеры: Dark Souls, Tetris, X COM
Общение: Игра как социальная платформа. Игры, в которых социальное взаимодействие является основой или важной особенностью. Примеры: Mario Kart, Destiny, World of Warcraft
Открытие: Игра как неизведанные земли. Игры, в которых игрок исследует мир. Примеры: Uncharted, Tomb Raider, Assassin's Creed
Самовыражение: Игра как самопознание. Игры, позволяющие игроку выражать себя через игровой процесс. Примеры: Minecraft, Garry's Mod, Roblox
Увлечение: Игра как способ занять время. Игры, в которых "фарм" или "гринд" являются ключевыми элементами. Примеры: FarmVille, Hyperdimension Neptunia, Disgaea
Fantasy: Game as make believe. Game as a means to take the player to another world. Some call it escapism. Examples: Final Fantasy, Nier: Automata, The Legend of Zelda
Narrative: Game as drama. Game as a means to tell a story or narrative to the player. Examples: The Walking Dead, Persona 3, Dear Esther
Challenge: Game as obstacle course. Games that provide the player(s) with highly competitive value or with increasingly difficult challenges. Examples: Dark Souls, Tetris, X COM
Fellowship: Game as social framework. Games that have social interactions as its core or as a big feature. Examples: Mario Kart, Destiny, World of Warcraft
Discovery: Game as uncharted territory. Games in which the player explores a world. Examples: Uncharted, Tomb Raider, Assassin's Creed
Expression: Game as self discovery. Games that allow for self expression from the player through gameplay. Examples: Minecraft, Garry's Mod, Roblox
Submission: Game as pastime. Games that have "farming" or "grinding" as a core element. Examples: FarmVille, Hyperdimension Neptunia, Disgaea
Игра не обязательно должна включать в себя только один из вышеперечисленных видов, или все сразу. Тот факт, что это разные виды развлечений, не означает, что все восемь из них будут приносить удовольствие каждому. Разные игры предлагают различные комбинации и пропорции этих видов развлечений, а разные игроки находят разные комбинации более или менее увлекательными.