Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Логикалық жұмбақ
Logic puzzle
the puzzle
Нурикабе (хирагана: ぬりかべ) – екілік анықтау жұмбағы, жапон халық ертегілерінде жолдарды кесіп, жаяу өтуді қиындататын көрінбейтін қабырға атымен аталған. Нурикабе ойынды Николи ойлап тапқан және атаған; осы жұмбақтың басқа да атаулары (жергілікті тілге аудару әрекеттері) – «Жасуша құрылымы» және «Ағындағы аралдар».
Nurikabe (hiragana: ぬりかべ) is a binary determination puzzle named for Nurikabe, an invisible wall in Japanese folklore that blocks roads and delays foot travel. Nurikabe was apparently invented and named by Nikoli; other names (and attempts at localization) for the puzzle include Cell Structure and Islands in the Stream.
Тарих
Нурикабе алғаш рет "ренин (れーにん)" есімді автор әзірлеген, оның псевдонимі "Лениннің" жапонша айтылуымен сәйкес келеді, ал автор есімін де солай оқуға болады. Бұл жұмбақ 1991 жылғы наурызда шыққан "Puzzle Communication" Николи журналының 33-ші санында жарияланды. Көп ұзамай ол қызығушылық тудырып, 38-ші санынан бастап бүгінгі күнге дейін осы журналдың барлық нөмірлерінде жарияланып келеді. 2005 жылға қарай, Николи компаниясы Нурикабе жұмбақтарынан ғана тұратын жеті кітап шығарды. (Бұл абзац негізінен "Николи қызықты жұмбақтардың толық жинағы (ニコリ オモロパズル大全集)" еңбегіне сүйенеді. https://web.archive.org/web/20060707011243/http://www.nikoli.co.jp/storage/addition/omopadaizen/)
Nurikabe was first developed by "renin (れーにん)," whose pen name is the Japanese pronunciation of "Lenin" and whose autonym can be read as such, in the 33rd issue of (Puzzle Communication) Nikoli at March 1991. It soon created a sensation, and has appeared in all issues of that publication from the 38th to the present. As of 2005, seven books consisting entirely of Nurikabe puzzles have been published by Nikoli. (This paragraph mainly depends on "Nikoli complete works of interesting puzzles(ニコリ オモロパズル大全集)." https://web. archive. org/web/20060707011243/http://www. nikoli. co. jp/storage/addition/omopadaizen/)
Ерітінді әдістері
Нұрикабе жұмбағын шешу үшін жаңсақ болжаулардың қажеті жоқ. Керісінше, шешуші оларды қайда қолдануға болатынын байқаса, қарапайым процедуралар мен ережелерді жасап, орындауға болады. Жаңа бастаған шешушілердің ең көп жіберетін қатесі – тек қара немесе ақ түсті анықтауға ғана назар аудару, екіншісін ескермеу. Көптеген Нұрикабе жұмбақтарын шешу үшін қайта-қайта қарау қажет. Ақ жасушаларды белгілеу, қара жасушалардың бөлігі оқшауланбауы үшін басқа жасушаларды қара түске бояуға мәжбүр етеді, және керісінше. (Го ойынымен таныс адамдар, әртүрлі аймақтардағы белгісіз жасушаларды "бостандықтар" деп есептеп, олардың қалай өсу керектігін анықтау үшін "атари" логикасын қолдана алады.)
No blind guessing should be required to solve a Nurikabe puzzle. Rather, a series of simple procedures and rules can be developed and followed, assuming the solver is sufficiently observant to find where to apply them. The greatest mistake made by beginning solvers is to concentrate solely on determining black or white and not the other; most Nurikabe puzzles require going back and forth. Marking white cells may force other cells to be black lest a section of black be isolated, and vice versa. (Those familiar with Go can think of undetermined cells next to various regions as "liberties" and apply "atari" logic to determine how they must grow.)
Негізгі стратегия
Екі арал тек бұрыштарда ғана жанаса алады, сондықтан екі жартылай аралдың (сандар мен олардың санына жетпеген іргелес ақ жасушалардың) арасындағы жасушалар қара болуы керек. Бұл көбінесе Нурикабе жұмбағын бастаудың жолы – екі немесе одан көп сандарға іргелес жасушаларды қара деп белгілеу арқылы. Арал "толық" болғаннан кейін – яғни, оның санына қажетті барлық ақ жасушалары болғаннан кейін – онымен қабырласып жатқан барлық жасушалар қара болуы керек. Әрине, бастапқыда '1' санымен белгіленген жасушалар өздері жеке аралдар болып табылады және оларды бастапқыда қара түспен бөліп көрсетуге болады. Егер үш қара жасуша "ішкі бұрыш" – L пішінін құраса, бұрылыстағы жасуша (L пішінінің бұрышынан диагональ бойынша) ақ болуы керек. (Басқаша айтқанда, жақсырақ термин табылмағандықтан, "қолаң" деп атауға болады.) Барлық қара жасушалар соңында бір-бірімен байланысуы керек. Егер қара аймақта тақтаның қалған бөлігімен байланысудың жалғыз жолы болса, онда жалғыз байланыс жолы қара болуы тиіс. Салдары: тік, көлденең немесе диагональ бойынша ақ жасушалардың үзіліссіз тізбегі тақта жиегіндегі бір жасушадан басқа жасушаға дейін созылуы мүмкін емес, өйткені мұндай жағдайда қара жасушалар байланыспайды. Барлық ақ жасушалар соңында тек бір ғана аралдың құрамына кіруі керек. Егер нөмірсіз ақ аймақ болса және оның нөмірленген ақ аймаққа қосылудың жалғыз жолы болса, онда жалғыз байланыс жолы ақ болуы тиіс. Кейбір жұмбақтар "жетілмейтін" жасушаларды табуды талап етеді – ешқандай санға қосыла алмайтын, олардан тым алыс немесе басқа сандармен кесіліп қалған жасушалар. Мұндай жасушалар қара болуы керек. Көбінесе мұндай жасушалардың басқа қара жасушалармен байланысудың жалғыз жолы болады немесе қажетті ақ жасуша (жоғарыдағы мәлімдемеге қараңыз) тек бір ғана санға жете алады, бұл одан әрі прогреске мүмкіндік береді.
Since two islands may only touch at corners, cells between two partial islands (numbers and adjacent white cells that don't total their numbers yet) must be black. This is often a way to start a Nurikabe puzzle, by marking cells adjacent to two or more numbers as black. Once an island is "complete"—that is, it has all the white cells its number requires—all cells that share a side with it must be black. Obviously, any cells marked with '1' at the outset are complete islands unto themselves, and can be isolated with black at the beginning. Whenever three black cells form an "elbow"—an L shape—the cell in the bend (diagonally in from the corner of the L) must be white. (The alternative is a "pool", for lack of a better term.) All black cells must eventually be connected. If there is a black region with only one possible way to connect to the rest of the board, the sole connecting pathway must be black. Corollary: there cannot be a continuous path, using either vertical, horizontal or diagonal steps, of white cells from one cell lying on the edge of the board to a different cell like that, that encloses some black cells inside, because otherwise, the black cells won't be connected. All white cells must eventually be part of exactly one island. If there is a white region that does not contain a number, and there is only one possible way for it to connect to a numbered white region, the sole connecting pathway must be white. Some puzzles will require the location of "unreachables"—cells that cannot be connected to any number, being either too far away from all of them or blocked by other numbers. Such cells must be black. Often, these cells will have only one route of connection to other black cells or will form an elbow whose required white cell (see previous bullet) can only reach one number, allowing further progress.
Жоғары стратегия
Егер екі қара ұяшықтан және екі белгісіз ұяшықтан тұратын квадрат болса, ереже бойынша кем дегенде екі белгісіз ұяшықтың бірі ақ болуы керек. Осылайша, егер осы екі белгісіз ұяшықтың бірі (оны "A" деп атаңыз) нөмірленген квадратқа екіншісі арқылы ғана қосылуы мүмкін болса (оны "B" деп атаңыз), онда B міндетті түрде ақ болуы керек (және A ақ болуы мүмкін немесе болмауы мүмкін). Егер N өлшемді аралда N-1 ақ жасуша анықталған болса, және таңдау үшін тек екі жасуша ғана қалса, ал олар бұрыштарынан жанасқан болса, онда аралдың ең шеткі бөлігіндегі, осы екі жасушаның арасындағы жасуша қара болуы керек. Егер жасуша ақ болуы керек және оған тек екі арал қосылуы мүмкін болса, сондай-ақ қосылғаннан кейін белгіленбеген жасушалар қалмаса, онда егер аралдар 90 градус бұрышпен қосылса (мысалы, бір арал жоғарғы жағынан, ал екіншісі оң жағынан қосылуы мүмкін), онда бұрыштың ішіндегі жасуша (алдыңғы мысалдағы ақ жасушаның жоғарғы сол бұрышына жанасқан) екі аралдың бірігуіне жол бермеу үшін қара болуы керек. Қара жасушалардың тік қатарына (немесе тік бағанына) іргелес жатқан белгісіз жасушаларды қара болуына тексеруге болады, себебі егер олар қара болса, екі тізе пайда болады, ал аралдардан қол жетімді болуы тиіс екі іргелес ақ жасуша болады. Егер бұл талаптар шектеулер ішінде орындалмаса, онда қара түске тексерілген жасуша ақ болуы керек.
If there is a square consisting of two black cells and two unknown cells, at least one of the two unknown cells must remain white according to the rules. Thus, if one of those two unknown cells (call it 'A') can only be connected to a numbered square by way of the other one (call it 'B'), then B must necessarily be white (and A may or may not be white). If an island of size N already has N 1 white cells identified, and there are only two remaining cells to choose from, and those two cells touch at their corners, then the cell between those two that is on the far side of the island must be black. If a square must be white and only two islands can connect to it and have no unidentified cells left after connecting, then if the islands connect at a 90 degree angle (ex: One island can connect to the top side and the other to the right side) the cell inside the angle (The one touching the top left corner of the white square in the previous example) must be black to avoid connecting the 2 islands. Undetermined cells adjacent to a straight row (or a straight column) of black cells can be tested for being black, because if they are black it will form two elbows, and there will be two adjacent white cells which need to be reachable from the islands. If they can not be fulfilled within the constraints, it means the cell that was probed for blackness must be white.