Кіріспе

2007 жылғы бейне ойыны Lost Odyssey (ロストオデッセイ) – Feelplus әзірлеген және Xbox 360 платформасы үшін Mistwalker жоспарлаған жапондық рольдік бейне ойыны. Ол 2007 жылы Жапонияда, ал 2008 жылы батыс елдерінде Microsoft Game Studios баспасынан шықты. Оқиға естеліктерін жоғалтқан "өлімсіздер" тобының бірі – Каимнің басынан кешіп жатқан оқиғаларды баяндайды. Ол әлемді қамқан сиқырлы-өнеркәсіптік революцияның қауіп-қатерлерімен күрескенде, қайта оралған естеліктерінің сырқырауына да төтеп беруге тиіс. Ойын жанрдың көптеген классикалық элементтерін қамтиды, мысалы, әлемдік картаны пайдаланып бағытталған саяхат, кездейсоқ кездесулер және кезекті ұрыс жүйесі. Lost Odyssey ойыны туралы алғашқы әңгімелер 2003 жылы басталды, ал келесі жылы ол Microsoft-тың ішкі жобасы ретінде даму жолына қойылды. Қиындықтарға тап болғаннан кейін, Feelplus ойынды дамытуға арналған жеке студия ретінде құрылды. Ойынның сюжетін Хиронобу Сакагучи және жапон жазушысы Киёси Шигемацу жазды. Сакагучи адамның сезімдерін оятуға бағытталған оқиға жасауды көздеді және ойынды жанрлық дәстүрлер шеңберінде ұстап, сюжетке эксперимент жасауға мүмкіндік алды. Ойынды дамыту процесі қиындықтарға толы болды, себебі таңдалған ойын қозғалтқышының технологиясы мен дамытушы топтардың ұйымдастырылуында мәселелер туды. Ойынға арналған музыканы Final Fantasy сериясының тәжірибелі композиторы Нобуо Уэматсу жазды. 2005 жылы алғашқы қысқаша ақпараттар берілген бұл ойын, сол жылғы Electronic Entertainment Expo көрмесінен кейін ресми түрде таныстырылды. Ол шығарылған кезде Microsoft-тың ең ірі консольдік ойыны болды және төрт екі қабатты DVD дискісінде таратылды. Жапониядағы тұңғыш дебютінен кейін ойын сәтті сатылып, 2010 жылдың сәуір айына қарай шамамен 110 000 данаға жетті. Ол шетелде де жақсы сатылым көрсетті. Ойынға қатысты сын-пікірлер көбінесе оң болды: оқиғасы жоғары бағаланса да, көптеген журналистер оның дәстүрлі дизайны мен жүктеу уақытын сынға алды.

Ойын процесі

Lost Odyssey жапондық рөлдік ойындардың көпшілігінде кездесетін, Final Fantasy-дің алғашқы нұсқаларына ұқсас, дәстүрлі кезекпен негізделген ұрыс жүйесін пайдаланады. Әлем картасы ойыншыға картадағы көршілес қалалар немесе далалар арасында топты жылжытуға мүмкіндік береді, ал кейінірек ойынға мұхитқа жүретін кемелерді пайдалану арқылы әлемді зерттеуге көбірек еркіндік беріледі. Қалалар мен қалалар ойыншыға мың жылдық армандарды оқуға арналған қонақ үйлер, денсаулық пен маннаны қалпына келтіруге арналған шарлар, жабдықтарды сатып алу және сатуға арналған дүкендер, сондай-ақ ойынды сақтау нүктелерін ұсынады. Белгілі бір аймақтарды зерттеу кезінде ойыншы кездейсоқ кездесетін монстрлармен күреседі. Ұрыс жүйесі әр кезекті қалай шешуді анықтау үшін ұрыс бастамасын және әрекеттердің ұзақтығын қамтиды. Заттарды пайдалану дереу орындалады, жақын қарым-қатынас шабуылдары бір кезекте орындалады, ал сиқырды орындау немесе арнайы қабілеттерді пайдалану ойыншының әрекетін олардың жылдамдығына байланысты бір немесе бірнеше кезекке кешіктіруі мүмкін. Пайдаланушы шабуылға ұшыраса, әрекеттерді кейінге қалдыруға болады. Ойыншы қажет болған жағдайда келесі кезекте әрекетті тоқтатуға мүмкіндігі бар. Жақын қарым-қатынас шабуылдарына қосымша әсерлері бар жабдықталған жүзіктерді пайдаланатын "Нысана сақинасы жүйесі" кіреді. Кейіпкер шабуылға шыққанда экранда екі концентрлі нысана сақинасы пайда болады. Ойыншы сақиналарды қиылыстыру үшін түймешікті босату уақытын дұрыс таңдауы керек. Ұрыс кезінде ойыншының тобы мен жаулар екі қатарға, алдыңғы немесе артқы қатарға орналасады. Бір уақытта шайқасқа бес мүшеге дейін қатыса алады. Ұрыс басталғанда артқы қатар алдыңғы қатардың біріктірілген өмірлік күштеріне негізделген арнайы қорғаныс "қабырғасымен" қорғалады. Бұл қабырға артқы қатардағы кейіпкерлерге тиетін зиянды азайтады. Алайда, алдыңғы қатар зақымданған кезде қабырға әлсірейді және оны белгілі бір сиқырлар немесе дағдыларды пайдалану арқылы ғана қалпына келтіруге болады. "Өлмейтіндер" бастапқыда ешқандай дағдыларды білмейді, бірақ олар дағдыларды шайқас құрамының бір бөлігі болып табылатын өмірлік кейіпкермен "байланысқа түсу" арқылы алады, сондай-ақ дағдыны толық меңгеру үшін шайқаста дағды ұпайларын жинақтайды. Сиқырды орындау үшін ойыншы алдымен сиқыр кітабын толтыру үшін сиқырларды табуы керек, содан кейін осы сиқырды орындау үшін тиісті деңгейдегі сиқыр шеберлігін үйренген кейіпкерлер болуы керек. Ойын басталғанға дейін барлық тірі жаратылыстарда сиқырлы энергия болған, бірақ ол ойын басталғанға дейін отыз жыл бұрын күрт күшейді. Ухра гиганттық сиқырлы қозғалтқыш Гранд-Стафты құрыстырып жатыр, ал өте өнеркәсіптік дамыған Гоцза өздерінің сиқыр зерттеулерін белсенді түрде жүргізіп жатыр. Королева топқа Нумарада еркін жүруге рұқсат береді, онда Каим өзінің немерелері Кук пен Макпен кездеседі, олар анасының қайтысынан кейін топқа қосылады. Ақырында Нумараға Гонгора Толтенді Ухрада монархияны қайта орнатуға және соғысқа дайындалуға шақырғаны туралы хабар келеді. Нумараның генералы Каканас мүмкіндікті пайдаланып елді Мингтен тартып алады, оны Каим және басқалармен бірге мемлекетке қарсы жау ретінде қашуға мәжбүр етеді. Топ Гоцза еліне қарай сапар шегеді, одан көмек сұрауды үміттенеді. Жолда Қайымның әйелі Сара Сисуларт Ескі сиқыршы үйінен табылғаннан кейін топқа қосылады. Гоцзаға келген Кейім мен Сара Гоцза патшасы, Минг патшайымы және Толтен арасында бейбіт келіссөздер өткізуді ұйымдастырады. Алайда, Каим мен Сара Кук пен Мактың артынан жүруге мәжбүр болады, олар қайтыс болған анасының рухын табу үшін тағы бір пойызды ұрлап, Жансен мен Сетті келіссөзге жалғыз қалдырады. Кездесу кезінде Гонгора Гранд-Стафты іске қосып, бүкіл елді мұздатып тастайды. Кейім мен Сара Кук пен Макты табады, бірақ Гонгораның қатыгез сиқыр шабуылына байланысты ажырасуға мәжбүр болады. Кейім мен Сараның пойызы апатқа ұшырайды, ал Кук пен Мак қалың суықта теміржолға қалады. Балаларды кейіннен Минг пен Янсен құтқарады. Төртеу бірігіп, Каим мен Саранды құтқарады. Ухрада Толтен Гонгора Толтеннің қайтыс болғанын жариялағанын және тақты басып алғанын біледі, сондықтан ол Сетпен бірге оның ұлы Седті және оның пираттық гидроакустикалық су асты кемесін, Наутилусты, босатуға көмектеседі. Бүкіл партия Гоцзада жиналады. Өлмейтіндер әңгімелесіп, естеліктерін қалпына келтіре бастайды, олардың параллель ғаламнан келген бақылаушылар екенін түсінеді. Гонгораның күнделігінде кеңістік-уақыттың айырмашылығы түсіндіріледі, онда 1000 жыл параллель ғаламдағы 1 жылға тең. Күнделікте сондай-ақ өлмейтіндердің әлемі өмірлік әлемдегі адамдардың сезімдерімен әсер еткені айтылады. Естеліктерін қалпына келтіргеннен кейін партия Гранд-Стафқа бет алады. Олар Гонгораның екі әлем арасындағы порталды жоюға, басқа өлмейтіндерді өлтіруге және өзін тиімді түрде жеңілмес етуге тырысып жатқанын түсінеді. Топ Гонгорамен Айналар залында бетпе-бет келеді, олардың өлуге осал болатын жалғыз жері. Өмірлік адамдар айнаның күшін тоқтатуға көмектеседі, ал өлмейтіндер Гонгорамен күреседі, бірақ олардың күштері тең. Өмірлік адамдар тым көп қуатты сіңіріп алғаннан кейін өздерінің кедергісіне түсіп қалғанда, Сет Гонгораны айна арқылы сүйреп әкетеді, бұл Каимге оны бұзуға және оның қайта оралуына жол беруға мүмкіндік береді. Эпилогта Минг пен Толтен басқаратын елдер қоғамды қайта құру үшін бірігеді, ал Ухрада монархия қайта орнатылады. Минг пен Янсен үйленеді, ал Каим мен Сара Кук пен Макты тәрбиелеуге көмектесу үшін отбасылық өмірге орналасады, Сет олардың бақытты аяқталуын бақылай алатынын біледі.

Даму

Lost Odyssey ойынын әзірлеуді Microsoft Game Studios-қа алғаш рет Final Fantasy жасаушысы Хиронобу Сакагучи ұсынды. Алғашқы талқылаулар 2003 жылы басталды. Бұл 2004 жылы Сакагучи құрған тәуелсіз ойын студиясы Mistwalker және Microsoft арасындағы ынтымақтастық еді. Бастапқыда бұл Microsoft-тың Сакагучимен бірге ішкі жобасы болды, бірақ даму қиындықтарға тап болды. Ойын дамуына көмек көрсету үшін AQ Interactive-тің бір бөлігін құраған Feelplus ойын әзірлеу компаниясы шақырылды. Feelplus ұжымына Shadow Hearts ойынын жасаған Nautilus студиясының таратылған әзірлеушілерінің көптеген өкілдері, сондай-ақ The Legend of Dragoon және Phantom Dust командаларының мүшелері кірді. Бірге жұмыс істегендердің арасында көркемдік директор Такамаса Осава да болды. Сондай-ақ, Microsoft және Sega компанияларының әзірлеушілері де қатысты. Қосымша штаттан тыс жұмыс істейтін мамандар да тартылды. Даму 2004 жылы басталды және үш жарым жылға созылды. Оқиғалар бейне роман стилінде ұсынылды, себебі мақсат – оқиға арқылы эмоцияларды ояту. Ойын жүйесі, мысалы, шайқас жүйесі, Сакагучиге оқиғамен тәжірибе жасауға еркіндік берді. Сакагучи оқиға мен ойын арасындағы тепе-теңдікті қадағалап отырды: кейде ол кескінді алып тастауды немесе боспен шайқастың ұзартылуын сұрады, егер тепе-теңдік бұзылғандай болса. Уэмацу Mistwalker компаниясымен үш ойынға жұмыс істеуге келісім шарт жасады, ал біріншісі – "Көк айдаһар". Ол бұл атауға қатты қуанды, өйткені бұл 2003 жылы Square Enix-тен кеткеннен кейін Сакагучидің алғашқы "нақты" жобасы болды. Lost Odyssey жобасына ерте кезеңнен қатысқандықтан, кейіпкерлер мен оқиға орны туралы ақпарат алды және ойынның дамуының басында-ақ алғашқы музыкалық шығармаларын жасай алды. Екі сағатқа жуық музыканың көп бөлігі жанды оркестрмен жазылды, өйткені Уэмацу ойынның тудырған эмоциясын тек жанды аспаптар арқылы жеткізуге болатынына сенді. Бұрынғы жұмыстарындағыдай, Уэмацудың музыкасы әртүрлі жанрларды қамтыды: үлкен оркестрлік шығармалардан, хардкор рокқа, амбиенттік электронды музыкаға дейін. Сонымен қатар, ол ситар мен шакухачи сияқты ерекше этникалық аспаптарды қолданып, жаңа дыбыстарды енгізді. Негізгі тақырып мың жылдан астам өмір сүргеннің ауыртпалығын білдіру үшін минор тоналыста жазылды және түрлі формаларда музыкалық шығармаларға енгізілді. Ойындағы екі ән, "What You Are" және "Eclipse of Time", сыйлық алған әнші Шина Истон орындады. "Kaette Kuru, Kitto" вокалдық трегін жапондық Flip Flap тобы орындады. Барлық әндердің сөздерін Сакагучи жазды. Ойын сол кездегі ең озық технология болып есептелген Unreal Engine 3 ойын қозғалтқышын қолданды. Бұл консоль шығарылғанға дейін дамуды бастауға мүмкіндік берді. Алайда, Unreal Engine-дің дизайн философиясы JRPG ойындарының қозғалтқыштарында көбінесе қолданылатын принциптермен қайшы келді, нәтижесінде даму барысында қайталап тұратын интеграция қиындықтары туды. Сонымен қатар, команда қозғалтқыштың үнемі жаңарып тұруымен және қажетті нұсқаулықтарды оқумен күресті. Бұл ұзақ жүктеу уақыты сияқты техникалық мәселелерге әкелді. Негізгі кейіпкерлерді "адамдарды" бейнелеуде танымал манга суретшісі Такехико Иноуэ жасады. Иноуэ Сакагучи берген материалға негізделген кейіпкерлердің алғашқы эскиздерін жасады, содан кейін оларды Сакагучиге жіберді және оның пікірлеріне сәйкес түзетулер енгізді. Кейде кейіпкерлерді толығымен қайта жасау қажет болды, мысалы, Тольтенді. Негізгі кейіпкерлердің киімдерін Final Fantasy суретшісі Хидео Минаба жасады: киімдер ешқандай ұлттық ерекшеліктерді немесе тарихи дәуірді көрсетпеу үшін жасалған. Дизайнерлердің шығармашылық қабілеттерін шектемеуге тырысқанмен, Минабадан әлдеқайда көп қозғалатын немесе кең киімдерден аулақ болуын сұрады. Кейіпкерлердің модельдерін жасау қиын болды, әсіресе айналасындағы ортаны ескере отырып. Unreal Engine 3 пайдалану командаға қойылатын техникалық шектеулерді азайтты. Иноуэ кейіпкерлердің модельдерін жиі тексеріп отырды, тіпті олардың қас-қабақтарына дейін. Ойын үшін үш жүздей бірегей кейіпкер жасалғаны есептелді.

Шығару

2005 жылдың ақпан айында Mistwalker компаниясы сол кезде әлі аты жоқ Xbox 360 платформасы үшін екі RPG ойынды дамытып жатқанын растады. Lost Odyssey ойыны Electronic Entertainment Expo (E3) көрмесі алдында өткен баспасөз мәслихатында ресми түрде таныстырылды. Ойынның көлемі соншалық, ол төрт қабатты DVD дисктерінде шығарылды: бұл Mistwalker-дің тағы бір Xbox 360 RPG ойыны Blue Dragon-нан бір диск артық, және сол кезде Microsoft компаниясының консольдердегі ең үлкен ойыны болды. 2006 жылы Жапония нарығы үшін ойынның жауынгерлік жүйесінің бастапқы нұсқасын қамтитын демо-версиясы шығарылды. Кейіннен, осы демо-версияны ертерек шығару қателік болғаны анықталды, себебі ол ойыншыларға жауынгерлік жүйе туралы жағымсыз пікір қалыптастырды. Ойын 14 желтоқсанда цифрлық форматта қолжетімді болды және 31 желтоқсанға дейін барлық Xbox Live қолданушыларына тегін жүктеуге ұсынылды.

Жергілікті жер

Ойын бірнеше тілге аударылды, бірақ еріннің қозғалысын синхрондау тек ағылшын тіліндегі диалог үшін жасалды: бұл, бір жағынан, батыс көрермендерінің қолдауына деген алғыс білдіру мақсатында жасалды, екінші жағынан, жапон көрермендері дубляждалған батыс фильмдеріндегі синхронды емес диалогқа үйреніп қалғандықтан. Ағылшын тіліндегі дауыс жазбасы Лос-Анджелесте жасалды. Жергіліктілендіруді Microsoft жүзеге асырды: бастапқыда әр аймақтағы бөлімдер өз аймақтары үшін жергіліктілендіруді өздері жүргізді. Материалды аудармалау және одан кейін оны қашықтықтан енгізу қиындық тудырды, сондықтан негізгі әзірлеу тобы жергіліктілендіру тобын негізгі өндіріс процесіне қосты, оларды Feelplus-пен тікелей кеңеспей-ақ өзгерістер енгізуге мүмкіндік беретін, пайдалануға оңай құралдармен таныстырды.

Жүктеуге болатын мазмұн

Ойынға жүктеліп алуға болатын қосымша мазмұн (DLC) 2010 жылдың қаңтарында Жапонияда жариялана бастады: бұл мазмұн "Мың жылдық армандар" бөліміндегі бірнеше қосымша тараулар, қуатты аксессуарлар және бейнежазбаларды көру мүмкіндігінен тұрды. Соңғы DLC жинағында ойын соңындағы су астындағы зиндан болды. DLC мазмұны 2008 жылдың сәуір және мамыр айлары аралығында шетелде жарық көрді, бірақ алғашқысы Солтүстік Америкада тек алдын ала тапсырыс арқылы ғана қолжетімді болды.

Роман

2007 жылдың 21 қарашасында Жапонияда Каимнің басты кейіпкеріне негізделген қысқа әңгімелер кітабы шықты: «Мәңгілікке саяхатшы: Жоғалған Одиссея: Мың жылдық армандар» (永遠を旅する者 ロストオデッセイ 千年の夢). Оны Киёси Шигемацу жазды, кітапта ойын ішіндегі «Мың жылдық армандар» бөлімінде кездесетін 33 әңгімеден 31-і қамтылған.

Пікірлер

Famitsu ойынға 36/40 бағасын берді, төрт сыншының әрқайсысы ойынға 9 ұпай қойды. Metacritic сайтының мәліметінше, ойын "жалпы алғанда жақсы бағалар" алды. Lost Odyssey-ге көптеген сыншылардың назар аударған мәселесі – ойынның уәзіләу ескі мектептік ойын механикасы, әсіресе бірнеше сыншылар жайсыз және көне деп тапқан дәстүрлі ұрыс жүйесі, сондай-ақ ойынның кездейсоқ шайқастарды пайдалануы, олардың ұзақ жүктелу уақыттары да мәселе деп есептелді. Xbox Focus ойынға 5 баллдан 4 баға берді, оның тарихы терең деп мәлімдеді, бірақ камераны басқару және кейіпкерлердің дизайнына қатысты сын айтты. Дегенмен, басқа сыншылардан өзгеше, Xbox Focus-тың Алекс Юсупов ұрыс пен кездейсоқ шайқастарды қызықты деп бағалады және "жаңа идеяны енгізіп, бүкіл ойынды бұзудың орнына, сыналған және дұрыс техниканы алып, оны жақсарту оңайырақ" деді. IGN ойынның сақина құру жүйесі, өлмейтіндері және дағдылар жүйесі ойынның дәстүрлі ұрысына жаңалық қосып, жаңартылған сезім сыйлапты, ал 1UP.com шайқастардың "уақтылы батырманы басу" мүмкіндігін мақтап, оның ойыншылар күткеннен де қызықты екенін айтты. Киёси Шигемацу жазған визуалды романдық флэшбэктер кеңінен мақталып, сыншылар негізгі оқиғаның өзі туралы екіге бөлінді. RPGFan оқиға мен ойынның "көп рет пайдаланылғанын, шабыттандырмағанын және жалған екенін" айтты, бірақ Шигемацу жазған естеліктер "кез келген RPG-де көрілген ең бай және эмоционалды әсерлі әңгімелердің бірі" болды. GameSpot Lost Odyssey-дің "керемет актерлік құрамын", кейіпкерлерді дамытуын және "тамаша сюжетін" мақтап, ұрыс жүйесін де "қатты" деп атады. Сондай-ақ, ол флэшбэктерді "жақсы жазылған және эмоционалды түрде әсерлі" деп сипаттады. GameSpy басты сюжет пен кейіпкерлерді "ашық түрде көшірме" деп атады. GamePro журналы келісіп, басты оқиғаның аса қызықты емес екенін мәлімдеді, бірақ көптеген қосалқы сюжеттердің эмоционалдық салмағы бар екенін атап өтті. Ал Game Informer журналы сюжетті "Xbox 360-та айтылған ең әсерлі оқиғалардың бірі" деп бағалап, "керемет ұрыс жүйесін" мақтады. GameTrailers "Lost Odyssey-ді ерекшелендіретін нәрсе – кейіпкерлеріне эмоционалдық фокус қоятын терең әсерлі оқиға" деді. Басқа салалардағы сыншылардың әртүрлі пікірлеріне қарамастан, ойынның графикасы мен жоғары өндіріс деңгейі мақтауға ие болды, бірақ жүктелу уақыты мен кадрлар жылдамдығы мәселелері де айтылды. Алайда, кейбір сыншылар алған нұсқаларының жүктелу уақыты бөлшек сауда нұсқасынан ұзақ болғаны анықталды. GameSpot 2008 жылдың 19 ақпанында бұл мәселені ескеріп, шолуын өзгертті, бірақ бастапқы бағасын өзгертпеді.