Введение
2007 видеоигра Lost Odyssey (ロストオデッセイ) – японская ролевая видеоигра, разработанная Feelplus по замыслу Mistwalker для Xbox 360. Она была издана Microsoft Game Studios в 2007 году в Японии и в 2008 году на западных территориях. Сюжет повествует о Каиме, одном из немногих "бессмертных", потерявших свои воспоминания: в то время как он противостоит угрозам, порожденным надвигающейся магической промышленной революцией, ему также предстоит столкнуться с болью от возвращающихся воспоминаний. Геймплей включает в себя множество элементов, характерных для жанра, таких как перемещение по карте мира, случайные встречи и пошаговая боевая система. Первые обсуждения Lost Odyssey начались в 2003 году, а разработка стартовала в следующем году как внутренний проект Microsoft. Столкнувшись с трудностями, была создана студия Feelplus, специализирующаяся на работе над игрой. Сюжет написан Хиронобу Сакагучи и японским писателем Киёси Сигэмацу: Сакагучи хотел создать историю, сосредоточенную на пробуждении человеческих эмоций, и придерживался традиций жанра в геймплее, чтобы иметь возможность экспериментировать с повествованием. Разработка игры была непростой, с проблемами, связанными с выбранной технологией движка и организацией команд разработчиков. Музыку сочинил Нобуо Уэмацу, опытный композитор серии Final Fantasy. Впервые упомянутая в 2005 году, игра была официально представлена незадолго до Electronic Entertainment Expo того же года. На момент выхода это была самая масштабная консольная игра от Microsoft, занимающая четыре двухслойных DVD. После выхода в Японии игра имела хорошие продажи, в конечном итоге разойдясь тиражом почти 110 000 копий к апрелю 2010 года. Также были зафиксированы высокие продажи за рубежом. Критики в целом положительно оценили игру: похвалы удостоилась история, однако многие журналисты критиковали традиционный дизайн и время загрузки.
Lost Odyssey (ロストオデッセイ) is a Japanese role playing video game developed by Feelplus and planned by Mistwalker for the Xbox 360. It was published by Microsoft Game Studios in 2007 in Japan and 2008 in western territories. The story follows Kaim, one of a select group of "immortals" who have lost their memories: while confronting threats generated by the world's approaching magical industrial revolution, he must also face the pain brought by his returning memories. The gameplay features many staples of the genre, such as navigation using a world map, random encounters, and a turn based battle system. First discussions surrounding Lost Odyssey began in 2003, with development beginning the following year as an internal Microsoft project. After running into difficulties, Feelplus was established as a dedicated studio to work on the game. The story was written by Hironobu Sakaguchi and Japanese author Kiyoshi Shigematsu: Sakaguchi wanted to create a story focusing on evoking human emotions, and kept the gameplay within genre traditions so he could experiment with the story. The game went through a difficult development, with problems stemming from the chosen engine technology and the arrangement of development teams. The music was composed by Nobuo Uematsu, a veteran composer for the Final Fantasy series. First hinted at in 2005, the game was officially revealed shortly before that year's Electronic Entertainment Expo. At the time it was released, it was Microsoft's largest console game, spanning four dual layer DVDs. Upon its debut in Japan, it sold favourably, eventually selling nearly 110,000 units by April 2010. It also received strong sales overseas. Its critical reception has been generally positive: while praise has focused on its story, many journalists were critical of its traditional design and loading times.
Геймплей
Lost Odyssey использует традиционную пошаговую боевую систему, встречающуюся в большинстве японских ролевых игр, схожую с ранними версиями Final Fantasy. Карта мира позволяет игроку перемещать отряд между соседними городами или полями, а позже в игре появляется возможность свободно исследовать мир на океанских кораблях. Города предоставляют игроку гостиницы для прочтения тысячелетних снов, сферы восстановления маны и HP, магазины для покупки и продажи снаряжения, а также точки сохранения игры. Во время исследования определенных областей игрок случайным образом сталкивается с монстрами для сражения. Боевая система учитывает инициативу и длительность действий, определяя исход каждого хода. Использование предметов происходит мгновенно, обычные рукопашные атаки выполняются в том же ходу, в то время как произнесение заклинаний или использование специальных способностей может задержать действие игрока на один или несколько ходов, в зависимости от скорости. Действия могут быть прерваны, если пользователь подвергается атаке. Игрок может отменить действие на следующем ходу, если это необходимо. Рукопашные атаки включают в себя "Систему Кольца Прицеливания" с использованием колец, добавляющих эффекты. Когда персонаж начинает атаку, на экране появляются два концентрических кольца прицеливания. Игрок должен вовремя отпустить кнопку, чтобы кольца пересеклись. В бою отряд игрока и враги располагаются в два ряда – передний и задний. В битве может участвовать до пяти членов отряда. В начале боя задний ряд защищен специальным оборонительным "барьером", основанным на сумме HP переднего ряда. Этот барьер снижает урон, получаемый персонажами в заднем ряду. Однако, по мере получения урона передним рядом, барьер ослабевает и может быть восстановлен только с помощью определенных заклинаний или навыков. "Бессмертные" изначально не владеют навыками, но приобретают их, "связываясь" со смертным персонажем, входящим в боевой состав, получая очки навыков в бою для полного освоения навыка. Для произнесения заклинаний игрок должен сначала найти заклинания для заполнения книги заклинаний, а затем иметь персонажей, изучивших соответствующий магический навык нужного уровня. Магическая энергия существовала во всех живых существах и ранее, но внезапно стала намного мощнее за тридцать лет до начала игры. Ухра строит Великий Штаб – гигантский магический двигатель, а высокоиндустриализированная Гохца активно проводит собственные магические исследования. Королева позволяет отряду свободно отправиться в Нумару, где Каим встречает Кука и Мака, своих внуков, которые присоединяются к отряду после смерти их матери. Вскоре в Нумару приходит известие о том, что Гонгора убедил Толтена восстановить монархию в Ухре и готовиться к войне. Генерал Нумары, Каканас, использует эту возможность, чтобы узурпировать власть в стране у Мин, вынуждая её бежать с Каимом и другими как враги государства. Отряд направляется в Гохцу, надеясь получить помощь от короля. По пути к ним присоединяется Сара Сисуларт, жена Каима, которую спасли из особняка Старой колдуньи. Прибыв в Гохцу, Каим и Сара организуют мирные переговоры между королём Гохцы, королевой Мин и Толтеном, которые должны состояться в поезде. Однако Каим и Сара вынуждены преследовать Кука и Мака, которые угоняют поезд, чтобы снова попытаться найти дух своей покойной матери, оставляя Дженсена и Сета участвовать в переговорах в одиночку. Во время встречи Гонгора активирует Великий Штаб, мгновенно замораживая всю страну. Каим и Сара находят Кука и Мака, но вынуждены разделиться из-за жестокой магической атаки Гонгоры. Поезд, в котором ехали Каим и Сара, терпит крушение, а Кук и Мак оказываются на замерзших железнодорожных путях. Детей позже спасают Мин и Дженсен. Четверо объединяются и спасают Каима и Сару. В Ухре Толтен узнает, что Гонгора объявил о его смерти и узурпировал трон, поэтому он объединяется с Сетом, чтобы помочь освободить его сына Седа, который присоединяется к отряду, и его пиратскую подводную лодку "Наутилус". Весь отряд собирается в Гохце. Бессмертные разговаривают и начинают восстанавливать свои воспоминания, осознавая, что они на самом деле наблюдатели из параллельной вселенной. В дневнике Гонгоры объясняется разница во времени, где 1000 лет эквивалентны 1 году в параллельной вселенной. Также в дневнике говорится, что на мир бессмертных повлияли эмоции людей из смертного мира. Восстановив свои воспоминания, отряд направляется к Великому Штабу. Они понимают, что Гонгора пытается использовать Великий Штаб, чтобы уничтожить портал между двумя мирами, убив других бессмертных и сделав себя фактически неуязвимым. Отряд противостоит Гонгоре в Зале Зеркал, единственном месте, где они уязвимы для смерти. Смертные помогают блокировать силу зеркал, а бессмертные сражаются с Гонгорой, но их силы равны. Когда смертные оказываются в ловушке в собственном барьере после поглощения слишком большой силы, Сет затаскивает Гонгору сквозь зеркало, позволяя Каиму разбить его и предотвратить его возвращение. В эпилоге страны под предводительством Мин и Толтена объединяются для восстановления общества, а монархия восстановлена в Ухре. Мин и Дженсен женятся, а Каим и Сара поселяются, чтобы помочь воспитать Кука и Мака, зная, что Сет может наблюдать за их счастливым концом.
Разработка
Разработка Lost Odyssey была впервые предложена Microsoft Game Studios создателем Final Fantasy Хиронобу Сакагути. Первые обсуждения начались в 2003 году. Это было сотрудничество между Mistwalker, независимой игровой студией, основанной Сакагути в 2004 году, и Microsoft. Изначально это был внутренний проект Microsoft с Сакагути, но разработка столкнулась с трудностями. Компания Feelplus, входившая в состав AQ Interactive, была привлечена для помощи в разработке игры. В состав Feelplus входило большое количество разработчиков из прекратившей существование студии Nautilus, создавшей Shadow Hearts, а также сотрудники The Legend of Dragoon и Phantom Dust. Среди них был художественный директор Такамаса Осава. Также в команду входили разработчики из Microsoft и Sega, и были привлечены дополнительные внештатные сотрудники. Разработка началась в 2004 году и продолжалась три с половиной года. Эти сюжетные сегменты были представлены в игре в стиле визуальной новеллы, поскольку истории должны были вызывать эмоции. Геймплей, например, боевая система, был намеренно сделан традиционным, чтобы у Сакагути была свобода экспериментировать с сюжетом. Сакагути тщательно следил за балансом между сюжетом и игровым процессом: иногда он просил удалить сцену или удлинить битву с боссом, если баланс казался нарушенным. Уэмацу заключил контракт с Mistwalker на работу над тремя их играми, первой из которых была Blue Dragon. Он был очень рад этому проекту, поскольку это была первая "серьезная" игра Сакагути после ухода из Square Enix в 2003 году. Будучи вовлеченным в Lost Odyssey с ранних этапов и получая информацию о персонажах и сеттинге, он смог создать свои первые музыкальные композиции, пока игра находилась на ранней стадии разработки. Большая часть двухчасовой музыки была записана с живым оркестром, поскольку Уэмацу считал, что эмоции, передаваемые игрой, можно выразить только с помощью живых инструментов. Как и в своих предыдущих работах, музыка Уэмацу охватывала широкий спектр: от масштабных оркестровых произведений до хардкор-рока и эмбиентной электронной музыки. Кроме того, он использовал необычные этнические инструменты для создания уникальных звуков, включая ситар и сякухати. Основная тема была написана в миноре, чтобы выразить бремя жизни в течение более тысячи лет, и в различных формах была включена в саундтрек. Две песни в игре, "What You Are" и "Eclipse of Time", были исполнены известной вокалисткой Шиной Истон. Японская группа Flip Flap исполнила вокальный трек "Kaette Kuru, Kitto". Тексты всех песен были написаны Сакагути. В игре использовался Unreal Engine 3 в качестве промежуточного программного обеспечения, поскольку на тот момент он был на передовом крае технологий игровых движков. Это также позволило начать разработку до выхода консоли. Однако философия дизайна Unreal Engine противоречила философии, обычно используемой в движках JRPG, что привело к трудностям с интеграцией, которые повторялись четыре раза в процессе разработки. Кроме того, команде было сложно успевать за регулярными обновлениями движка и изучать необходимую документацию. Это, в свою очередь, привело к техническим проблемам, таким как длительное время загрузки. Дизайн главных персонажей был поручен Такехико Иноуэ, известному художнику манги, который заслужил репутацию мастера создания "людей". Иноуэ создал первоначальные эскизы персонажей на основе материалов, предоставленных Сакагути, затем представил их и корректировал в соответствии с отзывами Сакагути. Иногда персонажи требовалось полностью переработать, например, Толтена. Одежду главных героев разработал художник Final Fantasy Хидео Минаба: она была разработана так, чтобы не отражать какую-либо национальность или историческую эпоху. Хотя дизайнерам старались не накладывать ограничений, Минаба попросил избегать слишком пышной или развевающейся одежды. Создание моделей персонажей было сложной задачей, особенно с учетом окружающих локаций. В отличие от этого, использование Unreal Engine 3 снизило технические ограничения для команды. Иноуэ часто проверял модели персонажей на разных этапах разработки, вплоть до деталей, таких как брови. По оценкам, для игры было создано триста уникальных персонажей.
Релиз
В феврале 2005 года Mistwalker подтвердила, что работает над двумя RPG для тогда еще безымянной Xbox 360. Lost Odyssey была официально представлена на пресс-конференции перед выставкой Electronic Entertainment Expo (E3). Объем игры был настолько велик, что она была выпущена на четырех двухслойных DVD-дисках – на один диск больше, чем другая RPG для Xbox 360 от Mistwalker, Blue Dragon, и на тот момент являлась самой большой консольной игрой Microsoft. В 2006 году для Японии была выпущена демоверсия, демонстрирующая базовую версию боевой системы. По прошествии времени, выпуск демоверсии в столь ранний срок был признан ошибкой, так как она сформировала у игроков негативное впечатление о боевой системе. Игра стала доступна в цифровом виде 14 декабря и была бесплатна для всех подписчиков Xbox Live до 31 декабря.
Локализация
Игра была локализована на несколько языков, но синхронизация губ была выполнена только для английской версии диалогов. Это было сделано отчасти в знак признательности западной аудитории за поддержку игры, а также потому, что японские зрители привыкли к рассинхронизации звука и изображения в дублированных западных фильмах. Запись английской озвучки проходила в Лос-Анджелесе. Локализацией занималась Microsoft: поначалу различные отделы в каждом регионе отвечали за локализацию для своего региона. Однако необходимость перевода и интеграции материалов на большом расстоянии оказалась проблематичной, поэтому основная команда разработчиков объединила команду локализации с основной производственной группой, предоставив им удобные инструменты разработки, чтобы изменения можно было вносить легко и без непосредственного обращения к Feelplus.
Загружаемый контент
Загружаемый контент (DLC) для игры начал выходить в Японии в январе 2010 года: этот контент включал в себя несколько дополнительных глав к истории "Тысяча лет мечты", мощные аксессуары и возможность просмотра роликов. Последний пакет DLC содержал подводное подземелье, доступное в конце игры. За рубежом DLC выходили с апреля по май 2008 года, однако первый из них в Северной Америке был доступен только по предзаказу.
Роман
21 ноября 2007 года в Японии была выпущена книга рассказов, основанных на главном герое Каиме, под названием «Странник Вечности: Потерянная Одиссея: Тысяча Лет Снов» (永遠を旅する者 ロストオデッセイ 千年の夢). Книга написана Киёси Шигемацу и содержит 31 из 33 историй, представленных в игровых эпизодах «Тысяча Лет Снов».
Отзывы
Famitsu присудила игре оценку 36/40, причем все четыре критика оценили игру на 9 баллов. По данным Metacritic, игра получила "в основном положительные отзывы". Многие сочли проблемой в Lost Odyssey преднамеренно старомодную игровую механику, особенно традиционную боевую систему, которую несколько критиков посчитали скучной и устаревшей, а также использование случайных сражений, которые, к тому же, критиковались за длительные загрузки. Xbox Focus поставила игре оценку 4/5, назвав её историю глубокой, но отметив проблемы с управлением камерой и странным дизайном персонажей. Однако, в отличие от других критиков, Алекс Юсупов из Xbox Focus счел бои и случайные сражения захватывающими, заявив, что "лучше усовершенствовать проверенную технику, чем внедрять совершенно новую идею, которая может испортить всю игру". IGN отметила, что система создания колец, бессмертные и система навыков придали свежесть традиционным боям, а 1UP.com похвалил аспект "вовременного нажатия кнопки" в сражениях, заявив, что он делает их более увлекательными, чем можно было бы подумать. Визуальные новеллы, написанные Киёси Сигэмацу, получили широкое признание, однако мнения критиков относительно основной истории разделились. RPGFan заявила, что история и игровой процесс были "избиты, не вдохновляют и кажутся неестественными", но последовательности воспоминаний, написанные Сигэмацу, были "одними из самых богатых и эмоционально насыщенных историй, которые когда-либо встречались в RPG". GameSpot похвалила Lost Odyssey за "замечательных персонажей", развитие персонажей и "отличный сюжет", а также назвала боевую систему "надежной". Рецензент также описал воспоминания как "хорошо написанные и эмоционально захватывающие". GameSpy назвала основной сюжет и персонажей "бессовестно заимствованными". Журнал GamePro согласился, заявив, что основная история не была особенно увлекательной, хотя отметил, что многие побочные сюжеты несли в себе значительный эмоциональный вес. С другой стороны, журнал Game Informer назвал сюжетную линию "одной из самых захватывающих историй, когда-либо рассказанных на Xbox 360", и похвалил "крутую боевую систему". GameTrailers заявила: "Lost Odyssey выделяется глубоко трогательной историей, которая ставит в центр внимания эмоции персонажей". Несмотря на различные мнения критиков в других областях, графика и высокое качество исполнения игры получили признание, хотя также отмечались проблемы со временем загрузки и частотой кадров. Однако выяснилось, что копии, полученные некоторыми рецензентами, имели более длительное время загрузки, чем розничные версии. GameSpot обновила свой обзор 19 февраля 2008 года, чтобы учесть это, но не изменила первоначальную оценку.