Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Чу-шоги (中将棋 chū shōgi немесе Middle Shogi) – Жапонияға тән стратегиялық тақта ойыны. Оның ережелері мен ойналысы қазіргі заманғы шогиге (кейде жапон шахматы деп те аталады) ұқсас. Атауы "орта өлшемді шоги" дегенді білдіреді, себебі бұрын шогидің үш түрлі өлшемі болған және олар жиі ойналған. Чу-шоги 14-шы ғасырдың басында "үлкен шоги" (дай-шоги) негізінде пайда болған деп есептеледі. Одан бұрынғы жазбалар да бар, бірақ олар осы ойынды білдіретіні нақты емес. Дай-шогиге қарағанда азырақ фигурасы болғандықтан, бұл ойын көбірек қызығушылық тудырады және 1928–1939 жылдарға дейін Жапонияда, әсіресе Кейхансин аймағында кеңінен таралған. Екінші дүниежүзілік соғыстан кейін ойынның танымал болуы азайды, тіпті 岡崎史明 және Ōyama Yasuharu сияқты көрнекті шоги ойыншылары қолдау көрсетсе де (олар жас кезінде чу-шоги ойнаған және осы ойынның арқасында сақ және жарылқаушы стильде ойнауды үйренген). 1976 жылы осы ойынның 30–40 шебері болды. Батыста да жақтастары пайда болды, Дэвид Притчард оны "барлық ірі шахмат ойындарының ең жақсысы" деп бағалаған, сонымен қатар Жапонияда Чушоги Ренмей (Жапон Чу-шоги қауымдастығы) және онлайн-жанкүйерлер қауымы әлі де бар. Ағылшын тіліндегі негізгі анықтамалық еңбек – Джордж Ходжестің "Орталық шоги нұсқаулығы".
Chu shogi (中将棋 chū shōgi or Middle Shogi) is a strategy board game native to Japan. It is similar to modern shogi (sometimes called Japanese chess) in its rules and gameplay. Its name means "mid sized shogi", from a time when there were three sizes of shogi variants that were regularly being played. Chu shogi seems to have been developed in the early 14th century as a derivative of dai shogi ('large shogi'). There are earlier references, but it is not clear that they refer to the game as we now know it. With fewer pieces than dai shogi, the game is considered more exciting, and was still commonly played in Japan in 1928–1939, especially in the Keihanshin region. The game largely died out after World War II despite the advocacy of prominent shogi players such as 岡崎史明 and Ōyama Yasuharu (who played chu shogi when young and credited it with the development of his personal cautious and tenacious shogi style). In 1976, there were about 30–40 masters of the game. It has gained some adherents in the West, having been praised as "the best of all large chess games" by David Pritchard, and still maintains a society (the Chushogi Renmei, or Japanese Chu Shogi Association) and an online following in Japan. The main reference work in English is the Middle Shogi Manual by lt=George Hodges.
Мақсаты
Ойынның мақсаты – қарсыластың патшасын және, егер болса, ханзадасын (екінші патша ретінде есептелетін) ұстау. Бұл екі фигура "патшалық фигуралар" деп аталады, себебі ойыншы олардың біреуінің де болмауы жағдайында ұтылып қалады. Балама ретінде, Япондық Чу-шоги қауымдастығының ережелеріне сәйкес, қарсыластың қалған барлық фигураларын ұстап алу жеткілікті, осылайша қарсыластың патшасы немесе ханзадасы қорғалмай қалады, мұндайда ойыншы жеңіске жетеді және ойын мерзімінен бұрын аяқталады, егер келесі жүрісте өз патшасы бірден қорғалмаса немесе ұсталмаса. Стандартты шогиден өзгеше, ұсталған фигураларды қайтадан ойынға енгізуге болмайды.
The objective of the game is to capture the opponent's king and, if present, the prince, which counts as a second king. These two pieces are called "royal pieces", as the game is lost when a player is left without any of them. Alternatively, under the rules of the Japanese Chu Shogi Association, it suffices to capture all the opponent's other pieces, leaving a bare king or a bare prince, whereupon the player wins and the game ends early, provided that one's own king is not immediately bared or captured on the next move. Unlike standard shogi, pieces may not be dropped back into play after capture.
Ойын процесі
Екі ойыншы кезектесіп жүреді, ал қаралар бірінші жүреді. (Фигуралар түсімен емес, қай бағытта қарап тұрғанымен ажыратылады, "ұшы" қарсыласқа қаратылған; дәстүрлі шахмат терминдері "Қара" және "Ақ" тек бірінші кім жүредінін көрсету үшін және ойынды талқылау кезінде тараптарды ажырату үшін қолданылады.) Жүру бір фигураны тақтадағы бос орынға немесе қарсыластың фигурасы тұрған орынға жылжытудан, осылайша сол фигураны ұстаудан тұрады; сондай-ақ, егер жүру жылжыту аймағына кірсе немесе ол ұстау болса және оның кез келген бөлігі жылжыту аймағында болса, жылжыған фигураны түрлендіру мүмкіндігі де бар.
Two players alternate making a move, with Black moving first. (The pieces are not differentiated by color, but rather by facing of the pieces, with the "sharp" end pointed at the opponent; the traditional chess terms "Black" and "White" are only used to indicate who plays first, and to differentiate the sides during discussions of the game.) A move consists of moving a piece either to an empty square on the board or to a square occupied by an opposing piece, thus capturing that piece; and optionally of promoting the moving piece, if the move enters the promotion zone, or if it is a capture and any part of it is in the promotion zone.
Жылжыту
Көтеру аймағы – «жау лагері», тақтаның ең алыс төрт қатары, тақта алғаш рет орнатылғанда қарсылас ойыншының кейіпкерлері көбінесе орналасқан жер. Кейіпкер көтеру аймағына сырттан кірсе немесе көтеру аймағынан бастап, кейіпкерді ұстаса, оны күштірек дәрежеге «көтеруге» мүмкіндік туады. Көтеру міндетті емес, кейде кейіпкерді көтермеу тиімді болуы мүмкін. (Мысалы, піл, алтын генерал, күміс генерал, мыс генерал, қаһарлы барыс, құс, қирин, тік жүретін, бүйірлік жүретін және аралық кейіпкерлер көтерілген кезде өздерінің кейбір қабілеттерін жоғалтады, сондықтан кейінге қалдырудың тактикалық себептері болуы мүмкін, тіпті олар жоғалтқаннан гөрі көп пайда көріп жатса да.) Көтеру тұрақты болып табылады және көтерілген кейіпкерлер бастапқы дәрежесіне қайта орала алмайды, сондай-ақ екінші рет көтеріле алмайды. Егер кейіпкер көтеру аймағына кірген кезде көтерілмесе, онда оны тек кейіпкерді ұстау арқылы немесе аймақтан шығып, қайта кіру арқылы көтеруге болады. Пілдерге ерекшелік бар (төменде қараңыз). Көтеру, кейіпкерді жылжытқаннан кейін, оның көтерілген дәрежесінің атын ашып, оны бұру арқылы жүзеге асырылады. Кейіпкерді көтеру оның қозғалысын өзгертеді. Төмендегі бөлімді қараңыз. Мысалы, қирин көтерілсе, ол арыстанға айналады, содан кейін ол түпкі арыстан сияқты әрекет етеді, тіпті арыстан саудасының ережелері үшін де. (Бұл қириннің көтерілуін кейінге қалдыруға себеп болуы мүмкін.) Алтынды көтеру арқылы алынған мұнара бастапқы мұнарадан ерекшеленеді, өйткені соңғысы әлі де (аждаһа патшасына) көтеріле алады, ал бұрынғысы жоқ. Егер піл ең жоғарғы қатарға жетсе, ол тұтқынға алынбаған жағдайда екінші рет көтерілу мүмкіндігіне ие болады. (Бұл пілдің ешқашан аймақтан шыға алмайтынына және оның көтерілуін кейінге қалдыруға заңды себеп бар: піл екі қорғалған арыстанның арасында тұра алады, бірақ ойыншыға оларды алмастыруға мүмкіндік бермейді, бұл көтерілген піл – алтын генерал – жасай алмайтын нәрсе.) Найзалар үшін мұндай ерекшелік жоқ немесе қажет емес (артқа қарай қозғалмайтын жалғыз басқа кейіпкер), өйткені найзаның көтерілуін кейінге қалдыруға ешқандай себеп жоқ: сондықтан, көтерілмеген найза ең жоғарғы қатарға жетсе, ол қозғалмайтын «өлі кейіпкерге» (死に駒) айналады. Пілдердің соңғы қатардағы көтерілуі де бас тартылуы мүмкін, бұл пілді қозғалмайтын «өлі» кейіпкер ретінде қалдырады. (Найзаларға қарағанда, бұл да ақылмен жасалуы мүмкін, тағы да арыстан саудасының ережелеріне байланысты.) Оказаки Шимейдің айтуынша, аралық кейіпкер де тұтқынға алынбаған жағдайда ең жоғарғы қатарға көтеріле алады. Бұрын Жапондық Чу Шоги қауымдастығы осы ережені қолданған, бірақ кейін оны алып тастады, өйткені аралық кері қарай жүруге болады. Оказаки берген және Эдо дәуірінің мәтіндерінде жоқ кейбір жаңа ережелер Шова дәуіріндегі чу-шоги тарихындағы соңғы жаңалықтар болып көрінеді.
The promotion zone is the 'enemy camp', the farthest four ranks of the board, which are mostly occupied by the opposing player's pieces when the board is first set up. When a promotable piece enters the promotion zone from outside, or makes a capture starting within the promotion zone, it has the option of "promoting" to a more powerful rank. Promotion is not mandatory, and in some cases it may be beneficial to leave the piece unpromoted. (For example, the pawn, gold general, silver general, copper general, ferocious leopard, phoenix, kirin, vertical mover, side mover, and go between all lose some of their powers upon promoting, so that there may be immediate tactical reasons for deferral, even though they all gain much more than they lose.) Promotion is permanent and promoted pieces may not revert to their original rank, nor promote a second time. If a piece is not promoted upon entering the promotion zone, then it may only promote by making a capture, or by exiting and reentering the zone. Pawns are an exception (see below). Promotion is effected by turning the piece over after it moves, revealing the name of its promoted rank. Promoting a piece has the effect of changing how that piece moves. See below. For example, promoting a kirin turns it into a lion, and thereafter it behaves exactly like the original lion, even for the lion trading rules. (Which can be a reason to defer promotion of a kirin.) A rook obtained by promoting a gold differs from an original rook, though, in that the latter can still promote (to dragon king), while the former cannot. If a pawn reaches the furthest rank, it gets a second opportunity to promote on a non capture. (This is because the pawn can never leave the zone, and there is a legitimate reason to defer its promotion: a pawn can stand between two protected lions without allowing either player to trade them, which is something a promoted pawn – a gold general – cannot do.) No such exception exists or is needed for lances (the only other piece with no backward moves) as there is never any reason to defer promotion of a lance in the first place: therefore, a lance that reaches the furthest rank without promoting becomes an immobile "dead piece" (死に駒). This last rank promotion of pawns can likewise be declined, leaving the pawn as an immobile "dead piece". (Unlike for lances, this might still be done with reason, again because of the lion trading rules.) According to Okazaki Shimei, the go between can likewise promote on the furthest rank on a non capture. In the past, the Japanese Chu Shogi Association used this rule, but later repealed it because the go between can go backwards. Some of the new rules given by Okazaki and not present in the Edo period texts seem to be late innovations in the history of chu shogi from the Showa period.
Бөлшектің қозғалысы
Қарсылас фигураны ығыстыру арқылы ұстап алады: Яғни, егер фигура қарсылас фигура тұрған алаңға көшсе, қарсылас фигура ығыстырылып, тақтадан алынады. Фигура өз ойыншысына тиесілі фигура, яғни қозғалыс жасайтын ойыншының басқа фигурасы тұрған алаңға көше алмайды. Ойынның әрбір фигурасы өзіне тән схема бойынша қозғалады. Фигуралар тікбұрышты (яғни, алға, артқа, солға немесе оңға, плюс белгісінің (+) қабырғаларының бағытында) немесе диагональды (көбейту белгісінің (×) қабырғаларының бағытында) қозғалады. Арыстан – бұл ережеден жалғыз өзгешелік, ол міндетті түрде түзу сызықта қозғалуға тиіс емес. Бұрын айтқанымыздай, бұл ойын дай-шогиге негізделген және осы ойындағы барлық фигураларды дай-шогиде табуға болады. Алдын ала алынған сегіз түрдегі фигуралардың барлығы да нашар болды және барлығы алтын генералдарға дейін жеткізілді. Сонымен қатар, дай-шогидің үлкен тақтасы баяу жылжымалы фигураларды одан да баяу қозғалады. Бұлдың бәрі салыстырмалы түрде көңілсіз ойынға әкелді. Көптеген фигуралар бірнеше түрлі қозғалысқа қабілетті, ал қозғалыс түрі көбінесе олардың қозғалыс бағытына байланысты болады. Қозғалыс түрлері:
An opposing piece is captured by displacement: That is, if a piece moves to a square occupied by an opposing piece, the opposing piece is displaced and removed from the board. A piece cannot move to a square occupied by a friendly piece, that is, by another piece controlled by the moving player. Each piece on the game moves in a characteristic pattern. Pieces move either orthogonally (that is, forward, backward, left, or right, in the direction of one of the arms of a plus sign, +), or diagonally (in the direction of one of the arms of a multiplication sign, ×). The lion is the sole exception, in that it is not required to move in a straight line. As stated earlier, this game is based on dai shogi and all of the pieces of this game can be found in dai shogi. The eight types of pieces that were removed were all rather weak and all promoted to gold generals. Furthermore, the larger board of dai shogi makes the slow moving step movers even slower. All of this made for comparatively dull gameplay. Many pieces are capable of several kinds of movement, with the type of movement most often depending on the direction in which they move. The movement categories are:
Қадам жылжытушылар
Кейбір фигуралар бір кезде бір ғана квадратқа жылжиды. Егер достық фигура жақын алаңды алып тұрса, жылжитын фигура сол бағытта жылжуға болмайды; егер қарсыластың фигурасы болса, оны ығыстырып, қолға түсіруге болады. Бір қадаммен жылжитындар – патша, ханзада, мас пил, соқыр жолбарыс, қатыгез барыс, генералдар, делдалдар және әр тараптан 12 піл. Тек патша мен ханзада ғана барлық сегіз бағытта жылжи алады. Патша мен ханзада сондай-ақ патшалық фигуралар деп есептеледі, себебі екеуін де жоғалтса, ойын ұтылады. Жапондық Чу Шоги қауымдастығы патша мен ханзаданы бөлек қарастырумен қатар, пілдер мен делдалдарды да "пілдер" (歩) деп аталатын жеке класс ретінде қарастырады, ал қалған бір қадаммен жылжитындар "кішкентай фигуралар" (小駒) деп аталады.
Some pieces move only one square at a time. If a friendly piece occupies an adjacent square, the moving piece may not move in that direction; if an opposing piece is there, it may be displaced and captured. The step movers are the king, prince, drunk elephant, blind tigers, ferocious leopards, the generals, go betweens, and the 12 pawns of each side. Only the king and prince can move in all eight directions. The king and prince are additionally considered royal pieces, as losing both of them loses the game. The Japanese Chu Shogi Association, in addition to separating out the king and prince, also considers the pawns and go betweens as a separate class of 'pawns' (歩), while the remaining step movers are called 'small pieces' (小駒).
Секіру бөлшектері
Бірнеше фигуралар секіре алады, яғни олар арадағы кез келген фигурадан, досы немесе жауы болсын, ешқандай әсер етпей секіріп өте алады. Олар – арыстан, кирин, феникс, мүйізді соқыр және көкпарлы бүркіт. Тек арыстан ғана барлық бағытта секіре алады.
Several pieces can jump, that is, they can pass over any intervening piece, whether friend or foe, with no effect on either. These are the lion, the kirin, the phoenix, the horned falcon and the soaring eagle. Only the lion can jump in all directions.
Қатар бөлшектер
Көптеген фигуралар тік немесе диагональды сызық бойымен кез келген сандағы бос алаңды, тек тақта шегімен шектеліп, жылжыта алады. Егер қарсыластың фигурасы жолға тұрса, оны сол алаңға көшу арқылы ұстап, тақтадан алып тастауға болады. Алқапты қамтитын фигуралар ұстаған жерінде тоқтап, өздеріне кедергі келтіретін фигураны айналып өте алмайды. Егер достық фигура жолға тұрса, жылжып келе жатқан фигура сол фигурадан бұрын тоқтайды; егер достық фигура жанында болса, ол сол бағытта мүлдем жылжымайды. Алқапты қамтитын фигуралар – патшайым, айдаһар патшасы, айдаһар аттысы, мұнара, слон, тік жүретін, бүйір жүретін, кері күйме, найза және бастапқы орналасуда жоқ барлық фигуралар, бірақ ханзададан басқа. Тек патшайым ғана барлық сегіз бағытта алқапты қамти алады. Жапондық Чу-шоги қауымдастығы оларды үлкен (大走り駒) және кіші (走り駒) деп бөледі: үлкен алқапты қамтитын фигуралар – патшайым, мүйізді бүркіт және қанаты кең бүркіт, ал қалғандары кіші алқапты қамтитын фигуралар болып табылады.
Many pieces can move any number of empty squares along a straight orthogonal or diagonal line, limited only by the edge of the board. If an opposing piece intervenes, it may be captured by moving to that square and removing it from the board. A ranging piece must stop where it captures, and cannot bypass a piece that is in its way. If a friendly piece intervenes, the moving piece is limited to a distance that stops short of the intervening piece; if the friendly piece is adjacent, it cannot move in that direction at all. The ranging pieces are the queen, dragon king, dragon horse, rook, bishop, vertical mover, side mover, reverse chariot, lance, and all those pieces which do not appear in the initial setup except the prince. Only the queen can range along all eight directions. The Japanese Chu Shogi Association further divides them into greater (大走り駒) and lesser (走り駒) ranging pieces: the greater ranging pieces are the queen, horned falcon, and soaring eagle, and the remainder are lesser ranging pieces.
Арыстанның қимылы (көп рет ұстап алу)
Арыстан екі рет ұстау қабілетіне ие, бұл "арыстан қозғалысы" деп аталады. Сонымен қатар, көтеріліп бара жатқан бүркіт пен мүйізді сойқан (жаңа патша және айдаһар атты) да осыған ұқсас қабілетке ие. Арыстанның осы күшті қозғалыстарының толық сипаттамасы төменде келтірілген.
The lion has a double capture ability, called a 'lion move', as to a lesser extent do the soaring eagle and horned falcon (promoted dragon king and dragon horse). The details of these powerful moves are described for the lion below.
Қайталау
Негізінде, ойыншы егер нәтижесіндегі позиция сол ойыншының кезенінде бұрыннан болған болса, жүріс жасай алмайды. (Бұл ереже әдетте адам қатесін ескере отырып, оның әсерін өзгертпей, кез келген позицияның төртінші рет пайда болуын ғана тыйым салу арқылы жеңілдетіледі.) Дегенмен, тарихи мат қою мәселелерінен алынған мәліметтер, бұл тыйым шахтада тұрған ойыншыға қолданылмайтынын көрсетеді. Назар аударыңыз, кейбір фигуралар белгілі бір жағдайларда жүріс жасамай қалуға мүмкіндік береді (арыстан, оның тікелей жанында кемінде бір бос шаршы болғанда, мүйізді бүркіт, оның алдындағы шаршы бос болғанда және көкпар, оның алдындағы диагональ бойынша екі шаршының бірі немесе екеуі де бос болғанда). (Арыстан, мүйізді бүркіт және көкпар тақта жиегімен тоқтатылуы мүмкін.) Мұндай жүріс позицияны өзгерте алмайды, бірақ қайталау ережесін бұзбайды, себебі енді кезектің өзге ойыншыға беріледі. Әрине, екі қатарынан жүріс жасамай қалу мүмкін емес, өйткені бірінші ойыншы бұрынғы позицияны көреді. Жапондық Чу-Шоги қауымдастығы күрделірек қайталау ережелерін қолданады. Тек төртінші қайталауға тыйым салынады, ал ауытқу міндеті бірінші рет оған жеткен ойыншыға міндетті емес. Егер бір жақ қайталау циклында басқа фигураларға шабуыл жасаса (қаншалықты нәтижесіз болса да), ал екінші жақ жасамаса, шабуыл жасайтын жақ ауытқуға міндетті, ал шах берілген жағдайда шах берген жақ, қарсылас жақ шабуыл жасаса да, ауытқуға міндетті. Егер қатарынан жүріс жасамай қалу орын алса, бірінші жүріс жасамай қалған жақ ауытқуға міндетті, егер қарсылас та өз кезегін өткізе алатын болса, цугцвангтан қашу үшін кезекті өткізудің мәні жоқ. Егер осылардың ешқайсысы орындалмаса, қайталау тең нәтижемен аяқталады.
In principle a player may not make a move if the resulting position is one that has previously occurred in the game with the same player to move. (This rule is usually relaxed without altering its effect, by only forbidding the 4th occurrence of any position, to allow for human error.) However, evidence from historical mating problems suggests that this prohibition does not apply to a player who is in check. Note that certain pieces have the ability to pass in certain situations (a lion, when at least one square immediately adjacent to it is unoccupied, a horned falcon, when the square immediately in front of it is unoccupied, and a soaring eagle, when one or both of the two squares immediately diagonally in front of it are unoccupied). (The lion, horned falcon, and soaring eagle can also be blocked from passing by the edge of the board.) Such a pass move leaves the position unchanged, but it does not violate the repetition rule, as it will now be the turn of the other player to move. Of course, two consecutive passes are not possible, as the first player will see the same position as before. The Japanese Chu Shogi Association plays by more complex repetition rules. Only a fourth repetition is forbidden, and the burden to deviate is not necessarily on the player that reaches this first. If one side is making attacks on other pieces (however futile) with his moves in the repeat cycle, and the other is not, the attacking side must deviate, while in case of checking the checker must deviate regardless of whether the checked side attacks other pieces. In the case of consecutive passes, the side passing first must deviate, making turn passing to avoid zugzwang pointless if the opponent is in a position where they can pass their turn too. If none of these are applicable, repetition is a draw.
Шах және мат
Ойыншы қарсыласының қалған патшасын (немесе ханзадасын) келесі жүрісте ұстап алу мүмкіндігі туғызатын жүріс шах деп аталады; патша немесе ханзада шахта түсті делінеді. Егер ойыншының патшасы немесе ханзадасы шахтада болса және ол ойыншының ешқандай заңды жүрісі оны шахтан шығара алмаса, онда бұл шах жүрісі мат болып есептеледі және ойынды жеңіп алуға әкеледі. Батыс шахматынан өзгеше, чу-шогиде шахтан қашу міндетті емес, тіпті шахқа кіруге де болады. Бұл көбінесе жақсы шешім болмаса да, бірнеше патшаға ие ойыншы кейде осы фигуралардың біреуін гамбит үшін құрбан етеді немесе оны күштірек фигураларға айырбастайды. Ойыншыға мәңгілік шах беруге рұқсат жоқ. Бұл жеке ереже емес, қайталау ережесінен туындайтын жағдай.
When a player makes a move such that the opponent's only remaining royal (king or prince) could be captured on the following move, the move is said to give check; the king or prince is said to be in check. If a player's king or prince is in check and no legal move by that player will get it out of check, the checking move is also mate, and effectively wins the game. Unlike Western chess, a player need not move out of check in chu shogi, and indeed may even move into check. Although obviously not often a good idea, a player with more than one royal may occasionally sacrifice one of these pieces as part of a gambit, or trade it for more capable pieces. A player is not allowed to give perpetual check. This is not a rule in itself, but arises from the repetition rule.
Ойынның соңы
Жаудың қалған жалғыз патшасын немесе ханзадасын ұстаған ойыншы жеңіске жетеді. Осылайша, шахмат мат болған немесе тұрып қалған ойыншы жеңіледі. Тарихи дереккөздерде патшаны ашуға болатын қимылдардың өзі болмаған жағдайда, мүмкін емес қимылдардың жасанды жағдайы – тұншықтырылған тұрып қалу сипатталмаған. Шахмат нұсқалары беттері осы жағдайды тұрып қалған ойыншы үшін жеңіліс деп санайды. Сонымен қатар, «жалаңаш патша» ережесі бар. Чу-шогидің тарихи сипаттамасында: «Егер екі патша ғана қалса, онда жұпқа тек алтынды жылжытқанда ғана түсуге болады» делінген. Дегенмен, бұл тек бір нақты жағдай, ал мұндай ережеге деген себеп белгісіз, себебі патшаға қарсы мұнара (қол жеткізген алтын) оңай мәжбүрлі мат болып табылады. Жапондық Чу-шоги қауымдастығы оны шатранжға ұқсас жалпы ережеге өзгертті, онда жалаңаш патша кез келген басқа материалға қарсы бірден жеңіледі, егер ойыншы қарсыласты келесі қозғалыста ұстай алмаса (осы жағдайда ойын тең), немесе қарсыластың жалғыз қалған патшасын немесе ханзадасын келесі қозғалыста ұстай алса (осы жағдайда қарсыласы жеңіледі). Бұл патша мен пиядаға қарсы патша, немесе патша мен қатыгез барысқа қарсы патша ойындарының соңында маңызды, оларды жалаңаш патша ережесі болмаса күшті жақ жеңе алмайды (сондай-ақ кейде соқыр жолбарыстар, күміс генералдар және мыс генералдар өз патшаларынан бөлінген кезде жау патшасының тұзағына түседі). Қосымша мәліметтер стандартталған ережелерде келтірілген: патша және патшаға қарсы кез келген фигура, егер фигура пияда немесе аралық болса, онда жеңіс талап ету үшін оны қауіпсіз түрде (алтын генералға немесе мас пилоткаға) жылжыту керек. Сонымен қатар, «өлген фигуралар» бұл ережеде есептелмейді; патша мен алыс қатардағы қозғалмайтын пияда немесе сүңгі қаруы патшаға қарсы тең болып саналады. Іс жүзінде, мұндай жеңіс шарттары сирек орындалады, өйткені ойыншы шахмат мат болғанда немесе жеңіліс анық болғанда отставкаға кетеді. Заңсыз қозғалыс жасаған ойыншы бірден жеңіледі. (Бұл ереже кездейсоқ ойындарда жеңілдетілуі мүмкін, ал Ходжес батыс аудиториясы үшін жазғанда ойыншыларды осылай істеуге шақырады.) Ойыншылар кез келген уақытта теңдікке келісе алады, немесе ойын ешбір ойыншы үшін жеңіс шартын орындау мүмкін емес жағдайға жеткенде (стандартты шогидегідей 持将棋 jishōgi деп аталады). (Іс жүзінде, қарсы тараптың өте айқын қателік жасамайынша жеңіске жете алмайтын жағдайлар да jishōgi деп саналады, мысалы, жау патшасына жақындауға тек арыстаны ғана екі жақтағы жылжытушылармен шектелген патша.) Тарихи ережелерге сәйкес, бұл ешқандай заңды қозғалыстар тізбегі бір ойыншының барлық патшалық фигураларын ұстауға әкелмейді; ал Жапондық Чу-шоги қауымдастығының ережелеріне сәйкес, бұл қосымша ешқандай заңды қозғалыстар тізбегі бір ойыншының тек патшамен немесе патшалық фигураларсыз қалуына әкелмейді. Кәсіби ойындарда тең ойналған ойындар қарама-қарсы түстермен қайта ойналады.
A player who captures the opponent's sole remaining king or prince wins the game. Thus a player who is checkmated or stalemated will lose. The very artificial situation of a smothered stalemate, where no moves are possible (even those that would expose the king), is not covered in the historical sources. The Chess Variant Pages rule this as a loss for the stalemated player, for definiteness. As an alternative, there is the "bare king" rule. A historic description of chu shogi mentions, "When pieces are gone, and there are only the 2 kings, one can mate only if he has a promoted gold". Nonetheless, this is only one specific case, and the motivation for such a rule is uncertain given that king and rook (a promoted gold) against king is an easy forced checkmate. The Japanese Chu Shogi Association has altered this into a general baring rule similar to that of shatranj, where a bare king immediately loses against any other material, unless the player can bare the opponent on the following move (in which case the game is a draw), or the player can capture the opponent's sole remaining king or prince on the following move (in which case the opponent loses). This makes a difference in the endgames of king and pawn against king, or king and ferocious leopard against king, which cannot be won by the stronger side without the bare king rule (and also in some cases with blind tigers, silver generals, and copper generals that can be trapped by the enemy king when separated from their own kings). Further detail is offered in their standardised rules: king and any piece against king is an immediate win by the bare king rule, except if the piece is a pawn or go between, in which case it must be promoted safely (to a gold general or drunk elephant respectively) before the win can be claimed. Furthermore, "dead pieces" do not count under this rule; a king and an immobile pawn or lance at the far rank against a king is still a draw. In practice these winning conditions are rarely fulfilled, as a player will resign when checkmated, as otherwise when loss is inevitable. A player who makes an illegal move loses immediately. (This rule may be relaxed in casual games, and Hodges writing for a Western audience encourages players to do so.) Players can also agree to a draw at any time, or if the game reaches a position such that the winning condition is impossible to fulfill for either player (called 持将棋 jishōgi, as in standard shogi). (In practice, positions that cannot be won without the other side making a very obvious blunder are also considered as jishōgi, such as a king with only his lion blocked from getting near the enemy king by two side movers on adjacent ranks.) Under the historical rules, this means that no legal series of moves can lead to all of one player's royal pieces being captured; under the Japanese Chu Shogi Association's rules, this additionally means that no legal series of moves can lead to one player being left with only a king, or with no royal pieces. In professional play, drawn games are replayed with opposite colours.
Ойын белгісі
Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы ("TSA белгісі") "Шоги" журналында енгізді. Бұл шахмат үшін қолданылатын алгебралық белгіден алынған, бірақ чу шоги үшін өзгерістер енгізілді. Типтік мысал - P 8f. Бірінші бір немесе екі әріп жылжытылған мүшені білдіреді (жоғарыдағы орнатуды қараңыз, бірақ Ky "kylin" Кирин үшін, ал FK "еркін патша" Королева үшін қолданылады). Бағытталған фигуралардың алдында + белгісі болады, мысалы, +P - жоғарылатылған пеш. Бөлшектің атауын кейін қимыл түрін көрсететін символ: қарапайым қимыл үшін немесе x тұтқындау үшін. Келесі - кескіннің түсетін алаңның атауы. Бұл файлды білдіретін саннан және қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a - оң жақ жоғарғы бұрышы (Қараның көзқарасы бойынша) және 12l - сол жақ төменгі бұрышы. (Квадраттарды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптер орнына жапон цифрларын қолданады. Мысалы, 2c квадраты жапон тілінде 2三 деп белгіленеді.) Егер ойыншы бір қимыл арқылы бір бөлшекті алға жылжытуға құқылы болса, онда соңына + қосылады, бұл жылжытудың қабылданғанын немесе = -тің қабылданбағанын білдіреді. Мысалы, Px7d= 7d-де пешканы тұтқындап, алға жылжытпауды көрсетеді. Жоғарыда көрсетілген белгілер екіұшты болған жағдайда, қай бөлшекті білдіретінін анықтау үшін, бастапқы алаңның атауы бөлшектің атауынан кейін қосылады. "Арыстан", "Мүйізді соқыр" немесе "Жарғалы бүркіт" игуи арқылы (яғни қозғалмай) ұстаған кезде, ұсталған кескіннің квадраты мақсат квадратының орнына қолданылады және оған "!" символы қойылады. Мысалы, 8c-дегі Арыстан 9d-дегі бір кескінді игуи арқылы ұстаса, ол Lnx!9d ретінде көрсетіледі. "Арыстан" күшімен екі рет тұтқындаған кезде, екі тұтқындау да орындалған ретімен көрсетіледі. Мысалы, 3g-дегі Арыстан 3h-дегі бір кескінді тұтқындап, содан кейін 2i-дегі тағы бір кескінді тұтқындаса, ол Lnx3hx2i арқылы бейнеленеді. Қимылдар әдетте шахматтағыдай нөмірленеді. WinBoard/XBoard қозғалыстар үшін шығысқа жатпайтын алгебралық белгілерді қолданады, негізінен TSA белгісінен бір әріпті кескін қысқартуларын қолдану арқылы, тақта файлдарын солдан оңға қарай a–l әріптерімен таңбалау, тақта қатарларын 1–12 сандарымен төменнен жоғарыға қарай қатарласады және кескін атауы мен квадраттық координаттар арасындағы тыйымды ажыратады. Бұл халықаралық шахматқа сәйкес "Қара" және "Ақ" атауларын кері айналдырады. Осылайша, бірінші қозғалатын Ақ болады, оның патшасы f1-ден басталады; Қара патшасы g12-ден басталады. (TSA белгісінде бұл квадраттар тиісінше 7l және 6a болып табылады.) Қос қимылдар TSA белгісімен бірдей әдіспен көрсетіледі (мысалы, +Dxf6 g7). Игуи, дегенмен, арнайы белгісі жоқ, бірақ ол екі есе алға және артқа жылжу ретінде жазылады, ал бұрылыс өткізілуі белгілі бір бөлшекке байланысты емес. Алға жылжудың + қосымшасының болмауы кейінге қалдыруды білдіреді. Кейбір WinBoard нұсқалары екі жақты қозғалыстар үшін жалпы белгілерді қолданады, барлық аяқтарды жеке SAN қозғалыстары ретінде жазып, оларды үтірмен бөліп алады.
The method used in English language texts to express shogi moves was established by George Hodges in 1976 ('TSA notation') in the magazine Shogi. It is derived from the algebraic notation used for chess, but modifications have been made for chu shogi. A typical example is P 8f. The first one or two letters represents the piece moved (see setup above, except that Ky "kylin" is used for Kirin and FK "free king" for Queen). Promoted pieces have a + added in front of the letter, for example +P for a promoted pawn. The designation of the piece is followed by a symbol indicating the type of move: for an ordinary move or x for a capture. Next is the designation for the square on which the piece lands. This consists of a number representing the file and a lowercase letter representing the rank, with 1a being the top right corner (as seen from Black's point of view) and 12l being the bottom left corner. (This method of designating squares is based on Japanese convention, which, however, uses Japanese numerals instead of letters. For example, the square 2c is denoted by 2三 in Japanese.) If a move entitles the player to promote the piece, then a + is added to the end to signify that the promotion was taken, or an = to indicate that it was declined. For example, Px7d= indicates a pawn capturing on 7d without promoting. In cases where the above notation would be ambiguous, the designation of the start square is added after the designation for the piece in order to make clear which piece is meant. When a 'Lion', 'Horned Falcon' or 'Soaring Eagle' captures by igui (that is, without moving), the square of the piece being captured is used instead of the destination square, and this is preceded by the symbol '!'. For example, a Lion on 8c capturing a piece on 9d by igui would be shown as Lnx!9d. When a piece makes a double capture with 'Lion' powers both captures are shown in the order that they were made. For example, a Lion on 3g, capturing a piece on 3h and then capturing another on 2i, would be represented by Lnx3hx2i. Moves are commonly numbered as in chess. WinBoard/XBoard uses non easternised algebraic notation for the moves, differing mainly from TSA notation by using single letter piece abbreviations, labeling the board files with the letters a–l from left to right, the board ranks with the numbers 1–12 from bottom to top, and omitting the hyphen separator between piece name and square coordinates. It reverses the names "Black" and "White" to conform to international chess. Thus it becomes White who moves first, and his king starts at f1; the Black king starts at g12. (In the TSA notation, these squares are 7l and 6a respectively.) Double moves are indicated by the same method as in TSA notation (e. g. +Dxf6 g7). Igui, however, has no special notation but is written as the back and forth double move it is, while a turn pass is written as and not associated with a particular piece. Absence of a promotion + suffix implies deferral. Some WinBoard versions use a more general notation for double moves, writing all legs as individual SAN moves, separating them by commas.
Ашылу
Қымбатты, ұзақ қашықтықты қозғалыс жасайтын фигураларды жаудың олардан кем құнды, қадамдық фигураларынан қорғау қажет, олар өз қадамдық фигураларының артынан ойнау арқылы қорғалады, әйтпесе олар шатырша тәрізді шабуылдардан тез жоғалып кетеді. Қадамдық фигуралар артқы қатардан басталатындықтан, қарсыластың фигураларына қарсы тұру үшін оларды алдымен дамыту керек. Бұл әдетте пілдерді бір қадам алға жылжыту арқылы жасалады, содан кейін 3-ші қатарға кейбір ұзақ қашықтықты қозғалыс жасайтын фигураларды жылжытып, арна жасап, Мыс, Күміс және Леопардты осы арна арқылы 4-ші қатарға және одан да жоғары жылжытуға болады. Көбінесе қанаттағы фигуралардың бірі 4-ші қатарға жылжытылады, осылайша ойыншының лагері шабуыл барысында бос қалғанда, қанаттағы фигуралар 3-ші және 4-ші қатарларды бақылап, жаудың Арыстанының кіруіне кедергі келтіреді.
The valuable long range sliders have to be shielded from attack by the enemy's much less valuable steppers by operating from behind one's own steppers, or they would get quickly lost through fork attacks. As the steppers start on the back rank, they need to be developed before one can engage the opponent. This is usually done by pushing the Pawns one rank forward, creating a passage through the 3rd rank by moving up some of the sliders there, and walk Copper, Silver and Leopard to the 4th rank and beyond through the resulting corridor. One of the Side Movers is usually moved up to 4th rank, so that when a player's own camp empties as a result of launching an attack, the Side Movers prevent entry of the enemy Lion by controlling 3rd and 4th rank.
Қалқалар
Сол және оң жиектер Ланс пен Арбадан құралған батареямен бақыланады. Көбінесе, қарсыластың кейбір фигураларын алып тастап, басымдыққа қол жеткізбейінше, мұнда көп нәрсеге қол жеткізу қиын. Бірақ қарсыластың жиегі толығымен жойылған жағдайда да, одан пайда табу және Ланс пен Арбаны жаңа фигураларға айналдырып, оларды нағыз шайқасқа қатыстыру үшін өте көп уақыт кетеді, себебі алдымен өз пиядаңды жылдырып, оны жаңа фигураға айналдыру керек. Сондықтан, мұндағы басымдық негізгі шайқас шешілмей қалған жағдайдағы теңдікті бұзу үшін маңыздырақ, тікелей артықшылық емес.
The left and right board edge are controlled by the battery formed by Lance and Chariot. Usually little can be achieved here before one somehow acquires a majority by taking out some of the opponent's pieces there from the side. But even if the opponent's edge would be completely annihilated, it will take an impractically long time before one can cash in on that, and promote Lance and Chariot so they can get involved on the real battle, as one would first have to get one's Pawn out of the way by walking it to promotion. So a majority here is more a tie breaker in case the main battle ends undecided than an immediate advantage.
Бастауыш
Алға жылға алатын фигуралар, қадаммен немесе секіріп жүретін фигуралардан әлдеқайда оңай жылғады. Тақта тартылған сайын олардың жоғарылауы сөзсіз болады, ал қадаммен жүретін фигураларды қарсылас фигурасымен кездестіріп, жоғарылау аймағына жеткенше оны тежеуге болады. Слайдерлердің жоғарылаудан күтілетін пайдасы әрқашан материалдық теңгерімнің маңызды бөлігі болып табылады, бірақ егер ол ойыншының жалпы күшінің үлкен бөлігін құраса, олар осы мүмкіндікті пайдалана алмай, қарсыласқа жеңіліп қалуы мүмкін. Ерекше маңызға ие – Феникс және Кирин, олар ойындағы ең күшті екі фигураға айналады. Оларды тактикалық амалдарда қолданбаған жөн, оның орнына жоғарылауға аман қалғанша сақтап тұрған абзал.
Pieces that can slide forward promote far more easily than steppers or jumpers. As the board thins out their promotion becomes unavoidable, while steppers can almost always be met by an opponent stepper to neutralize it by the time it arrives at the promotion zone. The potential promotion gain of the sliders is thus always an important part of the material balance, but if it makes up too large a part of a player's total strength, they might be overwhelmed before they can develop this potential. Particularly significant are the phoenix and kirin, which promote to the two most powerful pieces in the game. They are best not used up in tactics, but kept until they get an opportunity to survive a promotion.