Кіріспе

Чу-шоги (中将棋 chū shōgi немесе Middle Shogi) – Жапонияға тән стратегиялық тақта ойыны. Оның ережелері мен ойналысы қазіргі заманғы шогиге (кейде жапон шахматы деп те аталады) ұқсас. Атауы "орта өлшемді шоги" дегенді білдіреді, себебі бұрын шогидің үш түрлі өлшемі болған және олар жиі ойналған. Чу-шоги 14-шы ғасырдың басында "үлкен шоги" (дай-шоги) негізінде пайда болған деп есептеледі. Одан бұрынғы жазбалар да бар, бірақ олар осы ойынды білдіретіні нақты емес. Дай-шогиге қарағанда азырақ фигурасы болғандықтан, бұл ойын көбірек қызығушылық тудырады және 1928–1939 жылдарға дейін Жапонияда, әсіресе Кейхансин аймағында кеңінен таралған. Екінші дүниежүзілік соғыстан кейін ойынның танымал болуы азайды, тіпті 岡崎史明 және Ōyama Yasuharu сияқты көрнекті шоги ойыншылары қолдау көрсетсе де (олар жас кезінде чу-шоги ойнаған және осы ойынның арқасында сақ және жарылқаушы стильде ойнауды үйренген). 1976 жылы осы ойынның 30–40 шебері болды. Батыста да жақтастары пайда болды, Дэвид Притчард оны "барлық ірі шахмат ойындарының ең жақсысы" деп бағалаған, сонымен қатар Жапонияда Чушоги Ренмей (Жапон Чу-шоги қауымдастығы) және онлайн-жанкүйерлер қауымы әлі де бар. Ағылшын тіліндегі негізгі анықтамалық еңбек – Джордж Ходжестің "Орталық шоги нұсқаулығы".

Мақсаты

Ойынның мақсаты – қарсыластың патшасын және, егер болса, ханзадасын (екінші патша ретінде есептелетін) ұстау. Бұл екі фигура "патшалық фигуралар" деп аталады, себебі ойыншы олардың біреуінің де болмауы жағдайында ұтылып қалады. Балама ретінде, Япондық Чу-шоги қауымдастығының ережелеріне сәйкес, қарсыластың қалған барлық фигураларын ұстап алу жеткілікті, осылайша қарсыластың патшасы немесе ханзадасы қорғалмай қалады, мұндайда ойыншы жеңіске жетеді және ойын мерзімінен бұрын аяқталады, егер келесі жүрісте өз патшасы бірден қорғалмаса немесе ұсталмаса. Стандартты шогиден өзгеше, ұсталған фигураларды қайтадан ойынға енгізуге болмайды.

Ойын процесі

Екі ойыншы кезектесіп жүреді, ал қаралар бірінші жүреді. (Фигуралар түсімен емес, қай бағытта қарап тұрғанымен ажыратылады, "ұшы" қарсыласқа қаратылған; дәстүрлі шахмат терминдері "Қара" және "Ақ" тек бірінші кім жүредінін көрсету үшін және ойынды талқылау кезінде тараптарды ажырату үшін қолданылады.) Жүру бір фигураны тақтадағы бос орынға немесе қарсыластың фигурасы тұрған орынға жылжытудан, осылайша сол фигураны ұстаудан тұрады; сондай-ақ, егер жүру жылжыту аймағына кірсе немесе ол ұстау болса және оның кез келген бөлігі жылжыту аймағында болса, жылжыған фигураны түрлендіру мүмкіндігі де бар.

Жылжыту

Көтеру аймағы – «жау лагері», тақтаның ең алыс төрт қатары, тақта алғаш рет орнатылғанда қарсылас ойыншының кейіпкерлері көбінесе орналасқан жер. Кейіпкер көтеру аймағына сырттан кірсе немесе көтеру аймағынан бастап, кейіпкерді ұстаса, оны күштірек дәрежеге «көтеруге» мүмкіндік туады. Көтеру міндетті емес, кейде кейіпкерді көтермеу тиімді болуы мүмкін. (Мысалы, піл, алтын генерал, күміс генерал, мыс генерал, қаһарлы барыс, құс, қирин, тік жүретін, бүйірлік жүретін және аралық кейіпкерлер көтерілген кезде өздерінің кейбір қабілеттерін жоғалтады, сондықтан кейінге қалдырудың тактикалық себептері болуы мүмкін, тіпті олар жоғалтқаннан гөрі көп пайда көріп жатса да.) Көтеру тұрақты болып табылады және көтерілген кейіпкерлер бастапқы дәрежесіне қайта орала алмайды, сондай-ақ екінші рет көтеріле алмайды. Егер кейіпкер көтеру аймағына кірген кезде көтерілмесе, онда оны тек кейіпкерді ұстау арқылы немесе аймақтан шығып, қайта кіру арқылы көтеруге болады. Пілдерге ерекшелік бар (төменде қараңыз). Көтеру, кейіпкерді жылжытқаннан кейін, оның көтерілген дәрежесінің атын ашып, оны бұру арқылы жүзеге асырылады. Кейіпкерді көтеру оның қозғалысын өзгертеді. Төмендегі бөлімді қараңыз. Мысалы, қирин көтерілсе, ол арыстанға айналады, содан кейін ол түпкі арыстан сияқты әрекет етеді, тіпті арыстан саудасының ережелері үшін де. (Бұл қириннің көтерілуін кейінге қалдыруға себеп болуы мүмкін.) Алтынды көтеру арқылы алынған мұнара бастапқы мұнарадан ерекшеленеді, өйткені соңғысы әлі де (аждаһа патшасына) көтеріле алады, ал бұрынғысы жоқ. Егер піл ең жоғарғы қатарға жетсе, ол тұтқынға алынбаған жағдайда екінші рет көтерілу мүмкіндігіне ие болады. (Бұл пілдің ешқашан аймақтан шыға алмайтынына және оның көтерілуін кейінге қалдыруға заңды себеп бар: піл екі қорғалған арыстанның арасында тұра алады, бірақ ойыншыға оларды алмастыруға мүмкіндік бермейді, бұл көтерілген піл – алтын генерал – жасай алмайтын нәрсе.) Найзалар үшін мұндай ерекшелік жоқ немесе қажет емес (артқа қарай қозғалмайтын жалғыз басқа кейіпкер), өйткені найзаның көтерілуін кейінге қалдыруға ешқандай себеп жоқ: сондықтан, көтерілмеген найза ең жоғарғы қатарға жетсе, ол қозғалмайтын «өлі кейіпкерге» (死に駒) айналады. Пілдердің соңғы қатардағы көтерілуі де бас тартылуы мүмкін, бұл пілді қозғалмайтын «өлі» кейіпкер ретінде қалдырады. (Найзаларға қарағанда, бұл да ақылмен жасалуы мүмкін, тағы да арыстан саудасының ережелеріне байланысты.) Оказаки Шимейдің айтуынша, аралық кейіпкер де тұтқынға алынбаған жағдайда ең жоғарғы қатарға көтеріле алады. Бұрын Жапондық Чу Шоги қауымдастығы осы ережені қолданған, бірақ кейін оны алып тастады, өйткені аралық кері қарай жүруге болады. Оказаки берген және Эдо дәуірінің мәтіндерінде жоқ кейбір жаңа ережелер Шова дәуіріндегі чу-шоги тарихындағы соңғы жаңалықтар болып көрінеді.

Бөлшектің қозғалысы

Қарсылас фигураны ығыстыру арқылы ұстап алады: Яғни, егер фигура қарсылас фигура тұрған алаңға көшсе, қарсылас фигура ығыстырылып, тақтадан алынады. Фигура өз ойыншысына тиесілі фигура, яғни қозғалыс жасайтын ойыншының басқа фигурасы тұрған алаңға көше алмайды. Ойынның әрбір фигурасы өзіне тән схема бойынша қозғалады. Фигуралар тікбұрышты (яғни, алға, артқа, солға немесе оңға, плюс белгісінің (+) қабырғаларының бағытында) немесе диагональды (көбейту белгісінің (×) қабырғаларының бағытында) қозғалады. Арыстан – бұл ережеден жалғыз өзгешелік, ол міндетті түрде түзу сызықта қозғалуға тиіс емес. Бұрын айтқанымыздай, бұл ойын дай-шогиге негізделген және осы ойындағы барлық фигураларды дай-шогиде табуға болады. Алдын ала алынған сегіз түрдегі фигуралардың барлығы да нашар болды және барлығы алтын генералдарға дейін жеткізілді. Сонымен қатар, дай-шогидің үлкен тақтасы баяу жылжымалы фигураларды одан да баяу қозғалады. Бұлдың бәрі салыстырмалы түрде көңілсіз ойынға әкелді. Көптеген фигуралар бірнеше түрлі қозғалысқа қабілетті, ал қозғалыс түрі көбінесе олардың қозғалыс бағытына байланысты болады. Қозғалыс түрлері:

Қадам жылжытушылар

Кейбір фигуралар бір кезде бір ғана квадратқа жылжиды. Егер достық фигура жақын алаңды алып тұрса, жылжитын фигура сол бағытта жылжуға болмайды; егер қарсыластың фигурасы болса, оны ығыстырып, қолға түсіруге болады. Бір қадаммен жылжитындар – патша, ханзада, мас пил, соқыр жолбарыс, қатыгез барыс, генералдар, делдалдар және әр тараптан 12 піл. Тек патша мен ханзада ғана барлық сегіз бағытта жылжи алады. Патша мен ханзада сондай-ақ патшалық фигуралар деп есептеледі, себебі екеуін де жоғалтса, ойын ұтылады. Жапондық Чу Шоги қауымдастығы патша мен ханзаданы бөлек қарастырумен қатар, пілдер мен делдалдарды да "пілдер" (歩) деп аталатын жеке класс ретінде қарастырады, ал қалған бір қадаммен жылжитындар "кішкентай фигуралар" (小駒) деп аталады.

Секіру бөлшектері

Бірнеше фигуралар секіре алады, яғни олар арадағы кез келген фигурадан, досы немесе жауы болсын, ешқандай әсер етпей секіріп өте алады. Олар – арыстан, кирин, феникс, мүйізді соқыр және көкпарлы бүркіт. Тек арыстан ғана барлық бағытта секіре алады.

Қатар бөлшектер

Көптеген фигуралар тік немесе диагональды сызық бойымен кез келген сандағы бос алаңды, тек тақта шегімен шектеліп, жылжыта алады. Егер қарсыластың фигурасы жолға тұрса, оны сол алаңға көшу арқылы ұстап, тақтадан алып тастауға болады. Алқапты қамтитын фигуралар ұстаған жерінде тоқтап, өздеріне кедергі келтіретін фигураны айналып өте алмайды. Егер достық фигура жолға тұрса, жылжып келе жатқан фигура сол фигурадан бұрын тоқтайды; егер достық фигура жанында болса, ол сол бағытта мүлдем жылжымайды. Алқапты қамтитын фигуралар – патшайым, айдаһар патшасы, айдаһар аттысы, мұнара, слон, тік жүретін, бүйір жүретін, кері күйме, найза және бастапқы орналасуда жоқ барлық фигуралар, бірақ ханзададан басқа. Тек патшайым ғана барлық сегіз бағытта алқапты қамти алады. Жапондық Чу-шоги қауымдастығы оларды үлкен (大走り駒) және кіші (走り駒) деп бөледі: үлкен алқапты қамтитын фигуралар – патшайым, мүйізді бүркіт және қанаты кең бүркіт, ал қалғандары кіші алқапты қамтитын фигуралар болып табылады.

Арыстанның қимылы (көп рет ұстап алу)

Арыстан екі рет ұстау қабілетіне ие, бұл "арыстан қозғалысы" деп аталады. Сонымен қатар, көтеріліп бара жатқан бүркіт пен мүйізді сойқан (жаңа патша және айдаһар атты) да осыған ұқсас қабілетке ие. Арыстанның осы күшті қозғалыстарының толық сипаттамасы төменде келтірілген.

Қайталау

Негізінде, ойыншы егер нәтижесіндегі позиция сол ойыншының кезенінде бұрыннан болған болса, жүріс жасай алмайды. (Бұл ереже әдетте адам қатесін ескере отырып, оның әсерін өзгертпей, кез келген позицияның төртінші рет пайда болуын ғана тыйым салу арқылы жеңілдетіледі.) Дегенмен, тарихи мат қою мәселелерінен алынған мәліметтер, бұл тыйым шахтада тұрған ойыншыға қолданылмайтынын көрсетеді. Назар аударыңыз, кейбір фигуралар белгілі бір жағдайларда жүріс жасамай қалуға мүмкіндік береді (арыстан, оның тікелей жанында кемінде бір бос шаршы болғанда, мүйізді бүркіт, оның алдындағы шаршы бос болғанда және көкпар, оның алдындағы диагональ бойынша екі шаршының бірі немесе екеуі де бос болғанда). (Арыстан, мүйізді бүркіт және көкпар тақта жиегімен тоқтатылуы мүмкін.) Мұндай жүріс позицияны өзгерте алмайды, бірақ қайталау ережесін бұзбайды, себебі енді кезектің өзге ойыншыға беріледі. Әрине, екі қатарынан жүріс жасамай қалу мүмкін емес, өйткені бірінші ойыншы бұрынғы позицияны көреді. Жапондық Чу-Шоги қауымдастығы күрделірек қайталау ережелерін қолданады. Тек төртінші қайталауға тыйым салынады, ал ауытқу міндеті бірінші рет оған жеткен ойыншыға міндетті емес. Егер бір жақ қайталау циклында басқа фигураларға шабуыл жасаса (қаншалықты нәтижесіз болса да), ал екінші жақ жасамаса, шабуыл жасайтын жақ ауытқуға міндетті, ал шах берілген жағдайда шах берген жақ, қарсылас жақ шабуыл жасаса да, ауытқуға міндетті. Егер қатарынан жүріс жасамай қалу орын алса, бірінші жүріс жасамай қалған жақ ауытқуға міндетті, егер қарсылас та өз кезегін өткізе алатын болса, цугцвангтан қашу үшін кезекті өткізудің мәні жоқ. Егер осылардың ешқайсысы орындалмаса, қайталау тең нәтижемен аяқталады.

Шах және мат

Ойыншы қарсыласының қалған патшасын (немесе ханзадасын) келесі жүрісте ұстап алу мүмкіндігі туғызатын жүріс шах деп аталады; патша немесе ханзада шахта түсті делінеді. Егер ойыншының патшасы немесе ханзадасы шахтада болса және ол ойыншының ешқандай заңды жүрісі оны шахтан шығара алмаса, онда бұл шах жүрісі мат болып есептеледі және ойынды жеңіп алуға әкеледі. Батыс шахматынан өзгеше, чу-шогиде шахтан қашу міндетті емес, тіпті шахқа кіруге де болады. Бұл көбінесе жақсы шешім болмаса да, бірнеше патшаға ие ойыншы кейде осы фигуралардың біреуін гамбит үшін құрбан етеді немесе оны күштірек фигураларға айырбастайды. Ойыншыға мәңгілік шах беруге рұқсат жоқ. Бұл жеке ереже емес, қайталау ережесінен туындайтын жағдай.

Ойынның соңы

Жаудың қалған жалғыз патшасын немесе ханзадасын ұстаған ойыншы жеңіске жетеді. Осылайша, шахмат мат болған немесе тұрып қалған ойыншы жеңіледі. Тарихи дереккөздерде патшаны ашуға болатын қимылдардың өзі болмаған жағдайда, мүмкін емес қимылдардың жасанды жағдайы – тұншықтырылған тұрып қалу сипатталмаған. Шахмат нұсқалары беттері осы жағдайды тұрып қалған ойыншы үшін жеңіліс деп санайды. Сонымен қатар, «жалаңаш патша» ережесі бар. Чу-шогидің тарихи сипаттамасында: «Егер екі патша ғана қалса, онда жұпқа тек алтынды жылжытқанда ғана түсуге болады» делінген. Дегенмен, бұл тек бір нақты жағдай, ал мұндай ережеге деген себеп белгісіз, себебі патшаға қарсы мұнара (қол жеткізген алтын) оңай мәжбүрлі мат болып табылады. Жапондық Чу-шоги қауымдастығы оны шатранжға ұқсас жалпы ережеге өзгертті, онда жалаңаш патша кез келген басқа материалға қарсы бірден жеңіледі, егер ойыншы қарсыласты келесі қозғалыста ұстай алмаса (осы жағдайда ойын тең), немесе қарсыластың жалғыз қалған патшасын немесе ханзадасын келесі қозғалыста ұстай алса (осы жағдайда қарсыласы жеңіледі). Бұл патша мен пиядаға қарсы патша, немесе патша мен қатыгез барысқа қарсы патша ойындарының соңында маңызды, оларды жалаңаш патша ережесі болмаса күшті жақ жеңе алмайды (сондай-ақ кейде соқыр жолбарыстар, күміс генералдар және мыс генералдар өз патшаларынан бөлінген кезде жау патшасының тұзағына түседі). Қосымша мәліметтер стандартталған ережелерде келтірілген: патша және патшаға қарсы кез келген фигура, егер фигура пияда немесе аралық болса, онда жеңіс талап ету үшін оны қауіпсіз түрде (алтын генералға немесе мас пилоткаға) жылжыту керек. Сонымен қатар, «өлген фигуралар» бұл ережеде есептелмейді; патша мен алыс қатардағы қозғалмайтын пияда немесе сүңгі қаруы патшаға қарсы тең болып саналады. Іс жүзінде, мұндай жеңіс шарттары сирек орындалады, өйткені ойыншы шахмат мат болғанда немесе жеңіліс анық болғанда отставкаға кетеді. Заңсыз қозғалыс жасаған ойыншы бірден жеңіледі. (Бұл ереже кездейсоқ ойындарда жеңілдетілуі мүмкін, ал Ходжес батыс аудиториясы үшін жазғанда ойыншыларды осылай істеуге шақырады.) Ойыншылар кез келген уақытта теңдікке келісе алады, немесе ойын ешбір ойыншы үшін жеңіс шартын орындау мүмкін емес жағдайға жеткенде (стандартты шогидегідей 持将棋 jishōgi деп аталады). (Іс жүзінде, қарсы тараптың өте айқын қателік жасамайынша жеңіске жете алмайтын жағдайлар да jishōgi деп саналады, мысалы, жау патшасына жақындауға тек арыстаны ғана екі жақтағы жылжытушылармен шектелген патша.) Тарихи ережелерге сәйкес, бұл ешқандай заңды қозғалыстар тізбегі бір ойыншының барлық патшалық фигураларын ұстауға әкелмейді; ал Жапондық Чу-шоги қауымдастығының ережелеріне сәйкес, бұл қосымша ешқандай заңды қозғалыстар тізбегі бір ойыншының тек патшамен немесе патшалық фигураларсыз қалуына әкелмейді. Кәсіби ойындарда тең ойналған ойындар қарама-қарсы түстермен қайта ойналады.

Ойын белгісі

Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы ("TSA белгісі") "Шоги" журналында енгізді. Бұл шахмат үшін қолданылатын алгебралық белгіден алынған, бірақ чу шоги үшін өзгерістер енгізілді. Типтік мысал - P 8f. Бірінші бір немесе екі әріп жылжытылған мүшені білдіреді (жоғарыдағы орнатуды қараңыз, бірақ Ky "kylin" Кирин үшін, ал FK "еркін патша" Королева үшін қолданылады). Бағытталған фигуралардың алдында + белгісі болады, мысалы, +P - жоғарылатылған пеш. Бөлшектің атауын кейін қимыл түрін көрсететін символ: қарапайым қимыл үшін немесе x тұтқындау үшін. Келесі - кескіннің түсетін алаңның атауы. Бұл файлды білдіретін саннан және қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, 1a - оң жақ жоғарғы бұрышы (Қараның көзқарасы бойынша) және 12l - сол жақ төменгі бұрышы. (Квадраттарды белгілеудің бұл әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптер орнына жапон цифрларын қолданады. Мысалы, 2c квадраты жапон тілінде 2三 деп белгіленеді.) Егер ойыншы бір қимыл арқылы бір бөлшекті алға жылжытуға құқылы болса, онда соңына + қосылады, бұл жылжытудың қабылданғанын немесе = -тің қабылданбағанын білдіреді. Мысалы, Px7d= 7d-де пешканы тұтқындап, алға жылжытпауды көрсетеді. Жоғарыда көрсетілген белгілер екіұшты болған жағдайда, қай бөлшекті білдіретінін анықтау үшін, бастапқы алаңның атауы бөлшектің атауынан кейін қосылады. "Арыстан", "Мүйізді соқыр" немесе "Жарғалы бүркіт" игуи арқылы (яғни қозғалмай) ұстаған кезде, ұсталған кескіннің квадраты мақсат квадратының орнына қолданылады және оған "!" символы қойылады. Мысалы, 8c-дегі Арыстан 9d-дегі бір кескінді игуи арқылы ұстаса, ол Lnx!9d ретінде көрсетіледі. "Арыстан" күшімен екі рет тұтқындаған кезде, екі тұтқындау да орындалған ретімен көрсетіледі. Мысалы, 3g-дегі Арыстан 3h-дегі бір кескінді тұтқындап, содан кейін 2i-дегі тағы бір кескінді тұтқындаса, ол Lnx3hx2i арқылы бейнеленеді. Қимылдар әдетте шахматтағыдай нөмірленеді. WinBoard/XBoard қозғалыстар үшін шығысқа жатпайтын алгебралық белгілерді қолданады, негізінен TSA белгісінен бір әріпті кескін қысқартуларын қолдану арқылы, тақта файлдарын солдан оңға қарай a–l әріптерімен таңбалау, тақта қатарларын 1–12 сандарымен төменнен жоғарыға қарай қатарласады және кескін атауы мен квадраттық координаттар арасындағы тыйымды ажыратады. Бұл халықаралық шахматқа сәйкес "Қара" және "Ақ" атауларын кері айналдырады. Осылайша, бірінші қозғалатын Ақ болады, оның патшасы f1-ден басталады; Қара патшасы g12-ден басталады. (TSA белгісінде бұл квадраттар тиісінше 7l және 6a болып табылады.) Қос қимылдар TSA белгісімен бірдей әдіспен көрсетіледі (мысалы, +Dxf6 g7). Игуи, дегенмен, арнайы белгісі жоқ, бірақ ол екі есе алға және артқа жылжу ретінде жазылады, ал бұрылыс өткізілуі белгілі бір бөлшекке байланысты емес. Алға жылжудың + қосымшасының болмауы кейінге қалдыруды білдіреді. Кейбір WinBoard нұсқалары екі жақты қозғалыстар үшін жалпы белгілерді қолданады, барлық аяқтарды жеке SAN қозғалыстары ретінде жазып, оларды үтірмен бөліп алады.

Ашылу

Қымбатты, ұзақ қашықтықты қозғалыс жасайтын фигураларды жаудың олардан кем құнды, қадамдық фигураларынан қорғау қажет, олар өз қадамдық фигураларының артынан ойнау арқылы қорғалады, әйтпесе олар шатырша тәрізді шабуылдардан тез жоғалып кетеді. Қадамдық фигуралар артқы қатардан басталатындықтан, қарсыластың фигураларына қарсы тұру үшін оларды алдымен дамыту керек. Бұл әдетте пілдерді бір қадам алға жылжыту арқылы жасалады, содан кейін 3-ші қатарға кейбір ұзақ қашықтықты қозғалыс жасайтын фигураларды жылжытып, арна жасап, Мыс, Күміс және Леопардты осы арна арқылы 4-ші қатарға және одан да жоғары жылжытуға болады. Көбінесе қанаттағы фигуралардың бірі 4-ші қатарға жылжытылады, осылайша ойыншының лагері шабуыл барысында бос қалғанда, қанаттағы фигуралар 3-ші және 4-ші қатарларды бақылап, жаудың Арыстанының кіруіне кедергі келтіреді.

Қалқалар

Сол және оң жиектер Ланс пен Арбадан құралған батареямен бақыланады. Көбінесе, қарсыластың кейбір фигураларын алып тастап, басымдыққа қол жеткізбейінше, мұнда көп нәрсеге қол жеткізу қиын. Бірақ қарсыластың жиегі толығымен жойылған жағдайда да, одан пайда табу және Ланс пен Арбаны жаңа фигураларға айналдырып, оларды нағыз шайқасқа қатыстыру үшін өте көп уақыт кетеді, себебі алдымен өз пиядаңды жылдырып, оны жаңа фигураға айналдыру керек. Сондықтан, мұндағы басымдық негізгі шайқас шешілмей қалған жағдайдағы теңдікті бұзу үшін маңыздырақ, тікелей артықшылық емес.

Бастауыш

Алға жылға алатын фигуралар, қадаммен немесе секіріп жүретін фигуралардан әлдеқайда оңай жылғады. Тақта тартылған сайын олардың жоғарылауы сөзсіз болады, ал қадаммен жүретін фигураларды қарсылас фигурасымен кездестіріп, жоғарылау аймағына жеткенше оны тежеуге болады. Слайдерлердің жоғарылаудан күтілетін пайдасы әрқашан материалдық теңгерімнің маңызды бөлігі болып табылады, бірақ егер ол ойыншының жалпы күшінің үлкен бөлігін құраса, олар осы мүмкіндікті пайдалана алмай, қарсыласқа жеңіліп қалуы мүмкін. Ерекше маңызға ие – Феникс және Кирин, олар ойындағы ең күшті екі фигураға айналады. Оларды тактикалық амалдарда қолданбаған жөн, оның орнына жоғарылауға аман қалғанша сақтап тұрған абзал.