Введение

Чу-сёги (中将棋 chū shōgi или Middle Shogi) — японская настольная стратегическая игра. Она схожа с современными сёги (иногда называемыми японскими шахматами) по правилам и игровому процессу. Название игры означает «сёги среднего размера», что отсылает ко времени, когда существовало три варианта сёги, в которые регулярно играли. Чу-сёги, по всей видимости, возник в начале XIV века как производная от дай-сёги («большого сёги»). Существуют более ранние упоминания, но неясно, относятся ли они к игре в том виде, в котором мы знаем её сегодня. Благодаря меньшему количеству фигур, чем в дай-сёги, игра считается более динамичной и до 1928–1939 годов оставалась популярной в Японии, особенно в регионе Кейхансин. После Второй мировой войны игра практически исчезла, несмотря на поддержку известных игроков сёги, таких как Оказаки Симэй и Ояма Ясухару (которые играли в чу-сёги в молодости и считали, что она способствовала развитию их личного осторожного и настойчивого стиля игры). В 1976 году насчитывалось около 30–40 мастеров этой игры. Она приобрела сторонников на Западе, получив высокую оценку от Дэвида Притчарда, назвавшего её «лучшей из всех больших шахматных игр», и до сих пор имеет своё общество (Чусёги Рэнмэй, или Японская ассоциация чу-сёги) и онлайн-сообщество в Японии. Основным справочным трудом на английском языке является «Руководство по игре в Middle Shogi» Джорджа Ходжеса.

Цель

Цель игры — захватить короля противника и, если он присутствует, принца, который считается вторым королем. Эти две фигуры называются «королевскими фигурами», поскольку игра проигрывается, когда у игрока не остаётся ни одной из них. В качестве альтернативы, согласно правилам Японской ассоциации чу-сёги, достаточно захватить все остальные фигуры противника, оставив только короля или принца без защиты, после чего игрок выигрывает и игра завершается досрочно, при условии, что собственный король не окажется немедленно незащищённым или захваченным следующим ходом. В отличие от стандартных сёги, фигуры нельзя возвращать в игру после захвата.

Геймплей

Два игрока ходят по очереди, причём первый ход делает игрок, обозначенный как "Черные". (Фигуры не различаются по цвету, а ориентируются по направлению, где "острый" конец направлен на противника; традиционные шахматные термины "Черные" и "Белые" используются только для обозначения очередности хода и для различения сторон при обсуждении игры.) Ход состоит в перемещении фигуры либо на свободную клетку на доске, либо на клетку, занятую фигурой противника, тем самым захватывая её; и, опционально, в продвижении фигуры, если перемещение входит в зону продвижения, или если это захват и хотя бы часть фигуры оказывается в зоне продвижения.

Продвижение

Зона продвижения – это «лагерь противника», самые дальние четыре ряда доски, которые в основном заняты фигурами противника при начальной расстановке. Когда фигура, способная к продвижению, входит в зону продвижения извне или совершает захват, начиная из зоны продвижения, у неё появляется возможность «продвинуться» в более сильный ранг. Продвижение необязательно, и в некоторых случаях может быть выгодно оставить фигуру без продвижения. (Например, пешка, золотой генерал, серебряный генерал, медный генерал, свирепый леопард, феникс, кирин, вертикальный ходок, боковой ходок и посредник все теряют часть своих способностей при продвижении, поэтому могут быть немедленные тактические причины для отсрочки, даже несмотря на то, что все они получают больше, чем теряют.) Продвижение является постоянным, и продвинутые фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу и не могут продвигаться повторно. Если фигура не продвигается при входе в зону продвижения, она может продвинуться только путем совершения захвата или выхода и повторного входа в зону. Пешки – исключение (см. ниже). Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после хода, демонстрируя название её нового ранга. Продвижение фигуры изменяет способ её передвижения. См. ниже. Например, продвижение кирина превращает его в льва, и впоследствии он ведёт себя точно так же, как и оригинальный лев, даже в соответствии с правилами обмена львами. (Что может быть причиной отсрочки продвижения кирина.) Башня, полученная путём продвижения золотого генерала, отличается от оригинальной башни тем, что последняя всё ещё может продвигаться (в драконьего короля), в то время как первая – нет. Если пешка достигает самой дальней линии, она получает вторую возможность продвинуться без захвата. (Это связано с тем, что пешка никогда не может покинуть зону, и есть веская причина отложить её продвижение: пешка может встать между двумя защищёнными львами, не позволяя ни одному игроку обменять их, чего не может сделать продвинутая пешка – золотой генерал.) Никакого подобного исключения не существует или не требуется для копья (единственной другой фигуры, не способной ходить назад), поскольку никогда не бывает причин откладывать продвижение копья: следовательно, копье, достигшее самой дальней линии без продвижения, становится неподвижной «мёртвой фигурой» (死に駒). Это последнее продвижение пешек также может быть отклонено, оставляя пешку неподвижной «мёртвой фигурой». (В отличие от копья, это всё ещё может быть сделано с умом, опять же из-за правил обмена львами.) По словам Оказаки Шимей, посредник также может продвигаться на самой дальней линии без захвата. В прошлом Японская ассоциация чу-сёги использовала это правило, но позже отменила его, поскольку посредник может ходить назад. Некоторые из новых правил, предложенных Оказаки и отсутствующие в текстах периода Эдо, представляются поздними нововведениями в истории чу-сёги периода Сёва.

Движение деталей

Противоположная фигура захватывается путем смещения: то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника смещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое своей фигурой, то есть фигурой, контролируемой перемещающим игроком. Каждая фигура в игре движется по характерной траектории. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс +), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения ×). Лев является единственным исключением, поскольку он не обязан двигаться по прямой. Как уже упоминалось, эта игра основана на дай-сёги, и все фигуры этой игры присутствуют в дай-сёги. Восемь типов фигур, которые были исключены, были относительно слабыми и все превращались в золотых генералов. Более того, увеличенная доска дай-сёги делает медленные фигуры, перемещающиеся на один шаг, еще медленнее. Все это приводило к сравнительно неинтересному игровому процессу. Многие фигуры способны к нескольким типам передвижения, причем тип передвижения чаще всего зависит от направления движения. Категории передвижения:

Двигатели шагов

Некоторые фигуры перемещаются только на один квадрат за ход. Если на соседнем квадрате стоит своя фигура, перемещающаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там стоит фигура противника, её можно сдвинуть и захватить. Фигуры, перемещающиеся по одному квадрату, включают короля, принца, пьяного слона, слепых тигров, свирепых леопардов, генералов, посредников и 12 пешек с каждой стороны. Только король и принц могут двигаться во всех восьми направлениях. Король и принц также считаются королевскими фигурами, так как потеря обоих означает проигрыш в игре. Японская ассоциация Чу-Шоги, помимо выделения короля и принца, также относит пешек и посредников к отдельному классу "пешек" (歩), а остальные фигуры, перемещающиеся по одному квадрату, называются "малыми фигурами" (小駒).

Прыгающие фигуры

Несколько фигур могут перепрыгивать через другие фигуры, то есть они могут перемещаться через любую промежуточную фигуру, будь то своя или чужая, не оказывая на неё никакого влияния. К ним относятся лев, кирин, феникс, рогатый сокол и парящий орёл. Только лев может перепрыгивать в любом направлении.

Разделяющие части

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченной лишь краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на её клетку и убрав её с доски. Фигура, совершающая дальний ход, должна остановиться на клетке захвата и не может перепрыгивать через фигуры, стоящие на её пути. Если на пути стоит своя фигура, перемещающаяся фигура ограничивается расстоянием, позволяющим остановиться непосредственно перед преграждающей фигурой; если же своя фигура находится рядом, движение в этом направлении невозможно. К фигурам, совершающим дальние ходы, относятся королева, король-дракон, драконьи конь, ладья, слон, вертикальный ходок, боковой ходок, обратная колесница, копье и все фигуры, не входящие в начальную расстановку, за исключением принца. Только королева может совершать дальние ходы во всех восьми направлениях. Японская ассоциация Чу-Шоги дополнительно делит их на фигуры с большим радиусом действия (大走り駒) и фигуры с малым радиусом действия (走り駒): к фигурам с большим радиусом действия относятся королева, рогатый сокол и парящий орёл, а остальные – фигуры с малым радиусом действия.

Левиный ход (множественный захват)

Лев обладает способностью двойного захвата, называемой «львиным ходом». В меньшей степени подобной способностью обладают парящий орел и рогатый сокол (дракон-король и дракон-лошадь в продвижении). Подробности этих мощных ходов описаны для льва ниже.

Повторение

В принципе, игрок не может сделать ход, если результирующая позиция уже возникала в игре при том же игроке, имеющем право хода. (Это правило обычно смягчается, не изменяя его эффекта, путем запрета лишь четверного повторения любой позиции, чтобы учесть возможность ошибки игрока.) Однако, анализ исторических матовых задач показывает, что это ограничение не распространяется на игрока, находящегося под шахом. Следует отметить, что некоторые фигуры обладают способностью "пропускать" ход в определенных ситуациях (лев, если хотя бы одно поле непосредственно рядом с ним свободно, рогатый сокол, если поле непосредственно перед ним свободно, и парящий орел, если одно или оба поля непосредственно по диагонали перед ним свободны). (Лев, рогатый сокол и парящий орел также не могут пропускать ход, если им мешает край доски.) Такой "пропуск" оставляет позицию неизменной, но не нарушает правило повторения, поскольку ход переходит к другому игроку. Разумеется, два последовательных пропуска невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и прежде. Японская ассоциация Чу-сёги использует более сложные правила повторения. Запрещено лишь четвертое повторение, и обязанность отклониться не обязательно лежит на игроке, первым достигшем этого повторения. Если одна сторона в цикле повторения предпринимает атаки на другие фигуры (пусть и безуспешные), а другая – нет, то отклоняться должна атакующая сторона, а в случае шаха – игрок, которому объявлен шах, независимо от того, атакует ли он другие фигуры. В случае последовательных пропусков, отклоняться должна сторона, пропустившая первой, что делает попытку пропустить ход, чтобы избежать цугцванга, бессмысленной, если противник также может пропустить свой ход. Если ни одно из этих условий не выполняется, повторение считается ничьей.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, при котором единственный оставшийся у противника король или принц может быть взят следующим ходом, этот ход называется шахом; король или принц, соответственно, находятся под шахом. Если король или принц игрока находится под шахом и ни один допустимый ход этого игрока не может вывести его из-под шаха, то ход, объявляющий шах, также является матом и фактически выигрывает игру. В отличие от западных шахмат, в чу-шоги игрок не обязан уходить из-под шаха и даже может намеренно пойти в шах. Хотя это обычно неразумно, игрок, имеющий более одного короля или принца, может иногда пожертвовать одним из них в рамках гамбита или обменять его на более сильные фигуры. Игроку запрещено объявлять вечный шах. Это не самостоятельное правило, а следствие правила повторения ходов.

Конец игры

Игрок, захвативший единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Следовательно, игрок, которому объявлен мат или наступил пат, проигрывает. Крайне искусственная ситуация подавленного пата, когда невозможны никакие ходы (даже те, что могли бы открыть короля), не описана в исторических источниках. Правила Chess Variant Pages трактуют это как поражение для игрока, попавшего в пат, для определенности. В качестве альтернативы существует правило "голого короля". В историческом описании чу-шоги упоминается: "Когда фигуры убраны с доски и остаются только два короля, мат можно поставить только при наличии продвинутого золота". Однако это лишь частный случай, и мотивация такого правила неясна, учитывая, что король и башня (продвинутое золото) против короля – это легкий форсированный мат. Японская ассоциация чу-шоги изменила это на общее правило обнажения, аналогичное правилу шатранджа, согласно которому голый король немедленно проигрывает любому другому материалу, если игрок не может обнажить короля противника следующим ходом (в этом случае игра заканчивается вничью), или захватить единственного оставшегося короля или принца противника следующим ходом (в этом случае противник проигрывает). Это влияет на эндшпили король и пешка против короля, или король и свирепый леопард против короля, которые не могут быть выиграны более сильной стороной без правила голого короля (а также в некоторых случаях со слепыми тиграми, серебряными и медными генералами, которых вражеский король может загнать в ловушку, отделив их от своих королей). Более подробная информация приведена в их стандартизированных правилах: король и любая фигура против короля – это немедленная победа по правилу голого короля, за исключением случаев, когда фигура является пешкой или го-бетвином, в этом случае она должна быть безопасно продвинута (в золотого генерала или пьяного слона соответственно) до объявления победы. Кроме того, "мертвые фигуры" не учитываются в соответствии с этим правилом; король и неподвижная пешка или копье на дальней линии против короля все равно считаются ничьей. На практике эти условия для победы редко выполняются, поскольку игрок сдается при мате, либо когда поражение неизбежно. Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в неформальных играх, и Ходжес, пишущий для западной аудитории, рекомендует игрокам поступать так.) Игроки также могут согласиться на ничью в любое время, или если игра достигает позиции, в которой условие победы невозможно выполнить для любого игрока (называется 持将棋 jishōgi, как в стандартном сёги). (На практике позиции, которые нельзя выиграть без грубой ошибки противника, также считаются jishōgi, например, король, чей лев заблокирован от приближения к вражескому королю двумя боковыми фигурами на соседних линиях.) Согласно историческим правилам, это означает, что ни одна законная последовательность ходов не может привести к захвату всех королевских фигур одного игрока; согласно правилам Японской ассоциации чу-шоги, это также означает, что ни одна законная последовательность ходов не может привести к тому, что у одного игрока останется только король или не останется королевских фигур. В профессиональной игре ничейные партии переигрываются с обратными цветами.

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для записи ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году («нотация TSA») в журнале Shogi. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах, но был модифицирован для тю-сёги. Типичный пример – P 8f. Первая одна или две буквы обозначают перемещаемую фигуру (см. начальную расстановку выше, за исключением того, что Ky "kylin" используется для Кирина, а FK "free king" – для Королевы). Повышенным фигурам перед буквой добавляется символ «+», например, +P для повышенной пешки. Обозначение фигуры сопровождается символом, указывающим тип хода: – для обычного хода или x – для захвата. Далее следует обозначение поля, на которое перемещается фигура. Оно состоит из цифры, обозначающей вертикаль, и строчной буквы, обозначающей горизонталь, при этом 1a – верхний правый угол (с точки зрения чёрных), а 12l – нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается 2三 в японском языке.) Если ход даёт игроку право на повышение фигуры, то в конце добавляется «+», чтобы указать, что повышение было произведено, или «=», чтобы указать, что от него отказались. Например, Px7d= означает захват пешкой на поле 7d без повышения. В случаях, когда указанная нотация может быть неоднозначной, после обозначения фигуры добавляется обозначение исходного поля, чтобы уточнить, о какой фигуре идёт речь. Когда «Лев», «Рогатый Сокол» или «Парящий Орёл» захватывают посредством игуи (то есть, не перемещаясь), вместо поля назначения указывается поле захваченной фигуры, перед которым ставится символ «!». Например, Лев на 8c, захватывающий фигуру на 9d посредством игуи, будет записан как Lnx!9d. Если фигура совершает двойной захват силой «Льва», оба захвата записываются в порядке их совершения. Например, Лев на 3g, захватывающий фигуру на 3h, а затем другую на 2i, будет записан как Lnx3hx2i. Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. WinBoard/XBoard использует невосточную алгебраическую нотацию для записи ходов, которая отличается от нотации TSA главным образом использованием однобуквенных сокращений фигур, обозначением вертикалей доски буквами a–l слева направо, горизонталей доски цифрами 1–12 снизу вверх и отсутствием дефиса между названием фигуры и координатами поля. Она меняет местами названия «Чёрные» и «Белые» в соответствии с международными шахматами. Таким образом, белые ходят первыми, и их король начинает с f1; король чёрных начинает с g12. (В нотации TSA эти поля – 7l и 6a соответственно.) Двойные ходы обозначаются тем же способом, что и в нотации TSA (например, +Dxf6 g7). Игуи не имеет специальной нотации и записывается как двойной ход вперёд-назад, а передача хода записывается как и не привязывается к конкретной фигуре. Отсутствие суффикса «+» для повышения означает его отсрочку. Некоторые версии WinBoard используют более общую нотацию для двойных ходов, записывая все этапы как отдельные ходы SAN, разделяя их запятыми.

Открытие

Ценные фигуры дальнего боя должны быть защищены от атак менее ценных фигур противника, действуя из-за своих собственных фигур, иначе они быстро будут потеряны из-за вилочных атак. Поскольку шаговые фигуры начинают на заднем ряду, их необходимо развить, прежде чем можно будет вступить в борьбу с противником. Обычно это делается путем продвижения пешек на один ряд вперед, создавая проход через 3-й ряд, перемещая часть фигур дальнего боя на этот ряд, и выводя Медь, Серебро и Леопарда на 4-й ряд и далее по образовавшемуся коридору. Одна из боковых фигур обычно перемещается на 4-й ряд, чтобы, когда лагерь игрока ослабевает в результате начала атаки, боковые фигуры предотвращали проникновение вражеского Льва, контролируя 3-й и 4-й ряды.

Края

Левый и правый край доски контролируются батареей, образованной лансом и колесницей. Обычно здесь мало что можно добиться, пока кто-то не получит большинство, убрав фигуры противника с фланга. Но даже если фланговое преимущество противника будет полностью уничтожено, потребуется слишком много времени, чтобы извлечь из этого выгоду и продвинуть ланса и колесницу для участия в основной битве, так как сначала необходимо освободить путь своему пешке, доведя его до поля превращения. Таким образом, большинство на фланге – это скорее решающий фактор при ничейном исходе основной битвы, чем немедленное преимущество.

Содействие

Фигуры, способные продвигаться скольжением, продвигаются гораздо легче, чем шагающие или прыгающие. По мере уменьшения плотности фигур на доске их продвижение становится неизбежным, в то время как шагающим фигурам почти всегда можно противостоять шагающей фигурой противника, нейтрализуя их к моменту прибытия в зону продвижения. Потенциальная выгода от продвижения скользящих фигур всегда является важной частью материального баланса, но если она составляет слишком большую часть общей силы игрока, его могут подавить до того, как он сможет реализовать этот потенциал. Особенно важны феникс и кирин, которые продвигаются в две самые сильные фигуры в игре. Их лучше не тратить на тактические ходы, а сохранять до момента, когда у них появится возможность успешно продвинуться.