Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Видеоойындарда заттар алу – видеоойындарда тұтынуға болатын виртуалды заттар алу.
Acquiring items in video games
consumable virtual items in videogames
Видеоойындарда олжа – ойыншы кейіпкерінің күшін арттыратын немесе қабілеттерін жақсартатын, мысалы, валюта, сиқыр, жабдық және қару-жарақ сияқты заттардың жиынтығы. Олжа ойыншыны ойындағы прогресі үшін марапаттауға арналған және сатып алынатын заттардан жоғары сапалы болуы мүмкін. Сондай-ақ, олжа ойыншының қабілеттерін тұрақты түрде арттыратын жаңарту жүйесінің бөлігі болуы мүмкін. Бір ойыншылы ойындарда олжа көбінесе әртүрлі орындарды зерттеу арқылы немесе жеңілген жаулардан тоналған қазына ретінде табылады, ал олжа ойын дүкендерінен сатып алынған заттардан ерекшеленеді. Көп ойыншылы ойындарда олжа тек бір ойыншыға ғана тиесілі болуы мүмкін. "Ниндзя тонау" – басқа ойыншылар жеңген жаулардан заттарды тонау салдарынан туындайтын практика. Рольдік ойындарда немесе олжаны іздеуге арналған ойындарда олжа көбінесе ойынның негізгі экономикасын құрайды, онда ойыншы олжаны алу үшін күреседі, содан кейін оны басқа заттарды сатып алу үшін пайдаланады. Олжа көбінесе сирек кездесетін деңгейлерге бөлінеді, сирек кездесетін заттар күштірек және алуы қиын. Әдетте, әр түрлі сирек кездесетін деңгейлер белгілі бір түстермен көрсетіледі, бұл ойыншыға олжаның сапасын жылдам анықтауға мүмкіндік береді. Түсті кодтау арқылы сирек кездесетін олжа тұжырымдамасы алғаш рет 1996 жылғы Diablo ойынымен және оның 2000 жылғы жалғасы Diablo II-мен танымал болды, оның дизайнері Дэвид Бревик бұл идеяны Angband атты роуглайк видео ойынынан алды. Diablo-да жабдықталатын заттар ақ (қалыпты), көк (сыйлық) немесе алтын (ерекше) болды, ал Diablo II бұны сұр (нақты емес), ақ (жалпы), көк (сыйлық), сары (сирек), қызғылт сары (ерекше) немесе жасыл (жинақ) түстерімен кеңейтті. Blizzard Entertainment кейіннен 2004 жылғы World of Warcraft ойынында осы жүйені қайта қолданды, онда заттар сұр (нақты емес), ақ (жалпы), жасыл (сирек емес), көк (сирек), күлгін (эпикалық) немесе қызғылт (аңызды) болды. World of Warcraft-тың танымалдылығынан кейін, көптеген олжаға бағытталған ойындар өз жүйелерін осы түсті кодтау иерархиясы негізінде құрды (мысалы, Titan Quest, Borderlands, Overwatch, Torchlight, Destiny және Fortnite). Олжаның сапасы көбінесе деңгейлерге сәйкес келеді, бірақ әрқашан олай болмайды.
In video games, loot is the collection of items picked up by the player character that increase their power or level up their abilities, such as currency, spells, equipment and weapons. Loot is meant to reward the player for progressing in the game, and can be of superior quality to items that can be purchased. It can also be part of an upgrade system that permanently increases the player's abilities. In single player games, loot is often obtained as treasure through exploration or looted from defeated enemies, and loot is considered distinct from items purchased from in game shops. In multiplayer games, loot may be provided in such a manner that only one player may acquire any given item. "Ninja looting" is the resulting practice of looting items off enemies defeated by other players. In role playing video games or loot shooters, loot often forms the core economy of the game, in which the player fights to obtain loot and then uses it to purchase other items. Loot is often assigned to tiers of rarity, with the rarer items being more powerful and more difficult to obtain. The various tiers of rarity are often indicated by particular colors that allow a player to quickly recognize the quality of their loot. The concept of color coded loot rarity was initially popularized with the 1996 game Diablo and its 2000 sequel Diablo II, whose designer, David Brevik, took the idea from the roguelike video game Angband. In Diablo, equippable items were either white (normal), blue (magic) or gold (unique), and Diablo II expanded on this with either grey (inferior), white (common), blue (magic), yellow (rare), orange (unique) or green (set). Blizzard Entertainment later re used the system for the 2004 game World of Warcraft, where items were either grey (poor), white (common), green (uncommon), blue (rare), purple (epic) or orange (legendary). Following World of Warcraft'''s popularity, most loot driven games have since based their own system off this same color coding hierarchy, (e. g. Titan Quest, Borderlands, Overwatch, Torchlight, Destiny, and Fortnite''). The quality of loot often scales with the tiers but not always.
Қарақшылар
Loot box – бұл кездейсоқ сыйлық жүйесінің ерекше түрі, ол нормальды ойын арқылы немесе микротранзакциялар арқылы қосымша сатып алу арқылы ашылатын жәшіктерден тұрады. Олар бастапқыда көп ойыншылы онлайн-рольдік ойындар мен мобильді ойындарда пайда болды, бірақ соңғы жылдары көптеген AAA консольдік ойындарда қолданысқа енді. Бұл жүйе, құмар ойындарға тым ұқсас болғандықтан және ойыншыларға қосымша ақша төлеу арқылы қалыпты даму жолын айналып өту мүмкіндігін бергендіктен, көптеген дауларды тудырды. Ақы төленген loot box арқылы кейбір ойыншыларға басқаларына қарағанда әділетсіз артықшылықтар беретін ойындарды сыншылар "ақша төлеп жеңіске жету" деп атайды.
Loot boxes are a particular type of randomized loot system that consists of boxes that can be unlocked through normal play, or by purchasing more via microtransaction. They originated in massively multiplayer online role playing games and mobile games, but have since been adopted by many AAA console games in recent years. The system has garnered a great deal of controversy for being too similar to gambling, along with giving players a means to circumvent normal progression through additional monetary transactions. Games that allow for certain players to have unfair advantages over other players via paid loot boxes are referred to as "pay to win" by critics.