Введение
Приобретение предметов в видеоиграх
Виртуальные предметы потребления в видеоиграх
consumable virtual items in videogames
В видеоиграх «лут» – это совокупность предметов, которые подбирает персонаж игрока для увеличения своей силы или повышения уровня своих способностей, таких как валюта, заклинания, снаряжение и оружие. Лут предназначен для вознаграждения игрока за прогресс в игре и может быть более высокого качества, чем предметы, доступные для покупки. Он также может быть частью системы улучшения, которая постоянно повышает способности игрока. В одиночных играх лут часто добывается в качестве сокровища при исследовании или собирается с побежденных врагов, и лут считается отличным от предметов, купленных в игровых магазинах. В многопользовательских играх лут может быть предоставлен таким образом, что только один игрок может получить конкретный предмет. «Ниндзя-лутинг» – это практика подбирать предметы с врагов, побежденных другими игроками. В ролевых видеоиграх или играх в жанре loot shooter лут часто формирует основную экономику игры, в которой игрок сражается за лут, а затем использует его для покупки других предметов. Лут часто разделяется на уровни редкости, при этом более редкие предметы более мощные и сложные в получении. Различные уровни редкости часто обозначаются определенными цветами, позволяющими игроку быстро определить качество своего лута. Концепция цветовой кодировки редкости лута впервые стала популярной в 1996 году с игрой Diablo и ее продолжением Diablo II, чей дизайнер, Дэвид Бревик, позаимствовал эту идею из roguelike видеоигры Angband. В Diablo предметы, которые можно экипировать, были либо белыми (обычными), синими (магическими) или золотыми (уникальными), а Diablo II расширила эту систему, добавив серые (низшего качества), белые (обычные), синие (магические), желтые (редкие), оранжевые (уникальные) или зеленые (наборные). Blizzard Entertainment позже повторно использовала эту систему в игре World of Warcraft 2004 года, где предметы были либо серыми (плохими), белыми (обычными), зелеными (необычными), синими (редкими), фиолетовыми (эпическими) или оранжевыми (легендарными). После популярности World of Warcraft большинство игр, ориентированных на лут, с тех пор основывали свою собственную систему на той же иерархии цветового кодирования (например, Titan Quest, Borderlands, Overwatch, Torchlight, Destiny и Fortnite). Качество лута часто соответствует уровням редкости, но не всегда.
Коробки с добычей
Лутбоксы — это особый тип рандомизированной системы добычи, состоящий из контейнеров, которые можно получить в процессе обычной игры или приобрести за реальные деньги через микротранзакции. Они появились в массовых многопользовательских онлайн-ролевых играх и мобильных играх, но в последние годы стали использоваться и во многих крупных консольных играх. Эта система вызвала значительные споры из-за своей схожести с азартными играми, а также из-за возможности для игроков ускорить прогресс, совершая дополнительные денежные траты. Игры, в которых некоторые игроки получают несправедливое преимущество над другими благодаря платным лутбоксам, критики называют "pay-to-win" (плати — и побеждай).