Кіріспе
Ролдік ойын механикасы. Кейбір рөлдік ойын (РПГ) жүйелерінде ойыншы белгілі бір әрекетті орындауға тырысқанда, оған тастауға рұқсат етілген текшелердің саны осы құймақпен белгіленеді.
In some role playing game (RPG) systems, the dice pool is the number of dice that a player is allowed to roll when attempting to perform a certain action.
Механика
Көптеген RPG жүйелерінде тривиалды емес әрекеттер көбінесе ойыншыдан құймалауды талап етеді. Кейбір RPG-лер белгілі бір сандағы құймаларды лақтырады, кейіпкердің атрибуттары мен дағдыларына байланысты құймалау нәтижесіне санды қосады және алынған санды қиындық деңгейімен салыстырады. Басқа жүйелерде кейіпкердің атрибуттары мен дағдылары лақтырылатын құймалардың санын анықтайды. Құйма жинағы жүйелері әдетте бір өлшемді құймаларды қолданады, ең көп таралғандары алты немесе он жақты құймалар (d6 немесе d10), бірақ кейбір ойындарда кейіпкердің атрибуттары немесе дағдылары жинақтағы құймалардың мөлшерін, сондай-ақ олардың санын анықтай алады (мысалы, Deadlands). Мұндай ойындарда әртүрлі лақтырулар үшін әртүрлі мөлшердегі құймалар қажет болса да, белгілі бір жинақтағы құймалардың барлығы әдетте бірдей мөлшерде болады. Әр құйманың нәтижесі қосылып, мақсатты санмен салыстырылуы мүмкін (мысалы, Over the Edge бірінші және екінші басылымдарында), немесе ойыншы белгіленген мақсатты саннан жоғары құлаған құймалардың санын санай алады және оны қажетті "жетістіктер" санымен салыстыра алады (Shadowrun немесе Storyteller жүйесінің алғашқы басылымдарында). Соңғы әдісті қолданатын жүйелерде сәттілік үшін қажетті мақсатты сан тұрақты (әр лақтыру үшін бірдей) немесе айнымалы (тапсырманың қиындығына байланысты белгіленеді) болуы мүмкін; қажетті жетістіктер саны жетістік дәрежесін көрсетуі мүмкін немесе қиындықты анықтаудың басқа тәсілі ретінде жетістіктердің ең аз саны талап етілуі мүмкін. Тағы бір нұсқасы – бірнеше құйма лақтырылады, бірақ олардың тек кейбіреулері ғана есептеледі (мысалы, Бес сақина және 7-ші теңіз туралы аңызда қолданылатын "Лақтыру және сақтау" жүйесінде).
Бүлмелерді өзгерту
Дәстүрлі ойын жүйелерінде әр түрлі жағдайларды көрсету үшін текшелер жиынтығына текшелер қосу немесе алып тастау жиі кездеседі. Кесірлер бір немесе бірнеше дағды үшін текшелер жиынтығын уақытша азайтуы мүмкін (мысалы, аяқ жарақаты жүгіру, өрмелеу және секіру сияқты әрекеттер үшін текшелер жиынтығын азайтуы мүмкін) және әдетте белгілі бір санмен (аяқ жарақаты жиынтықты екі текшеге азайтуы мүмкін) анықталады. Бонустар текшелер жиынтығын уақытша арттыруы мүмкін және көбінесе пайдалы жағдайларды көрсетеді (мысалы, кейіпкерде дерекқорды іздеуге көмектесетін қуатты компьютер болуы мүмкін) немесе кейіпкердің ерекше күш-жігерін (ерік күші, сәттілікке ұмтылыс немесе тіпті үстіңгі күш). Жағдайлық бонустар да әдетте белгілі бір санмен анықталады – мысалы, аталған компьютер екі қосымша текшені беруі мүмкін, ал бонус беретін мінез-қасиеттер көбінесе арнайы күш-жігерді білдіретін, жұмсалатын ресурс болып табылады. Бұл "ұпайлар" (мысалы, "Ерік күші" ұпайлары) немесе басқа жиынтықтарды күшейту үшін бөлінетін қосымша текшелер жиынтығы түрінде болуы мүмкін (мысалы, Shadowrun-ның алдыңғы басылымдарындағы Күрес және Кармә жиынтықтары). Сәттілікті, үстіңгі күшті немесе басқа жағдайларды симуляциялау үшін басқа да қиындықтар қолданылуы мүмкін; ең көп тарағаны – жоғары (немесе төмен) көрсеткішті текшелерді қайта лақтыруға рұқсат ету, екінші лақтыру қосымша текше ретінде есептеледі.
Артықшылықтары мен проблемалары
Dice pools түсіндіруге күрделірек және дәстүрлі "roll over" немесе "roll under" жүйелеріне қарағанда интуитивті емес, бірақ көптеген модификаторлар болғанда, оларды шешу жылдамырақ, себебі әрбір жеке текшені санау, бір текшеге төрт немесе бес модификатор қосудан оңай. Олар ойыншыларға модификаторлардың физикалық бейнесін ұсынады, өйткені нақты текшелер пулге қосылады (немесе алынады). Бұл ойын дизайнерлері үшін ойын кеңістігін кеңейтуге мүмкіндік береді. Егер текшенің санынан басқа да маңызды нәрсе болса, сол санның өзі жүйеге көбірек мүмкіндіктер қосу үшін қолданылуы мүмкін. Storyteller System немесе Diana: Warrior Princess-те қолданылатын жарылатын текшелер, текшенің ең жоғары нәтижесін табыс деп санап, қосымша текшенің не істейтінін білу үшін оны қайта лақтырады. Бұл кейіпкерге сәттілік әкелетін әсерлі нәтижелерді тудыруы мүмкін. One Roll Engine ойындарының (мысалы, Monsters and Other Childish Things) қолданатын жиынтықтарды санау, кейіпкердің табысқа жеткенін, оның қаншалықты табысты болғанын анықтауға мүмкіндік береді және тәуекел элементін енгізеді. Seventh Sea-дегі Drama Dice және Star Wars: Edge of the Empire-дегі Fortune Dice абстрактілі, бір реттік сыйлықтарды ұсынады, онда нақты әсері белгісіз. Marvel Heroic Roleplaying және басқа Cortex Plus ойындарында қолданылатын ең жоғары екі текшені сақтау – бұл дәстүрлі "roll over" жүйесімен гибрид, ол көп есептеулерді қажет етпей, текше пулының модификаторларды қосу мүмкіндігін пайдаланады, сонымен қатар дәстүрлі "roll over" жүйесінің қарапайымдылығын сақтайды. Кейбір нәтижелер қайтадан сәтсіздікке алып келеді, мысалы Marvel Heroic Roleplaying және басқа Cortex Plus ойындарында, сондай-ақ Star Wars: Edge of the Empire-де кейіпкердің тырысып жатқан ісіне өте сәттілік пен көптеген жанама зиян келтіруге мүмкіндік береді. Бұл сонымен қатар текше пулының қажетті мөлшерін шектеуге мүмкіндік береді, себебі көптеген текшелер табысқа жету мүмкіндігін азайтады, бірақ сәтсіздікке ұшырау ықтималдығын арттырады. Storyteller System-нің алғашқы нұсқаларында, егер ойыншы 1 лақтырса, оның кейіпкері жағымсыз салдарға ұшырамай, бірден сәтсіздікке ұшырады. Бұл дағды немесе атрибут жоғары болған сайын, сәтсіздікке ұшырау мүмкіндігін арттырды, себебі олар көбірек текшелерді қосты. Бұл мәселе жүйенің қайта қарастырылған нұсқасында және кейінгі туындыларында шешілді, яғни сәтсіздік тек қана егер қалыпты табыстар болмаса және кем дегенде бір текше 1 көрсетсе ғана болады.
Тарих
Грег Стаффорд, Линн Уиллис және Сэнди Петерсеннің "West End Games" компаниясының "Ghostbusters" ролдік ойынында d6 жүйесі және сипаттамалар мен дағдыларға қолданылатын қосымша текшелер пулы болды. Текшелер пулын пайдаланған алғашқы, кең танымал болған ойын Грег Костикянның "Жұлдыздық соғыстар: Ролдік ойын" (1987) болды, ол "Ghostbusters" ойынында бір жыл бұрын жасалған жүйені дамытты. Боб Шаррет, Пол Хьюм және Том Дауд жасаған "Shadowrun" (1989) салыстырмалы текшелер пулын қолданды, онда ойыншылар алты жақты текшелерді лақтырады және әрбір текшенің нәтижесі мақсатты санмен салыстырылып, сәттілік немесе сәтсіздік анықталды, ал сәттіліктердің саны амалдың нәтижесін шешті. "Shadowrun", мүмкін, текшелерді қосудың орнына "сәттілік" механизмін пайдаланған алғашқы ойын болды. Дауд "White Wolf Publishing" компаниясының "Vampire: The Masquerade" (1991) ойыны үшін текшелер пулы жүйесін жетілдірді. "Vampire: The Masquerade" және "Over the Edge" (1992) ойындарын "Ars Magica" ойындарының авторлары Марк Рейн Хаген мен Джонатан Твит жазды, екеуі де текшелер пулы механизмінің мүмкіндіктеріне әсерленді және әрқайсысы текшелер пулына негізделген өз ойындарын жасауға шешім қабылдады. "White Wolf Publishing" компаниясының көптеген келесі ойындары "Vampire's Storyteller" жүйесінің түрлерін және оның текшелер пулы механизмін пайдаланды. Ролдік ойын болмаса да, "Titan" фантастикалық үстел ойынында күш рейтингіне сәйкес текшелер пулын лақтыру арқылы шайқас жүргізіледі және соққылардың саны дағдылар арасындағы айырмашылыққа байланысты есептеледі.