Введение

Механика ролевой игры

В некоторых системах ролевых игр (RPG) пул кубиков — это количество кубиков, которые игроку разрешено бросать при попытке совершить определенное действие.

Механика

Во многих ролевых системах нетривиальные действия часто требуют броска костей. Некоторые ролевые игры бросают фиксированное количество костей, добавляют число к результату броска на основе атрибутов и навыков персонажа и сравнивают полученное число с уровнем сложности. В других системах атрибуты и навыки персонажа определяют количество бросаемых костей. Системы пула костей обычно используют кости одного размера, наиболее распространёнными являются шестигранные или десятигранные кости (d6 или d10), хотя в некоторых играх атрибуты или навыки персонажа могут определять как размер костей в пуле, так и их количество (например, Deadlands). Хотя в таких играх для разных бросков могут потребоваться кости разного размера, кости в данном пуле обычно одинакового размера. Результаты на каждой кости могут быть суммированы и сравнены с целевым числом (как в первом и втором изданиях Over the Edge), или игрок может посчитать количество костей, выпавших выше заданного целевого числа, и сравнить это с необходимым количеством "успехов" (как в ранних изданиях Shadowrun или системе Storyteller). В системах, использующих последний метод, целевое число, необходимое для успеха, может быть фиксированным (одинаковым для каждого броска) или переменным (определяемым в зависимости от сложности задачи); количество требуемых успехов может указывать на степень успеха, или минимальное количество успехов может потребоваться как ещё один способ определения сложности. Другой вариант заключается в том, что бросается несколько костей, но суммируются только некоторые из них (как в системе "Брось и сохрани", используемой в "Легенде о пяти кольцах" и "7-м море").

Изменение стаи костей

В системах пула костей обычно добавляют или вычитают кости из пула, чтобы отразить различные обстоятельства. Штрафы могут временно уменьшить пул костей для одного или нескольких навыков (например, ранение ноги может уменьшить пул костей для действий, таких как бег, лазание и прыжки), и обычно выражаются фиксированным числом (ранение ноги может уменьшить пул на две кости). Бонусы могут временно увеличивать пул костей и обычно представляют собой благоприятные обстоятельства (например, у персонажа может быть мощный компьютер, помогающий ей в поиске по базе данных) или особые усилия со стороны персонажа (сила воли, сильное желание добиться успеха или даже сверхъестественная способность). Ситуативные бонусы также обычно выражаются фиксированным числом – например, вышеупомянутый компьютер может предоставить две дополнительные кости – в то время как черты характера, дающие бонусы, обычно являются расходуемым ресурсом, отражающим особые усилия. Это может быть представлено в виде "очков" (например, "очков силы воли" в системе Storytelling), или дополнительного пула костей, который можно распределить в другие пулы для увеличения результатов бросков (например, пулы Combat и Karma в ранних изданиях Shadowrun). Другие модификаторы могут использоваться для имитации удачи, сверхспособностей или других условий; распространенный способ – позволить повторно бросить высокие (или низкие) кости, при этом второй бросок засчитывается как дополнительная кость.

Преимущества и проблемы

Пулы костей сложнее объяснить и менее интуитивны, чем традиционные системы "превзойти порог" или "уложиться ниже порога", хотя их разрешение происходит быстрее, если присутствует много модификаторов, поскольку проще посчитать количество костей, выпавших с успехом, чем добавлять четыре или пять отдельных модификаторов к результату броска. Они также предоставляют игрокам наглядное представление о модификаторах, так как реальные кости добавляются в пул (или из него изымаются). Кроме того, пулы костей открывают широкие возможности для дизайна игр; если важен не только результат на кости, то само значение может быть использовано для обогащения системы. Взрывающиеся кости, как в системе Storyteller или Diana: Warrior Princess, подразумевают подсчет каждого максимального значения на кости как успеха и повторный бросок для определения эффекта дополнительной кости. Это может привести к впечатляющим результатам, когда удача сопутствует персонажу. Подсчет комбинаций, используемый в играх на основе One Roll Engine, таких как Monsters and Other Childish Things, позволяет отделить сам факт успеха от степени успешности и вводит элемент риска. Драматические кости, используемые в Seventh Sea, и кости судьбы, используемые в Star Wars: Edge of the Empire, позволяют получать абстрактные одноразовые бонусы с неизвестным эффектом. Система "сохранить два наибольших значения", применяемая в Marvel Heroic Roleplaying и других играх Cortex Plus, является гибридом системы "превзойти порог", использующим способность пула костей добавлять модификаторы без сложных вычислений, сохраняя при этом простоту традиционной системы. Некоторые результаты снова считаются провалами, как в Marvel Heroic Roleplaying и других играх Cortex Plus, а также в Star Wars: Edge of the Empire, позволяя сочетать очень успешную попытку с серьезными побочными эффектами. Это также может служить для ограничения желаемого размера пула костей, поскольку увеличение количества костей дает уменьшающуюся отдачу в плане успеха, но повышает вероятность провала. В ранних версиях системы Storyteller существовал вариант, при котором выпадение единицы приводило к критической неудаче персонажа, а не просто к негативным последствиям. Это делало провалы (критические неудачи) более вероятными при высоком уровне навыка или атрибута, так как добавлялось больше костей. Эта проблема была решена в пересмотренной версии системы и последующих ее производных, где провал наступает только при отсутствии успешных бросков и выпадении хотя бы одной единицы.

История

В ролевой игре «Охотники за привидениями» от West End Games, созданной Грегом Стаффордом, Линн Уиллис и Сэнди Петерсеном, использовалась система d6 с аддитивным пулом кубиков, применявшимся как к характеристикам, так и к навыкам. Первой широко успешной игрой с использованием пула кубиков стала «Звёздные войны: Ролевая игра» Грега Костикяна (1987), развившая систему, впервые опробованную годом ранее в «Охотниках за привидениями». Shadowrun (1989), разработанная Бобом Шарреттом, Полом Хьюмом и Томом Даудом, использовала сравнительный пул кубиков, в котором игроки бросают набор шестигранных кубиков, и каждый брошенный кубик сравнивается с целевым числом, чтобы определить, является ли он успехом или неудачей, а количество успехов определяет исход предпринятого действия. Shadowrun, вероятно, была первой игрой, использовавшей механику «успеха», а не суммирование кубиков. Дауд усовершенствовал систему пула кубиков для «Вампир: Маскарад» (1991). Vampire: The Masquerade и Over the Edge (1992) были написаны дизайнерами Ars Magica Марком Рейн Хагеном и Джонатаном Твитом соответственно, и оба были впечатлены потенциалом механики пула кубиков, решив создать собственные игры на её основе. Большинство последующих игр издательства White Wolf Publishing используют вариации системы Storyteller, основанной на «Вампире: Маскарад», и её механику пула кубиков. Хотя Titan и не является RPG, эта фэнтезийная настольная игра использует механику пула кубиков в бою, где различные игровые фигуры бросают пул кубиков, основанный на их показателе Power, и подсчитывают количество попаданий, исходя из разницы между их показателем Skill и показателем Skill цели.