Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
1996 жылғы бейне ойын
1996 video game
Realms of Arkania: Shadows over Riva (неміс тіліндегі атауы: Das Schwarze Auge: Schatten über Riva, "Қара Көз: Рива үстіндегі көлеңке") – Attic Entertainment Software компаниясының неміс рөлдік ойын жүйесі Das Schwarze Auge негізінде жасалған рөлдік бейне ойын. Бұл Realms of Arkania: Blade of Destiny және Realms of Arkania: Star Trail ойындарының жалғасы. Ойынның түпнұсқа неміс нұсқасын TopWare Interactive 1996 жылы шығарды. Sir Tech 1997 жылы ағылшын тіліндегі нұсқасын жариялады. Ойын 2009 жылы Windows үшін DOSBox арқылы GOG.com платформасында, 2013 жылы OS X үшін қайта шығарылды; 2014 жылы Steam платформасында екі платформа және Linux үшін қол жетімді болды.
Realms of Arkania: Shadows over Riva (German title: Das Schwarze Auge: Schatten über Riva, translated as "The Dark Eye: Shadow above Riva") is a role playing video game based on the German role playing game system Das Schwarze Auge by Attic Entertainment Software. It is the sequel to Realms of Arkania: Blade of Destiny and Realms of Arkania: Star Trail. The original German version of the game was published by TopWare Interactive in 1996. Sir Tech released the English version in 1997. The game was re released via DOSBox for Windows in 2009 on GOG. com, OS X in 2013 ; it released in 2014 on Steam for both platforms and Linux.
Сюжет
Ривадағы көлеңкелер Realms of Arkania: Star Trail-ден кейін жалғасады. Топ Орктар мен Эльфтерді біріктірген соң, Орк әскерлерінің қоршауындағы Рива портына тоқтайды. Жердегі бұрынғы өнімді кен Орктардың бірнеше үйлесімді шабуылдарынан кейін қиратылып, басып алынған. Белгісіз себеппен, қазынашы Орктардың қала қақпасының сыртындағы қаупін мойындаудан бас тартады. Сонымен қатар, қаладағы Хоберк қауымдастығында сатқындар және қалалық зираттағы Бор даласында таңғажайып мәйіттердің жоғалып кетуі туралы әңгімелер тарады. Топ әрбір ізді зерттеген сайын, жауаптардан гөрі сұрақтар көбейеді. Кендегі тұзақтардың дизайны Орктардың қалыптыдан гөрі әлдеқайда ақылды және ұйымдасқан екенін көрсетеді; олар енді бір-бірімен соғысып жүрген бөлінген тайпалар емес. Олар жалғыз, дана, құдіретті басшы туралы айтады, оның сиқыршының күші бар. Кеннің ішінде басшымен кездескенде, ол топпен күресу үшін жер астынан алып демонды шақырады. Топ оны жеңіп, демонды жер астына қайтарады. Орк басшысын өлтіргенде, оның басынан кішкентай құрт шығып, қашады. Жаңа мәліметтермен қалаға оралған топ қалалық қазынашының әлі де бейжай екенін байқайды. Олар Холберкиандармен достық қарым-қатынас орнатып, біреуін бұзылған топтан құтқарады. Жартылай Эльфтер және Орктар болғандықтан, олар Орк әскерлері туралы біледі, бірақ қала тұрғындарының жаушылығына ұшырайды, олар Орктардың қаланы қоршауына кінәлі деп санайды. Хоберкиандар Орктардың белсенділігіндегі айқын өзгерістерді байқады, бұл сыртқы ықпалды білдіреді. Олар көптен бері жоғалған сиқыршының батпақтағы аралда өмір сүріп жатқанын айтады, ол Орктардың өзгеруіне себеп болуы мүмкін. Ертесі күні топ сиқыршының мұнарасына апарылады, онда олар Борборад деп танылатын адамға және оның екі құрт патшайымына сілтеме жасайтын эксперименттер мен хаттарды табады. Бір патшайым дүниеге келді, бірақ екіншісі Рива портындағы жүк кемесімен бірге дауыл кезінде суға батып, жолда жоғалып кетті. Зерттеу жазбалары патшайымнан туған құрт туралы көптеген мәліметтерді ашады. Олар өте ақылды, миға мұрын арқылы еніп, иесіне айнала алады. Олар сондай-ақ тудырған патшайымымен телепатиялық байланыста болады және патшайым өлтірілмесе, оларды өлтіру мүмкін емес. Патшайымдар патшайымның сиқырымен шабуылға ұшырамайтын ұяларда тұрады. Риваға оралғаннан кейін топ өз күдіктері туралы қазынашымен сөйлеседі, ол оларды жоққа шығарады. Бір күн ішінде оларды кісі өлтіруде айыптайды. Жер асты қозғалысы топпен байланысып, оларға баспана және барлық храмдарда пайда болатын туннель жүйесін ұсынады. Олар қозғалыстың қазынашының белгілі бір белгісіз әсерде екендігіне күдіктенетінін, мүмкін құрттың тууынан екенін біледі. Олар қазынашының түрме аралынан сиқыршыларды құтқаруды тапсырады. Топ сиқыршыларға құрттарды имплантациялауға тырысуға куә болады. Құтқарылғаннан кейін сиқыршылар топқа кеме батып кеткен кемеден заттарды табуға бұйрық берген қазынашы екенін хабарлайды. Бір ыдыс оған әкелінді, оны ашқанда құрт патшайымы босатылды. Ол қазынашыға ие болып, ұя салып, оның ұрығын қаладағы әртүрлі адамдарға иелік етуге қолданды. Құрт патшайымы қала тұрғындарының көріп, еститін барлығын көре және ести алады. Топқа суға батқан кемеде қалған бір ыдыстың патшайым туралы көбірек білу және оларды жеңудің жолын табу үшін қажет екені айтылады. Рива портының жанындағы суларда тұратын теңіз халықтарынан ыдысты алғаннан кейін сиқыршылар бірнеше күн оның ішіндегі патшайымды зерттейді. Сиқыршылар топты шақырғанда, оларға құрттардың мөлшеріне дейін азайтатын және сиқырлы түрде күшейтілген ұяға кіруге мүмкіндік беретін қысқарту сиқырын береді. Олар ұядан өтіп, аласапыран лабиринт арқылы жүріп, патшайыммен бетпе-бет келгенше телепатиялық қорқыныштармен күреседі. Оны өлтіргеннен кейін олар қалыпты мөлшеріне оралады, ұяны жояды, өйткені патшайымның өлімімен ұя қабырғаларын қорғайтын сиқыр бұзылды. Қаланың барлық жерінде құрттар өліп, иелерінен құлап жатыр. Олардың ешқайсысы оларды ұрпақтың ықпалымен естеріне түсірмейді, сондықтан топ әлі де қашқындар тобы деп саналады. Олар қаладан қашуға мәжбүр болады, бірақ олар бәрін Орктардың шабуылынан құтқарғандығы туралы біліп, қанағаттанғаннан кейін кетеді. Патшайымның басшылығысыз Орк әскерлері өздерінің соғысып жатқан тайпаларына бөлініп кетеді. Борборад оның жоспарларын бұзатын топқа кек алуға ант етеді.
Shadows over Riva continues after Realms of Arkania: Star Trail. After uniting the dwarves and elves, the party stops by the harbor city of Riva, which is under siege by the Orcish hordes. The countryside's once lucrative dwarven mine has been decimated and occupied by the Orcs after a string of well coordinated attacks. For some unknown reason, the magistrate refuses to recognize the threat the orcs pose just outside the city gates. Meanwhile, rumors abound of traitors in the slum ridden Hoberkian community and strange corpse disappearances within the city's graveyard, the Field of Boron. As the party investigates each lead, more questions seem to surface than answers. After investigating the dwarven mines the traps' design suggests that the Orcs have become much smarter and more organized than normally possible; they are no longer fragmented tribes warring among themselves. They speak of a single, wise, all powerful chieftain with the powers of a wizard. Upon confronting the chieftain deep within the mines, he summons a massive demon from the underworld to fight the party. The party defeats it and sends the demon back to the underworld. When they kill the Orc chieftain, a tiny worm emerges from the chieftain's head and flees. Returning to the city with this new information, the party still finds the city's magistrate apathetic. They befriend the Holberkians when they save one of them from a mob. As half elves and half Orcs, they know of the orcish hordes, but earned the enmity of the citizens, who think they are responsible for the Orcish siege of the city. The Hoberkians noticed a pronounced change in the Orcs' activity, suggesting an outside influence. They reveal a long absent sorcerer living on an island in the swamp who could have been responsible for the changes in the orcs. The next day, the party is escorted to the sorcerer's tower, where they find experiments and letters pointing to a person known only as Borborad and his shipment of two worm queens. One queen was delivered but a second was lost en route when the urn sank with a cargo ship in Riva's harbor during a storm. Research notes further reveal much information on the worm spawned from the queen. They possess extreme intelligence and could possess hosts by entering their brains through the nose. They are also linked telepathically to the queen who spawned them and could not be killed unless the queen is killed. Queens reside in hives which were invulnerable to attack due to the queen's magic. After returning to Riva, the party speaks with the magistrate about their suspicions, who dismisses them. Within the day, they are framed for murder. An underground movement contacts the group and offers them sanctuary and the use of a tunnel system that surfaces in every temple. They are informed of the movement's suspicions that the magistrate is under some unknown influence, possibly a worm spawn. They are tasked to rescue a group of wizards from the magistrate's prison island. The party witnesses an attempt at implanting worms into the wizards. After they are rescued, the wizards inform the group that it was the magistrate who ordered an expedition to recover the sunken ship items from the harbor. One of the urns was brought to him, which released the worm queen when it was opened. It possessed the magistrate, established a hive, and used its spawn to possess various people around the city. The worm queen is able to hear and see everything the possessed townsfolk see and hear. The group is told that the one remaining urn in the sunken ship is required to learn more about the queen and a means to defeat them. After obtaining the urn from the merfolk that lives in the waters near Riva's harbor, the wizards spend a few days studying the queen inside. When the wizards summon the party, they give them a shrinking spell that reduces them to worm size and allows them to enter the magically reinforced hive. They fight their way through the hive, pick their way through a confusing maze, and fight off telepathic nightmares before confronting the queen. After killing her, they return to their normal size, destroying the hive as they grow, since the magic protecting the hive walls broke with the queen's death. Everywhere in the city, the worm spawn are dying and falling out of their hosts. None of them recall them being under the influence of the spawn, so the party is still considered to be a band of fugitives. They are forced to escape the city, but they go with the knowledge and satisfaction that they saved everyone from the orcish invasion. Without the queen's leadership, the orcish hordes fragment back into their warring tribes. Borborad swears vengeance against the party who foils his plans.
Қосалқы оқиғалар
Қаладағы зираттан мәйіттердің жоғалуына қатысты қосымша тапсырма бар, ол Борон даласы деп белгілі зираттың қабірлерінен мәйіттердің жоғалуымен байланысты. Топ жаңа қазылған бір қабірдің жалған екенін анықтайды, бұл оларды жер астындағы пішін өзгертушінің жатырларына жеткізеді. Пішін өзгертушіні және оның кішкентай демонын өлтіргеннен кейін, олар фелимия, эльф вампирінің бар екенін көрсететін ақпаратты ашады. Топ канализацияны зерттеу үшін тағы бір қосымша тапсырмаға шығады, онда олар үлкен адам тәрізді егеуқырға, қаланың егеуқыр аулаушысына және ескі, нашар қарт әйелге кездеседі. Топ канализацияға тереңірек бойлап, қаланың құпия жер асты қарсыласын ашады. Қарт әйел кенеттен адамдық емес күштерді көрсетеді, эльфті ұстап, өлтіріп, вампирлік тістері бар әдемі эльф әйеліне айналады. Топ түрлі азаматтардан қала соңғы рет фелимияны ұстағанда, оны Борон даласына жерленген табытқа қамағанын біледі. Табытты қазып шығарғаннан кейін, топ оның түбінде пішін өзгертушінің жатырларына апаратын тесігі бар бос екенін табады; фелимия табыттың қақпағына қойылған сиқырдан қашып, оның түбін бұзып өтіп кеткен. Қарсыластар топқа хабарласып, олардың соңғы шайқаста ай жарығы фелимияны өлтіре алатынын білгендерін айтады. Қарсыластардың көмегімен топ фелимияның сиқырлы айнаның артындағы орнын табады. Олар қарсыластарға тиесілі, сиқырмен жабылып тұрған сандықты тауып, оны оларға берілген құпия сөзбен ашады. Сандықтың ішінде ай шамдары, ай тастары, плащ және сиқырлы қанжар бар. Плащтың көрінбейтін плащ екені анықталады, ол киген адамға қалыпты адамдарға көрінбеуге және фелимияны көруге мүмкіндік береді. Қарсыластардың мүшесі плащты киіп, көрінбейтін фелимияның өзінің жанында тұрғанын көріп, оған қанжармен шабуыл жасайды. Ол оны айналар бөлмесіне қуады. Топ айналар бөлмесінде ай тасын жағып, шамға орналастырғанда фелимияны өлтіреді. Қосымша тапсырманы аяқтағаннан кейін, жер асты қарсыластары сіздің тобыңызға мәңгілік риза болады және кейіннен сізді жала жапқанда көмектеседі. Ауылдың сыртында, эльфтердің кенішіне жақын жерде, тасқа кіріктірілген бір жұп аяқ киім бар. Оны ұстағанда, топ таудың тереңінен ауызсыз үңгірге көшіріледі және сол аяқ киімді киген есімсіз жауынгермен бетпе-бет келеді. Ол топтың оның сиқырлы аяқ киімдерін іздеп жүргенін мойындайды және оларға өлімді іздеп жүргенін, бірақ өзінің қолымен өлмейтінін айтады. Жауынгер ретінде ол топты аяқ киім үшін күресуге шақырады. Оны өлтіргеннен кейін, ол жеңілдеп күлімсіреп қайтыс болады және топ одан аяқ киімдерін алады. Топ Рива портының суға батқан кемесін зерттегенде қосымша тапсырма туындайды. Олар суға кіргенде бірден үш тісті қылыштармен шабуылдайтын су халықтарынан шабуылға ұшырайды. Олармен күрескеннен кейін, олар су халықтарының екінші тобына кездеседі. Егер топ екінші топқа шабуыл жасамауды шешсе, олар достық болып көрінеді және топты өздерінің сарайына шығарып алады. Меркинг топқа оның халқының біразының басқа кеме портта батып кеткеннен бері зұлым күштің ықпалында болғанын айтады; ол олардан мәселені тергеп, шешуді сұрайды. Егер топ қабылдаса, онда оның қызы топтың бір мүшесінің өзіне қатты қызығушылық танытқанын және сезімдерін қайтаруға ниеттенгенін айтады. Егер оның сезімдері қабыл алынса, ханшайым топқа қосылады, бұл оларды су халықтарының шабуылдауынан сақтайды. Екінші суға батқан кеменің тереңдігінде топ қойма бөлмесіне салынған алкоголь бөтелкелерін табады. Егер алкоголь жойылса, ашуланған су халықтарының барлық шабуылдары тоқтатылады. Топ сарайға есеп бергенде, меркинг ханшайым мен топ мүшесінің бұрынғыдан да жақын болғанын айтады. Ол топ мүшесіне өзінің сарайында теңіз астында өмір сүруді ұсынады: егер топ қабылдаса, ең үлкен харизмасы бар топ мүшесі ханшайыммен бірге топтан кетеді; егер олар бас тартса, топ қазіргі тапсырма маңыздырақ екенін мойындайды және су халықтарымен жылы қоштасады. Қандай жағдай болмасын, ханшайым топтан кетеді.
There is a sidequest involving the disappearances of corpses from the city cemetery known as the Field of Boron. The group finds one freshly dug grave to be a fake which leads to a shapeshifter's quarters below ground. After killing the shapeshifter and its demon familiar, they uncover information indicating the presence of a felimia, an elven vampire. The party goes on another side quest to investigate the sewers where they run across a massive humanoid rat, the city's rat catcher, and an old slight hag. The party travels deeper into the sewers and discovers the city's secret underground resistance. The old hag suddenly displays inhuman powers as she grabs an elf, kills him, and changes into a beautiful elven female sporting vampiric canines. The group learns from different citizens that, the last time the city caught the felimia, they imprisoned her in a coffin buried in the Field of Boron. After digging up the coffin, the group finds it empty with a hole in its bottom that leads to the shapeshifter's quarters; the felimia had bypassed the charms placed on the cover of the coffin by breaking through the bottom of the coffin. The resistance contacts the party and tells them that they learned that moonlight can kill the felimia when they last fought her. With the help of the resistance, the group finds the felimia's lair behind a magic mirror. Inside, they find a magically locked trunk that belonged to the resistance and open it with the password given to them. Inside the trunk are a moonlantern, moonstone, a cloak, and a magic dagger. The cloak is revealed to be an invisibility cloak that allows the wearer to turn invisible to normal people and gives them the ability to see the felimia. The resistance member dons the cloak, sees the invisible felimia standing right next to them, and attacks her with the dagger. He chases her into a room of mirrors. The party kills the felimia in the room of mirrors when they light the moonstone and place it into the lantern. After completing the sidequest, the underground resistance is forever grateful to your group and later aids you when you are framed for murder. Out in the countryside, near the dwarven mines, there is a set of boots embedded in stone. When the party grasps it, they are transported to a mouthless cavern deep in the mountains and are confronted by a nameless warrior who was wearing the set of boots. He acknowledges that the party is after his magical boots, and tells them that he has been seeking death but cannot die by his own hands. As a warrior, he challenges the party to a fight for the boots. Upon killing him, he dies with a relieved smile and the party takes the pair of boots from him. A sidequest comes up when the party investigates the sunken ship of Riva's harbor. The party is immediately attacked by a group of merpeople with tridents when they enter the water. After fighting them off, they encounter a second group of merpeople. If the party decide not to attack this second group, they are revealed to be friendly and escort the party to see the merking at their palace. The merking tells the party that some of his people have been under some evil influence since another ship sank in the harbor; he asks them to investigate and solve the problem. If the party accepts, the merking will also mention that his daughter feels that one member of the party has an extreme attraction to her and would like to reciprocate the feelings. If her feelings are accepted, the merprincess joins the party, which prevents them from being attacked by merpeople. In the depths of the second sunken ship, the party finds bottles of alcohol that line the supply room. If the alcohol is destroyed, all attacks by enraged merpeople will stop. When the party reports back to the palace, the merking mentions that the merprincess and the party member feel even closer than before. He offers the party member a life under the sea in his court: If the party accepts, the party member with the greatest charisma leaves the group with the merprincess; if they refuse, the party acknowledges that the current quest is more important and bid a fond farewell to the merfolk. In either case, the merprincess leaves the party.