Кіріспе
Макадайдай шоги (摩訶大大将棋 немесе 摩𩹄大大象戯 'өлшеусіз үлкен шахмат') – шогидің (жапон шахматының) үлкен тақталы түрі. Ойын 15 ғасырға дейін барып жетеді және дай дай шоги мен одан бұрынғы дай шогиге негізделген. Эдо дәуіріндегі үш дереккөз кішірек ойындарда кездеспейтін фигураларды сипаттауларында үйлеспейді. Өлшемі мен фигуралар санынан басқа, осы кішірек ойындардан басты айырмашылығы – "қарсылас фигураны ұстау арқылы жаңарту" ережесі. Ойынның қазіргі заманғы ықшам ұсынысы – хисигата шоги. Чо шоги мен, шамалы дәрежеде, дай шогиден (бір кезде ең беделді шоги түрлері болған) басқа, үлкен шоги түрлерінің тарихи деректері қысқа және көбінесе толық емес болғандықтан, макадайдай шогидің тарихи ережелері нақты емес. Әртүрлі дереккөздер фигуралардың қозғалыстарында жиі күрт өзгешеліктерді көрсетеді, ал қайшылықтардың деңгейі (төмендегі ең көп таралған баламалы қозғалыстар тізімінде көрсетілгендей) "шынайы тарихи ережелерді" қандай да бір дәрежеде қайта құруды мүмкін емес етеді, егер мұндай ережелер болған болса. Ойынның тарихи тұрғыдан көп таралғаны белгісіз, себебі жасалған аз ғана жиынтықтар тек көрмеге арналған болған сияқты.
Maka dai dai shōgi (摩訶大大将棋 or 摩𩹄大大象戯 'ultra huge chess') is a large board variant of shogi (Japanese chess). The game dates back to the 15th century and is based on dai dai shogi and the earlier dai shogi. The three Edo era sources are not congruent in their descriptions of the pieces not found in smaller games. Apart from its size and number of pieces, the major difference from these smaller games is the "promotion by capture" rule. A more compact modern proposal for the game is called hishigata shogi. Because of the terse and often incomplete wording of the historical sources for the large shogi variants, except for chu shogi and to a lesser extent dai shogi (which were at some points of time the most prestigious forms of shogi being played), the historical rules of maka dai dai shogi are not clear. Different sources often differ significantly in the moves attributed to the pieces, and the degree of contradiction (summarised below with the listing of most known alternative moves) is such that it is likely impossible to reconstruct the "true historical rules" with any degree of certainty, if there ever was such a thing. It is not clear if the game was ever played much historically, as the few sets that were made seem to have been intended only for display.
Мақсаты
Мақсат – қарсыластың патшасын немесе императорын басып алу. Егер ханзада болса, оны да басып алу қажет. Стандартты шогиден өзгеше, басылып алынған кейіпкерлерді қайтадан ойнатуға болмайды.
Ойын ойнау
Ойыншылар кезекпен жүреді, қаралар бірінші жүреді. (Ойынды талқылау кезінде тараптарды ажырату үшін «қара» және «ақ» терминдері дәстүрлі түрде қолданылады, бірақ бәрі бір түсті фигуралар.) Жүргізу – тақтадағы бір фигураны жылжыту және, мүмкін болса, фигураны жаңарту. Осы опциялардың әрқайсысы төменде егжей-тегжейлі сипатталған.
Қозғалыс және аулау
Ойынның көптеген элементтері өзгеше жолмен қозғалады.
Қадам жылжытушылар
Патшалар, маскүнем пилдер, соқыр жолбарыстар, қатыгез леопардтар, жатқан айдаһарлар, қытай тырналары, ескі маймылдар, зұлым қасқырлар, генералдар, ашулы шошқалар, мысық қылыштар, оралған жыландар, қара рухтар, девалар, делдалдар мен пішкіндер бір кезде бір ғана шаршыға жылжуға болады. Егер қарсыластың фигурасы жылжып жатқан фигураның баруға болатын орнында тұрса, қарсыластың фигурасын жылжып жатқан фигурамен сол шаршыға қойып, қарсыластың фигурасын тақтадан алып тастау арқылы ұстауға болады. Егер достық фигура (яғни, сол ойыншының фигурасы) сол шаршыда тұрса, жылжып жатқан фигура сол бағытта жылжуға болмайды.
Шекті қашықтықтағы бөлшектер
Әйел шайтан, күрескер, құдайлардың қорғаушысы, буддалық шайтан, қатыгез өгіз, ұшатын айдаһар және ескі тышқан белгілі бір бағыттарда шектеулі сандағы бос жайлармен қозғала алады.
Секіру бөлшектері
Император, арыстан, арыстан иті, ашулы джин, оқытушы патша, будда рухы, кирин, феникс, есек және рыцарь секіреді, яғни олар арадағы кез келген фигурадан, досы немесе жауы болсын, секіріп өте алады.
Қатар бөлшектер
Патшайым, айдаһар патшасы, айдаһар жылқысы, күйме, мұнара, піл, қанатты, жылжытушылар және найзалар тақта жиегімен шектелген түзу сызық бойымен кез келген сандағы қозғалыс жасай алады. Егер қарсыластың фигурасы жолға тұрса, оны сол қозғалыспен басып алып, тақтадан алып тастауға болады. Егер өз фигурасы жолға тұрса, қозғалатын фигура сол арада тоқтайды; егер өз фигурасы жанында болса, ол сол бағытта мүлдем қозғала алмайды.
Қалқа қозғалысы (бағыт ауыстыру)
Қиғашты жылжытқыш пен Қарақат кез келген сандағы қозғалыспен түзу сызық бойымен жылжуға болады, содан кейін тақта жиегімен шектелген кез келген сандағы қозғалыспен перпендикуляр түзу сызық бойымен. Егер қарсыластың фигурасы жолға кезе келсе, оны сол алаңға көшіріп, тақтадан алып тастау арқылы соққыға алуға болады. Егер өз фигурасы жолға кезе келсе, жылжып келе жатқан фигура араласатын фигураға жетпей тоқталады; егер өз фигурасы жанында болса, ол сол бағытта мүлдем жылжуға болады. Олар бір қозғалыспен екі бағытта жылжуға қабілетті болғанымен, олар міндетті түрде олай жасауы керек емес.
Арыстанның қимылдары (бірнеше рет ұстап алу)
Арыстан, арыстан иті, ашулы жау, тәлім беретін патша және будда рухы "арыстан қимылдары" деп аталатын бірнеше рет ұстау қабілеттеріне ие. Осы күшті қимылдардың егжей-тегжейі төменде арыстан мен арыстан иті үшін сипатталған.
Түрлі ақпарат
Бастық, найза, тас генерал, темір генерал және салт атты тек алға қана қозғала алады. Сондықтан, егер олар ең соңғы қатарға (немесе салт атты болған жағдайда, соңғы қатардан бұрынғы қатарға) жетсе, одан әрі қозғала алмайды, тұтқындалғанға дейін сол жерде қалуға мәжбүр. Фигуралар тік сызық бойынша (яғни, алға, артқа немесе қатарлап, плюс белгісінің бір қанатының бағытында +) немесе диагональ бойынша (көбейту белгісінің бір қанатының бағытында ×) қозғалады. Арыстан, салт атты және ашулы жын – ерекше жағдайлар.
Қайталау
Ойыншы, егер ойындағы жағдай бұрын сол ойыншының тарту кезегінде қайталанған болса, қозғалыс жасай алмайды. Бұл қайталау деп аталады (千日手 sennichite). Назар аударыңыз, кейбір фигуралардың белгілі бір жағдайларда (арыстандар, арыстан итттері, ашулы жын-шайтандар, үйретуші патшалар және буддалық рухтар) өту мүмкіндігі бар. Мұндай өту қозғалысы жағдайды өзгерте алмайды, бірақ қайталау ережесін бұзбайды, себебі енді кезектің өзге ойыншыға беріледі. Әрине, қатарынан екі рет өту мүмкін емес, өйткені бірінші ойыншы бұрынғыдай жағдайды көреді. Дегенмен, чу-шоги мәселелерінен алынған деректер, кем дегенде, шахта немесе оның бөліктері шабуылға ұшыраған ойыншыға бұл ереже қатысты емес екенін көрсетеді, әйтпесе мәңгілік шахмат немесе мәңгілік қуу арқылы жеңіске жетуге болар еді. Жапондық Чу-шоги қауымдастығы (JCSA) қолданатын қазіргі заманғы чу-шоги ережесі келесідей, ал мака дай дай шогиде де осыған ұқсас ережелер болуы мүмкін. Егер бір жақ қайталау циклінде өзге фигураларға шабуыл жасаса (қаншалықты нәтижесіз болса да), ал екінші жақ жасамаса, шабуыл жасайтын жақ өзге қозғалыс жасауы керек. Ал шахмат жағдайында, шах берген жақ, қарсылас жақ фигураларына шабуыл жасап жатса да, өзге қозғалыс жасауы тиіс. Қатарынан өту жағдайында, бірінші өтетін жақ өзге қозғалыс жасауы керек, егер қарсылас та өз кезегін өткезе алатын жағдайда болса, онда zugzwang-тан құтылу үшін кезекті өткізудің мәні қалмайды. Осы ереже бойынша, тек төртінші рет қайталануға тыйым салынған. Егер осы шарттардың ешқайсысы орындалмаса, қайталау тең нәтижемен аяқталады.
Шах және мат
Ойыншы қарсыласының патшасын, императорын немесе ханзадасын (ойындағы жалғыз) келесі жүрісте тұтқындау мүмкіндігі туғызатын жүріс жасаса, онда бұл жүріс патшаға, императорға немесе ханзадаға шақ жасайды; патша, император немесе ханзада шақта тұр деп айтылады. Егер ойыншының патшасы, императоры немесе ханзадасы шақта болса және сол ойыншының заңды жүрісі патшаны, императорды немесе ханзаданы шақтан шығара алмаса, онда шақ жасайтын жүріс мат болып есептеледі және ойынды жеңіп алуға мүмкіндік береді. Егер ойыншыда патша (немесе император) және ханзада бірдей болса, онда ойыншы шақтан тек біреуін шығаруға міндетті емес. Естеріңізге сала кетейік, император патшалық фигураны ғана қорғалмаған жағдайда ғана тұтқындай алады. (Патшалық емес, қорғалмаған фигураларды тұтқындау заңды, бірақ мұндай әрекет көбінесе өте дұрыс болмайды.) Бұл ереже қарсыластың соңғы патшалық фигурасы тұтқындалған жағдайда да қолданылады: мұнда "қорғалған" дегеніміз, қарсыластың соңғы патшалық фигурасын жоғалтқанын ескермей, оны қайта тұтқындау мүмкіндігі бар екенін білдіреді.
Ойынның соңы
Жаудың қалған жалғыз патшасын немесе ханзадасын ұстаған ойыншы жеңіске жетеді. Сондықтан шахматта мат немесе тоқтауға түскен ойыншы жеңіледі. Бірақ іс жүзінде мұндай жағдай сирек кездеседі; ойыншы жеңіліс анық болғанда өз еркімен жеңіліске қабыланады, ал патшасы қарсыластың келесі қадамында алынады (халықаралық шахматтағыдай), себебі жеңіліске ұшырау ұят деп есептеледі. Патшаны ашуға мүмкіндік беретін қадамдардың жоқтығымен сипатталатын, өте жасанды жағдай – тоқтауға түскен патшаның жағдайы тарихи дереккөздерде көрсетілмеген. The Chess Variant Pages сайтындағы чу-шоги және дай-шоги туралы беттерде мұндай жағдайда тоқтауға түскен ойыншы жеңілген деп есептеледі. Заңсыз қадам жасаған ойыншы дереу жеңіледі. (Бұл ереже бейресми ойындарда жеңілдетілуі мүмкін.)
Ойын белгісі
Шоги қозғалыстарын көрсету үшін ағылшын тіліндегі мәтіндерде қолданылатын әдісті Джордж Ходжес 1976 жылы жасады. Ол шахматта қолданылатын алгебралық нотациядан алынған, бірақ бірнеше жағынан ерекшеленеді. Мака дай дай шоги үшін де өзгерістер енгізілді. Типтік мысал – P 8g. Бірінші әріп жылжытылған фигураны көрсетеді (жоғарыда қараңыз). Көктемгі фигуралардың алдына + белгісі қойылады (мысалы, +ОМ – тау сиқыршысы (көктемгі ескі маймыл)). Фигура атауынан кейін қозғалыс түрін көрсететін символ келеді: қарапайым қозғалыс үшін бос орын немесе x – тұтқындау үшін. Содан кейін фигура қонған алаңның атауы келеді. Бұл файлды білдіретін сан мен қатарды білдіретін кіші әріптен тұрады, мұнда 1a – қараның көзқарасы бойынша жоғарғы оң бұрыш, ал 19s – төменгі сол бұрыш. (Алаңдарды осылай белгілеу әдісі жапондық конвенцияға негізделген, бірақ ол әріптердің орнына жапондық сандарды қолданады. Мысалы, 2c алаңы жапон тілінде 2三 деп белгіленеді.) Егер арыстан ‘игуи’ арқылы тұтқындаса, мақсатты алаңның орнына тұтқындалған фигураның алаңы қолданылады және оның алдына ‘!’ символы қойылады. Егер бірден екі немесе үш фигура тұтқындалса, бұл бірінші тұтқындаудан кейін қосылады. Егер қозғалыс ойыншыға фигураны көктемінше етуге мүмкіндік берсе, соңына + қосылады, бұл көктемінше ету қабылданғанын, ал = – қабылданбағанын көрсетеді. Мысалы, CSx7c= – 7c алаңында көктемінше етпей тұтқындаған мысық қылышын білдіреді. Егер жоғарыдағы нотация екіұшты болса, қай фигура екенін нақты көрсету үшін фигура атауынан кейін бастапқы алаңның атауы қосылады. Қозғалыстар шахматтағыдай номерленеді.
Хишигата шоги
Шон Хамби мака дай дай шогидің Хишигата шоги деп аталатын түрін жасады. Бұл, мака дай дай ойынын аяқтау өте көп уақыт алады және қызықтырақ фигуралардың ойнау мүмкіндігі шектеулі деген сынға жауап ретінде туды. Тек бастапқы орналасуда ғана айырмашылық бар – қарсыластың фигуралары бір-біріне жақын орналастырылып, әскерлердің артқы жағы ашық қалдырылады. Бірақ Хамби оқытушы патшаны батыс нұсқасымен (құдіретті патшайым ретінде) ойнауды ұсынады, бұл, Шон Эванстың ShogiVar бағдарламалық қамтамасы ұсынған жалғыз балама – толық арыстан күші бар 3 қадамдық патшайым және патша комбинациясына сілтеме болуы мүмкін, бірақ қазір ешкім бұл дұрыс шешім деп санай бермейді.
Макадай шоги
Жапонияда мака дай дай шогиді жаңғыртуға бірнеше әрекеттер жасалды, соның ішінде кейбір ережелер өзгертілді. Осы жаңғыртылған ойын түрі мака дай шоги деп аталады. Ашулы иттің (арыстан + арыстан иті) SZ және SSZ сипаттамалары сақталады. Кирин мен Феникс, чу-шогидегідей, арыстан мен патшайымға дейін көтеріледі. Дұшпанды тұтқындағанда көтерілу міндетті, бірақ Дева немесе қара рухты тұтқындау тиісінше оқытушы патшаға немесе будда рухына көтерілуге әкелмейді. Осы бөлшектердің көтерілген формаларын тұтқындағанда ғана көтерілу болады. Соқыр аюдың қимылы FsW (кез келген бағытта бір тақта, бірақ тікелей алға немесе артқа емес) деп өзгертілді, бұл оны еркін аюмен үйлестіреді (ол алға диагональмен секірмейтіндей қимылдайды). Көтерілуден пайда болған "еркін" бөлшектер "мұзға сырғанаушыларға" (Тамерлан шахматындағы пикет сияқты, сырғанаудан бұрын алғашқы екі тақтаны өткізіп) ауыстырылды, сондай-ақ шектеулі қашықтықтағы көптеген бөлшектер, олардың қашықтығындағы ең алыс тақтаға секіріп, кез келген дұшпан бөлшегін басып алатын зеңбірек сияқты секіргіштерге айналды. Есек тік басу қимылын жоғалтты, ал ат тек алға қарай жүретін алфилге айналды. Тағы да көптеген ұсақ өзгерістер бар: мысалы, ашулы шошқа енді frlW, ал ескі тышқан fWbF.
Бір-біріне қайшы сипаттамалары бар шығармаларға жазылған ескертулер
Бұл сипаттамалар жапондық Уикипедиядан алынған, онда Эдо дәуірінің «象戯図式» Шёги Зусики (SZ), «諸象戯図式» Шо Шёги Зусики (SSZ) және «象棋六種之図式» Шёги Рокушу но Зусики (SRZ) басылымдарына сілтеме жасалған. Бірінші екеуі көбінесе, бірақ әрдайым емес, келіседі, ал үшіншісі кіші шоги түрлерінде кездеспейтін көптеген фигуралар бойынша өзгешеленеді.