Введение

Мака-дай-дай-сёги (摩訶大大将棋 или 摩𩹄大大象戯 – «сверхбольшие шахматы») – крупный вариант сёги (японских шахмат). Игра восходит к XV веку и основана на дай-дай-сёги и более ранних дай-сёги. Три источника эпохи Эдо расходятся в описаниях фигур, отсутствующих в более мелких вариантах игры. Помимо размера и количества фигур, основное отличие от этих меньших вариантов – правило продвижения при захвате фигуры противника. Более компактное современное предложение для игры называется хисигата-сёги. Из-за лаконичности и часто неполноты исторических источников, касающихся крупных вариантов сёги, за исключением тю-сёги и, в меньшей степени, дай-сёги (которые в определенные периоды были наиболее престижными формами сёги), исторические правила мака-дай-дай-сёги остаются неясными. Различные источники часто значительно отличаются в описании ходов фигур, а степень противоречий (обобщенная ниже с перечислением наиболее известных альтернативных ходов) настолько велика, что, вероятно, невозможно с какой-либо уверенностью реконструировать «истинные исторические правила», если таковые вообще существовали. Неизвестно, насколько широко игралась эта игра в прошлом, поскольку немногочисленные изготовленные комплекты, по-видимому, предназначались исключительно для демонстрации.

Цель

Цель – захватить короля или императора противника. Если в игре присутствует принц, его также необходимо захватить. В отличие от стандартных сёги, фигуры нельзя возвращать на доску после захвата.

Играть в игры

Игроки ходят по очереди, при этом черные ходят первыми. (Традиционные термины "черные" и "белые" используются для обозначения сторон при обсуждении игры, хотя все фигуры одного цвета.) Ход состоит в перемещении фигуры по доске и, возможно, в ее превращении. Каждая из этих возможностей описана ниже.

Перемещение и отлов

Большинство элементов в игре перемещаются особым способом.

Двигатели шагов

Короли, пьяные слоны, слепые тигры, свирепые леопарды, лежащие драконы, китайские петухи, старые обезьяны, злые волки, генералы, разъяренные кабаны, мечи-кошки, свернувшиеся змеи, темные духи, Девы, посредники и пешки двигаются только на один квадрат за ход. Если на квадрате, куда может пойти фигура, находится фигура противника, то фигуру противника можно захватить, поставив свою фигуру на это поле и убрав фигуру противника с доски. Если на этом квадрате стоит своя фигура (то есть фигура, которой управляет тот же игрок), то двигаться в этом направлении нельзя.

Части с ограниченным радиусом действия

Дьяволица, борец, страж богов, буддийский демон, яростный бык, летящий дракон и старая крыса могут перемещаться вдоль ограниченного числа свободных клеток в определенных направлениях.

Прыгающие фигуры

Император, лев, львиная собака, свирепый демон, обучающий король, буддийский дух, кирин, феникс, осел и рыцарь перепрыгивают через фигуры, то есть они могут перемещаться над любыми фигурами на пути, как своими, так и противника.

Разделяющие части

Королева, король драконов, драконьи лошади, колесницы, ладья, слон, боковой летун, подвижные фигуры и копье могут перемещаться на любое количество клеток по прямой линии, ограниченной краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на её клетку и убрав её с доски. Если на пути стоит своя фигура, перемещающаяся фигура ограничена расстоянием, не позволяющим ей пройти дальше этой фигуры; если своя фигура находится на соседней клетке, движение в этом направлении невозможно.

Движения крюка (смена ремня)

Двигатель крюка и Козерог могут перемещаться на любое количество клеток по прямой линии, а затем на любое количество клеток по перпендикулярной прямой линии, ограниченной краем доски. Если на пути стоит фигура противника, её можно захватить, переместившись на её клетку и убрав её с доски. Если на пути стоит своя фигура, перемещающаяся фигура может пройти только до клетки, предшествующей стоящей фигуре; если своя фигура находится на соседней клетке, движение в этом направлении невозможно. Несмотря на способность перемещаться в двух направлениях за один ход, они не обязаны это делать.

Левиные ходы (множественные поймания)

Лев, львиная собака, свирепый демон, обучающий король и буддийский дух обладают последовательными множественными способностями захвата, именуемыми "львиными приемами". Подробности этих мощных приемов описаны для льва и львиной собаки ниже.

Различная информация

Пион, копьё, каменный генерал, железный генерал и конь могут двигаться только вперёд. Поэтому, если фигура достигает последнего ряда (или предпоследнего в случае коня), она не может двигаться дальше и должна оставаться там до взятия. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперёд, назад или в сторону, по линиям, образующим крест +), либо по диагонали (по линиям, образующим знак умножения ×). Лев, конь и яростный демон – исключения.

Повторение

Игрок не может сделать ход, если результирующая позиция уже возникала в игре при том же игроке, имеющем право хода. Это называется повторением (千日手 sennichite). Следует отметить, что некоторые фигуры обладают способностью пасовать в определенных ситуациях (львы, львиные псы, яростные демоны, обучающие короли и буддийские духи). Такой ход, как пас, оставляет позицию без изменений, но не нарушает правило повторения, поскольку ход переходит к другому игроку. Очевидно, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и прежде. Однако, анализ задач из чу-сёги показывает, что это, по крайней мере, не относится к игроку, находящемуся под шахом или чьи фигуры находятся под атакой, иначе можно было бы выиграть вечным шахом или вечной погоней. Современное правило чу-сёги, применяемое Японской ассоциацией чу-сёги (JCSA), сформулировано следующим образом, и, вероятно, аналогично применяется и в мака-дай-дай-сёги. Если одна сторона в цикле повторения совершает атаки на фигуры противника (даже если они неэффективны), а другая – нет, то атакующая сторона должна изменить ход. В случае шаха, игрок, которому объявлен шах, должен изменить ход, независимо от того, атакует ли он фигуры противника. В случае последовательных пасов, сторона, сделавшая первый пас, должна изменить ход, делая попытку паса бессмысленной для избежания цугцванга, если противник также может сделать пас. Запрещено только четвертое повторение позиции. Если ни одно из этих условий не выполняется, повторение считается ничьей.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, при котором король, император или принц противника (единственный в игре) может быть взят на следующем ходу, этот ход объявляется шахом королю, императору или принцу; король, император или принц, соответственно, находится под шахом. Если король, император или принц игрока находится под шахом, и ни один допустимый ход этого игрока не может вывести его из-под шаха, то ход, объявляющий шах, также является матом и, по сути, выигрывает игру. Если у игрока в игре есть и король (или император), и принц, то ему не обязательно выводить из-под шаха только одну из этих фигур. Следует помнить, что император может брать королевскую фигуру только в том случае, если она не защищена. (Взятие незащищенных королевских фигур разрешено, но почти всегда является крайне невыгодным ходом.) Это ограничение действует даже при взятии последней королевской фигуры противника: здесь "защищенная" означает, что противник мог бы вернуть фигуру, если бы не потерял свою последнюю королевскую фигуру.

Конец игры

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Следовательно, игрок, которому объявлен мат или наступил пат, проигрывает. На практике это случается редко; игрок сдаётся, когда поражение неизбежно, и король будет взят на следующем ходу противника (как в международных шахматах) из-за традиции, согласно которой проигрыш считается позором. Ситуация подавленного пата, когда нет возможных ходов (даже тех, которые могли бы открыть короля для атаки), не описана в исторических источниках. На своих страницах, посвящённых чу-сёги и дай-сёги, The Chess Variant Pages трактуют это как поражение для игрока, попавшего в пат, для ясности правил. Игрок, сделавший незаконный ход, проигрывает немедленно. (Это правило может быть ослаблено в неформальных играх.)

Игровые обозначения

Метод, используемый в текстах на английском языке для записи ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой для шахмат, но имеет ряд отличий. Внесены изменения для мака дай дай сёги. Типичный пример – P 8g. Первая буква обозначает перемещаемую фигуру (см. выше). Для продвинутых фигур перед буквой ставится знак "+". (Например, +OM для горной ведьмы (продвинутой старой обезьяны)). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: для обычного хода или "x" для взятия. Далее следует обозначение поля, на которое перемещается фигура. Оно состоит из цифры, обозначающей столбец, и строчной буквы, обозначающей ряд, при этом 1a – верхний правый угол (с точки зрения играющего чёрными), а 19s – нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается 2三 в японском языке.) Если лев берёт фигуру посредством "игуи", вместо поля назначения указывается поле взятой фигуры, перед которым ставится символ "!". Если произведено двойное или тройное взятие, оно добавляется после первого взятия. Если ход даёт игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется "+", чтобы указать, что продвижение было осуществлено, или "=", чтобы указать, что от него отказались. Например, CSx7c= означает, что кошачий меч берёт на поле 7c без продвижения. В случаях, когда вышеуказанная нотация может быть неоднозначной, после обозначения фигуры добавляется обозначение начального поля, чтобы уточнить, о какой фигуре идёт речь. Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Хишигата-шоги

Шон Хамби создал вариант мака дай дай шоги, названный Хишигата шоги. Это было вызвано критикой в том, что мака дай дай занимает очень много времени на завершение, и что более интересные фигуры имеют мало возможностей для участия в игре. Единственное отличие заключается в начальной расстановке, которая располагает фигуры противников близко друг к другу и оставляет задние фланги армий незащищенными, хотя Хамби рекомендует использовать "учительского короля" в качестве более слабого западного варианта (как ферзя), вероятно, имея в виду единственную альтернативу, предлагаемую программным обеспечением ShogiVar Шона Эванса – ферзь плюс король с ходом в три шага и полной силой льва, которая, как сейчас считается, не является оптимальным ходом.

Макадай-шоги

В Японии предпринимаются некоторые незначительные попытки возродить мака дай дай шоги с внесением нескольких изменений в правила. Эта возрожденная форма игры называется мака дай шоги. Используется описание яростного демона (льва + львиной собаки) согласно SZ и SSZ. Кирин и феникс продвигаются в льва и королеву, как и в чу-шоги. Продвижение становится обязательным при захвате фигуры, однако захват Девы или тёмного духа не приводит к продвижению в учащего короля или буддийского духа соответственно. Такое продвижение происходит только при захвате продвинутых форм этих фигур. Ход слепого медведя изменен на FsW (один квадрат в любом направлении, кроме прямо вперед или назад), что делает его согласованным со свободным медведем (который движется, как показано здесь, без диагонального прыжка вперед). "Свободные" фигуры, получаемые при продвижении, теперь называются "лыжными бегунами" (пропуская первые два квадрата перед скольжением, подобно пикету в шахматах Тамерлана), а многие фигуры с ограниченным радиусом действия стали похожими на пушки, прыгающие на самый дальний квадрат в пределах своего радиуса и захватывая любые вражеские фигуры, над которыми они перепрыгивают. Осел лишился возможности двигаться вертикально, а конь превратился в альфила, двигающегося только вперед. Присутствуют и другие незначительные изменения: например, сердитый вепрь теперь ходит как frlW, а старая крыса – как fWbF.

Примечания к произведениям с противоречивыми описаниями

Эти описания взяты из японской Википедии, ссылающейся на публикации эпохи Эдо 象戯図式 Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式 Sho Shōgi Zushiki (SSZ) и 象棋六種之図式 Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Первые два источника обычно, хотя и не всегда, согласуются между собой, однако третий отличается в описании большинства фигур, отсутствующих в более компактных вариантах сёги.