Кіріспе

Шілде айында ойын веб-сайттарына платформалық деңгейлер, ғарыш шайқастары, жарыстар және су асты бөлімдері бар толық демо-версиясы қолжеткізілді. Traveller's Tales ойынның сюжеті алдымен жазылғанын, содан кейін Родни Мэтьюс салған тұжырымдамалық суреттер жасалғанын түсіндірді. Содан кейін сюжет әртүрлі ойын жанрларына бөлінді. Әр жанр бойынша тәжірибелі ойын дизайнерлері шақырылып, ойынның әрбір кіші бөлімін жасауға кірісті. Басты әзірлеушілер тобы осы бөлімдерді алып, оларды біртұтас, үздіріссіз ойынға біріктіруге тырысты. GameSpot журналисі Рикардо Торрес мынадай мәлімдеме жасады: "Әртүрлі ландшафт PlayStation 2-нің векторлық процессорларын пайдаланып фрактальдық түрде жасалған, олар ойын үшін ең көп жүктемемен жұмыс істейді және әсерлі эффектілерге мүмкіндік береді. Мысалы, сіз үшінші тұлға режимінде ғарыш кемесіне отырсаңыз, жүктеу экранысыз бірден ғарышқа ұшып шыға аласыз. Ойын сіздің қозғалысыңызды бақылап, биіктік көтерілген сайын қоршаған ортаның мөлшері мен егжей-тегжейін азайтады. Ал планетаға жақындап, қонуға дайындалсаңыз, әуеден көрінетін бөлшектер сіз жақындаған сайын кеңейе түседі". 30 қазанда Midway компаниясы ойынның механикасын сипаттау үшін "FreeFormer gameplay" терминін сауда белгісі ретінде тіркеді, "FreeFormer gameplay – бұл бейнеойындардағы келесі маңызды қадам. Haven: Call of the King технологиясы ойынның әртүрлі механикалық элементтерін кездестіргенде, теңдесі жоқ кинематографиялық стильдегі тегіс өту мен әсерлі тәжірибе береді".

Жойылған порттар

2003 жылдың 29 мамырында Xicat Interactive компаниясы ойынның PlayStation 2-де коммерциялық жағынан сәтсіз болғанына қарамастан, сол жылдың соңында Xbox және GameCube платформалары үшін де шығаратындарын хабарлады. Бірақ, екі нұсқа да ешқашан дамытылмады.

Қабылдау

Haven: Call of the King Metacritic сайтында "орташа" бағалар алды. GameSpot-тан Mathew Gallant оны "ерекше стилі мен көптеген қиындықтары бар, көңілді экшн-платформер" деп сипаттады. Ол Haven-нің магнит шарлы қаруын сынға алып, "Haven-нің секіру және басқа механикасы жақсы жасалған, бірақ магнит шардың шектеулері мен оны жиі пайдалану қажеттігі оларды көлеңкелейді" деп жазды. Ол қорытындылады: "Haven көптеген мүмкіндіктер ұсынса да, ол толық сенімді емес. Бастысы, магнит шарды басқарудағы қолайсыздықтар қиын ойынды қажетсіз ашулантуға себеп болуы мүмкін. Дегенмен, жылдам және өзгермелі геймплейі ерекше, және платформалық ойындардың жанкүйерлері оның әртүрлілігі мен қиындығын ұнатуы мүмкін, бірақ кейбіреулер оны тым шаршатушы және әртүрлі деп санауы мүмкін". IGN-нен Chris Roper ойынды "тамаша да, терең кемшіліктері бар" деп атады. Ол геймплейдің түрлерін мақтап, "осы ойынның ең бастысы - әртүрлілік, және ол өте қуантарлық" деп жазды. Алайда, ол геймплей стильдерінің әртүрлілігіне сюжеттің байланыспауын сынға алды: "Көптеген мақсаттарға қатысты бір шағым - сіз не істеп жатқаныңыздың мәнісі жоқ". Ол қорытындылады: "Haven: Call of the King өте амбициялық жоба. Кейде ол тамаша, ал кейде ашуландыратын немесе жалықтыратын болуы мүмкін. Ойын түрлі жанрларды өте жақсы үйлестіреді. Ешнәрсе орынсыз көрінбейді. Жалпы, ойынды ойнауға тұрарлық. Кейбір жалықтыратын бөлімдерден өтуге тура келеді, бірақ ойын негізгі қағидалардан ауытқығанда, қызықты бола бастайды". Eurogamer-ден Kristan Reed ойынның Midway мәлімдегендей жаңашыл емесін анықтады: "Негізінен платформалық ойын болғандықтан, әртүрлілікті қосу үшін қосымша бөлімдері бар, ол революциялық емес, Jak & Daxter және Ratchet & Clank сияқты ойындарға көбірек қарыздар". Ол былай деп қорытындылады: "Haven революциялық өнім болуға талпынған, бірақ беткі жағынан ғана қызықты көрінеді. Бірақ бір сағаттан астам уақыт бойы зерттегеннен кейін, ол орташадан жақсы платформалық ойын екені және кеңдік пен еркіндік сезімін тудыру үшін ақылмен араластырылған мини-ойыннан тұратыны анық. Бұл жаман ойын деген сөз емес, сіз оны ұнатуыңыз мүмкін. Егер сіз шын мәнінде платформалық ойынның жанкүйері болсаңыз, Haven-де таңғаларлық нәрсе көп, бірақ ол бұрынғы ойындардан жақсырақ немесе олардан герексіз". GameRevolutions-тан Johnny Liu негізгі платформалық геймплейді сынға алды: "Платформалық оқиғалар стандартты, жасырын емес, заттарды іздеу сияқты". Ол графика туралы былай деп жазды: "Сапасы әртүрлі. Сыртқы орталар тым қаныққан түстерге толы, бірақ кадр жылдамдығы жеткілікті тегіс. Кейбір ішкі лабиринттердегі егжей-тегжейлі жұмыс айқын текстуралар мен әсерлі жарық эффекттерін ұсынады". Ол қорытындылады: "Бұл өте амбициялық болғанымен, Haven тым көп нәрсеге тырысу арқасында кемшіліктері бар. Ойынның осы бөліктерін бір-бірімен байланыстырудың орнына, ойын кез келген стильді қалауынша ауыстыруға мүмкіндік берсе, жақсырақ болар еді". GameSpy-дан Benjamin Turner: "Дизайнерлер платформалық ойындар, 3D-шютерлер, көліктердегі экшн ойындар және тіпті Marble Madness-тің ойын идеяларын біріктіре отырып, бірегей нәрсе жасауға тырысады. Нәтижесінде, ол толыққанды жараспаса да, олар тырысқандарына ризамын". Алайда, ол "осыған қарағанда, ол барлық жағынан да жақсы жұмыс істемейді" деп атап өтті. Ол платформалық бөлімдерді "дөрекі" деп атады, соқтығысуды анықтау мен деңгейді жобалауды сынға алды және Haven-нің магнит шарына көңілі толмады. Ол қорытындылады: "көптеген кемшіліктер мен жеткіліксіз сапа бар. Көптеген түзетулер мен жақсартулар арқылы бұл жақсы ойын болуы мүмкін еді. Мен авторлардың жүрегі дұрыс жерде болғанын сезінемін, бірақ қандай да бір себептермен олар орындай алмады. Олардың туындысы аяқталмағандай сезіледі".

Жойылған жалғаулар

Haven бастапқыда трилогияның бірінші бөлігі ретінде жоспарланған, бірақ ойынның коммерциялық сәтсіздікке ұшырауы салдарынан екінші және үшінші бөлімдері жасыл жарық көрмеді. Жазушы, режиссер және дизайнер Джон Бертон үшін бұл ойын өте жекелеген жоба болды. 2006 жылы сөйлеген сөзінде, ол ойын бастапқыда қарапайым платформалық ойын ретінде басталғандықтан, ойыншылар мен сыншылар оған лайықты баға беруге асықпағанын айтты: "Ойынның алғашқы сағаты негізінен платформалық болғандықтан, адамдар оны тағы бір платформалық ойын деп ойлап, қағауға асықты". Бертон әрқашан оқиғаның жалғасуын қалаған және сюжеттің қалай дамитыны туралы нақты идеялары болған: