Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
В июле более полная демоверсия стала доступна на игровых сайтах, демонстрируя платформенные уровни, космические сражения, гонки и подводные секции. Traveller's Tales объяснили, что сюжет игры был написан первым, а затем Родни Мэтьюс разработал концепт-арт. После этого сюжет был разбит на различные игровые жанры. Для разработки каждого небольшого участка игры были приглашены опытные гейм-дизайнеры, специализирующиеся на соответствующем жанре. Основная команда разработчиков затем взяла эти участки и попыталась объединить их в единое целое без швов. Рикардо Торрес из GameSpot отметил, что "разнообразные ландшафты генерируются фрактально с использованием векторных блоков PlayStation 2, которые работают на пределе возможностей для игры и позволяют создавать впечатляющие эффекты. Например, когда вы заходите на космический корабль в игре от третьего лица, вы сможете взлететь и отправиться в космос без экрана загрузки. Игра будет отслеживать ваше движение и уменьшать размер и детализацию окружения по мере набора высоты. Обратное происходит, когда вы приближаетесь к планете и собираетесь приземлиться – детали, видимые с воздуха, будут увеличиваться по мере приближения". 30 октября Midway зарегистрировала термин "FreeFormer gameplay" для описания игровой механики, заявив: "FreeFormer gameplay – это следующий крупный шаг в развитии видеоигр. Технология, используемая в Haven: Call of the King, обеспечивает невероятную кинематографичность, плавность и погружение при взаимодействии с разнообразными игровыми механиками".
In July, a more complete demo was made available to gaming websites, featuring platforming levels, space combat, racing, and underwater sections. Traveller's Tales explained the game's story had been written first, with concept art then designed by Rodney Matthews. The story was then broken down into different gameplay genres. Expert game designers for each genre were brought on board to develop each small section of the game. The main team of developers then took each of those sections and attempted to unify them into one seamless whole. GameSpot's Ricardo Torres noted that "the varied landscape is fractally generated using the PlayStation 2's vector units, which are working overtime for the game and allow for some very impressive effects. For example, when you board a spaceship in a third person sequence in the game, you'll be able to take off and head out into space without a loading screen. The game will track your movement and reduce the size and detail of the environments as you gain altitude. The reverse is true when you're approaching a planet and go to land you'll find that detail seen from the air will scale in as you get closer." On 30 October, Midway trademarked the term "FreeFormer gameplay" to describe the gameplay mechanics, stating "FreeFormer gameplay is the next major development in videogaming. The technology in Haven: Call of the King allows for an unbelievable cinematic style smoothness and experience as you encounter the varied play mechanics in the game."
Отмененные порты
29 мая 2003 года Xicat Interactive объявила, что, несмотря на коммерческий провал игры на PlayStation 2, они планируют выпустить её для Xbox и GameCube позднее в этом году. Однако ни одна из этих версий так и не вышла.
On 29 May 2003, Xicat Interactive announced that despite the game's commercial failure on PlayStation 2, they would be publishing the game for both the Xbox and GameCube later in the year. However, neither version was ever made.
Прием
Haven: Call of the King получил "средние" отзывы согласно сайту-агрегатору Metacritic. Мэтью Галлант из GameSpot назвал игру "часто удивительным, динамичным платформером с выразительным стилем и множеством испытаний". Он критиковал оружие в виде магнитного шара, отметив: "Прыжки и другие механики Haven выполнены хорошо, но ограничения магнитного шара и довольно частые требования к его использованию часто затмевают их". Он заключил: "Хотя Haven и предлагает немало интересного, это не безоговорочная рекомендация. В первую очередь, раздражающие проблемы с управлением магнитным шаром могут сделать и без того сложную игру излишне фрустрирующей. Тем не менее, общее впечатление – это очень интенсивный и насыщенный экшеном игровой процесс. Быстрый и постоянно меняющийся геймплей освежает своей необычностью, и хотя поклонникам платформеров наверняка понравится разнообразие и сложность, некоторым он может показаться слишком беспокойным и перегруженным". Крис Ропер из IGN назвал игру "одновременно великолепной и глубоко несовершенной". Он похвалил разнообразие игровых механик, написав: "Разнообразие – это главное в этой игре, и это очень приятно". Однако он раскритиковал отсутствие связи между сюжетом и вариативностью игровых стилей: "Основная претензия почти к каждой задаче заключается в том, что часто непонятно, зачем ты вообще это делаешь". Он заключил: "Haven: Call of the King – довольно амбициозный проект. В некоторые моменты игра великолепна, но в другие может быть разочаровывающей или очень скучной. Различные жанры в игре связаны довольно плавно. Ничто не кажется неуместным [ ] В целом, игра стоит того, чтобы в нее поиграть. Придется перетерпеть некоторые утомительные моменты, но когда игра немного отходит от базовых элементов, она может стать довольно увлекательной". Кристан Рид из Eurogamer обнаружил, что игра менее инновационна, чем заявляла Midway: "В основном это платформер с дополнительными секциями для разнообразия, поэтому он больше напоминает Jak & Daxter и Ratchet & Clank, чем что-то революционное". Он заключил: "Претензии Haven на революционность кажутся многообещающими на первый взгляд, но стоит копнуть глубже, и становится ясно, что перед нами просто платформер выше среднего с умело вплетенными мини-играми, создающими иллюзию масштаба и свободы [ ] Это не значит, что это плохая игра, или что она вам не понравится. Если вы заядлый поклонник платформеров, в Haven есть на что посмотреть, но она просто не превосходит то, что было раньше". Джонни Лю из GameRevolutions критиковал основной платформерный геймплей: "платформенные секции выглядят как стандартная, ничем не замаскированная охота за предметами". О графике он написал: "Качество варьируется. Открытые локации залиты перенасыщенной цветовой палитрой, хотя частота кадров достаточно стабильна. Детализация некоторых внутренних подземелий предлагает более четкие текстуры и привлекательные световые эффекты". Он заключил: "Несмотря на свою амбициозность, Haven страдает от попыток объять необъятное. Вместо того чтобы просто соединять эти отдельные части, было бы лучше, если бы игра позволяла переключаться между различными стилями геймплея по желанию". Бенджамин Тернер из GameSpy отметил: "Разработчики пытаются создать что-то уникальное, объединяя идеи из платформеров, 3D-шутеров, гоночных игр и даже Marble Madness. Хотя конечный результат не совсем удачен, я ценю их попытку". Однако он заметил, что "вместо того чтобы преуспеть, игра в итоге довольно посредственно справляется почти со всем". Он назвал платформенные секции "необработанными", критикуя обнаружение столкновений и дизайн уровней, и остался не впечатлен магнитным шаром Haven. Он заключил: "В игре слишком много посредственности и недостаточно качества. С тщательной доработкой и полировкой это могла бы быть неплохая игра. У меня сложилось впечатление, что у создателей были благие намерения, но по какой-то причине они не смогли реализовать задуманное. Их творение кажется незавершенным".
Haven: Call of the King received "average" reviews according to the review aggregation website Metacritic. GameSpots Mathew Gallant called it "an often surprising action packed platformer with a distinctive style and plenty of challenge." He was critical of Haven's mag ball weapon, writing "the jumping and other mechanics of Haven are solid, but the limitations of the mag ball and the fairly frequent requirements of its use tend to overshadow them." He concluded "While Haven does offer a lot, it's not quite a sure bet. Primarily, the annoying control problems involved with the mag ball can make an already difficult game needlessly frustrating [ ] Yet the overall feel is that of a very intense and action packed game. The fast paced, quickly changing gameplay is refreshingly unordinary, and while there's an excellent chance that fans of platformers will love the diversity and challenge, some may find it a little too restless and overdone." IGNs Chris Roper called the game "both great and deeply flawed." He praised the gameplay types, writing "variety is what this game's all about, and it's quite welcome." However, he was critical of the lack of story integration into the variation in gameplay styles; "One complaint about nearly every goal is that it often doesn't make any sense why you're doing what you're doing." He concluded "Haven: Call of the King is quite an ambitious title. At certain points it's great, but at others it can be either frustrating or very boring. The game ties in most of the different genres in a pretty smooth manner. Nothing seems entirely out of place [ ] Overall, the game is worth playing through. You'll have to tough it out through some aggravatingly boring sections, but when the game strays from the basics a bit, it can get to be quite fun." Eurogamers Kristan Reed found the game less innovative than Midway claimed: "being mainly a platform game with sub sections to add variety, it comes across as being more heavily indebted to the likes of Jak & Daxter and Ratchet & Clank than being anything revolutionary." He concluded, "Havens pretensions to be some kind of revolutionary product seem sound and exciting on the surface, but scratch that surface for more than an hour or so, and it's apparent that what we're really dealing with is a better than average platformer with cleverly interspersed minigames to present the illusion of expansiveness and freedom [ ] That's not to say it's a bad game, or that you won't enjoy it. If you're a real dyed in the wool platform gamer, Haven has plenty to admire, but it just fails to match or better what's gone before." GameRevolutions Johnny Liu was critical of the core platformer gameplay: "the platform events come off as a standard, undisguised item hunt." Of the graphics, he wrote "the quality varies. Outdoor environments are doused in an over saturated color palette, though the frame rate is smooth enough. The detail work in some of the interior dungeons offers some sharper textures and compelling lighting effects." He concluded "Though it's admirably ambitious, Haven is crippled by trying to do too much. Instead of simply having these separate parts strung together, it would have worked better had the game allowed you to switch from any of these game styles at will." GameSpy's Benjamin Turner said, "The designers [are] attempting to create something unique by combining gameplay ideas from platformers, 3D shooters, vehicular action games and even Marble Madness. While the end result doesn't quite gel, I have to appreciate the fact that they tried." However, he noted that "rather than excelling, it ends up doing a fairly mediocre job of almost everything." He called the platforming sections "rough around the edges," criticizing the collision detection and level design, and was unimpressed with Haven's mag ball. He concluded "there's just too much mediocrity and not enough quality. With a ton of tweaking and a heavy dose of polish this could have been a pretty good game. I get the sense that the creators' hearts were in the right places, but for whatever reason they couldn't execute. Their creation feels unfinished."
Отмененные сиквелы
Первоначально Haven задумывалась как первая часть трилогии, однако из-за коммерческого провала игры вторая и третья части так и не были созданы. Для писателя, режиссера и дизайнера Джона Бертона эта игра была чрезвычайно личным проектом. Выступая в 2006 году, он отметил, что из-за того, что игра начиналась как простой платформер, игроки и критики не дали ей справедливой оценки: "Поскольку первый час был по сути платформером, люди играли и отметали её как очередной платформер". Бертон всегда планировал продолжение истории и имел четкое представление о том, как бы развивался сюжет.
Haven was originally intended as the first part of a trilogy, however, due to the game's commercial failure, the second and third parts were never made. For writer/director/designer Jon Burton, the game was an extremely personal project. Speaking in 2006, he opined that because it began as a basic platformer, players and reviewers didn't give it a fair chance: "Because the first hour was basically a platform game people would play the game and write it off as another platformer." Burton always intended for the story to continue, and had very specific ideas as to how the plot would have developed: