Введение

В июле более полная демоверсия стала доступна на игровых сайтах, демонстрируя платформенные уровни, космические сражения, гонки и подводные секции. Traveller's Tales объяснили, что сюжет игры был написан первым, а затем Родни Мэтьюс разработал концепт-арт. После этого сюжет был разбит на различные игровые жанры. Для разработки каждого небольшого участка игры были приглашены опытные гейм-дизайнеры, специализирующиеся на соответствующем жанре. Основная команда разработчиков затем взяла эти участки и попыталась объединить их в единое целое без швов. Рикардо Торрес из GameSpot отметил, что "разнообразные ландшафты генерируются фрактально с использованием векторных блоков PlayStation 2, которые работают на пределе возможностей для игры и позволяют создавать впечатляющие эффекты. Например, когда вы заходите на космический корабль в игре от третьего лица, вы сможете взлететь и отправиться в космос без экрана загрузки. Игра будет отслеживать ваше движение и уменьшать размер и детализацию окружения по мере набора высоты. Обратное происходит, когда вы приближаетесь к планете и собираетесь приземлиться – детали, видимые с воздуха, будут увеличиваться по мере приближения". 30 октября Midway зарегистрировала термин "FreeFormer gameplay" для описания игровой механики, заявив: "FreeFormer gameplay – это следующий крупный шаг в развитии видеоигр. Технология, используемая в Haven: Call of the King, обеспечивает невероятную кинематографичность, плавность и погружение при взаимодействии с разнообразными игровыми механиками".

Отмененные порты

29 мая 2003 года Xicat Interactive объявила, что, несмотря на коммерческий провал игры на PlayStation 2, они планируют выпустить её для Xbox и GameCube позднее в этом году. Однако ни одна из этих версий так и не вышла.

Прием

Haven: Call of the King получил "средние" отзывы согласно сайту-агрегатору Metacritic. Мэтью Галлант из GameSpot назвал игру "часто удивительным, динамичным платформером с выразительным стилем и множеством испытаний". Он критиковал оружие в виде магнитного шара, отметив: "Прыжки и другие механики Haven выполнены хорошо, но ограничения магнитного шара и довольно частые требования к его использованию часто затмевают их". Он заключил: "Хотя Haven и предлагает немало интересного, это не безоговорочная рекомендация. В первую очередь, раздражающие проблемы с управлением магнитным шаром могут сделать и без того сложную игру излишне фрустрирующей. Тем не менее, общее впечатление – это очень интенсивный и насыщенный экшеном игровой процесс. Быстрый и постоянно меняющийся геймплей освежает своей необычностью, и хотя поклонникам платформеров наверняка понравится разнообразие и сложность, некоторым он может показаться слишком беспокойным и перегруженным". Крис Ропер из IGN назвал игру "одновременно великолепной и глубоко несовершенной". Он похвалил разнообразие игровых механик, написав: "Разнообразие – это главное в этой игре, и это очень приятно". Однако он раскритиковал отсутствие связи между сюжетом и вариативностью игровых стилей: "Основная претензия почти к каждой задаче заключается в том, что часто непонятно, зачем ты вообще это делаешь". Он заключил: "Haven: Call of the King – довольно амбициозный проект. В некоторые моменты игра великолепна, но в другие может быть разочаровывающей или очень скучной. Различные жанры в игре связаны довольно плавно. Ничто не кажется неуместным [ ] В целом, игра стоит того, чтобы в нее поиграть. Придется перетерпеть некоторые утомительные моменты, но когда игра немного отходит от базовых элементов, она может стать довольно увлекательной". Кристан Рид из Eurogamer обнаружил, что игра менее инновационна, чем заявляла Midway: "В основном это платформер с дополнительными секциями для разнообразия, поэтому он больше напоминает Jak & Daxter и Ratchet & Clank, чем что-то революционное". Он заключил: "Претензии Haven на революционность кажутся многообещающими на первый взгляд, но стоит копнуть глубже, и становится ясно, что перед нами просто платформер выше среднего с умело вплетенными мини-играми, создающими иллюзию масштаба и свободы [ ] Это не значит, что это плохая игра, или что она вам не понравится. Если вы заядлый поклонник платформеров, в Haven есть на что посмотреть, но она просто не превосходит то, что было раньше". Джонни Лю из GameRevolutions критиковал основной платформерный геймплей: "платформенные секции выглядят как стандартная, ничем не замаскированная охота за предметами". О графике он написал: "Качество варьируется. Открытые локации залиты перенасыщенной цветовой палитрой, хотя частота кадров достаточно стабильна. Детализация некоторых внутренних подземелий предлагает более четкие текстуры и привлекательные световые эффекты". Он заключил: "Несмотря на свою амбициозность, Haven страдает от попыток объять необъятное. Вместо того чтобы просто соединять эти отдельные части, было бы лучше, если бы игра позволяла переключаться между различными стилями геймплея по желанию". Бенджамин Тернер из GameSpy отметил: "Разработчики пытаются создать что-то уникальное, объединяя идеи из платформеров, 3D-шутеров, гоночных игр и даже Marble Madness. Хотя конечный результат не совсем удачен, я ценю их попытку". Однако он заметил, что "вместо того чтобы преуспеть, игра в итоге довольно посредственно справляется почти со всем". Он назвал платформенные секции "необработанными", критикуя обнаружение столкновений и дизайн уровней, и остался не впечатлен магнитным шаром Haven. Он заключил: "В игре слишком много посредственности и недостаточно качества. С тщательной доработкой и полировкой это могла бы быть неплохая игра. У меня сложилось впечатление, что у создателей были благие намерения, но по какой-то причине они не смогли реализовать задуманное. Их творение кажется незавершенным".

Отмененные сиквелы

Первоначально Haven задумывалась как первая часть трилогии, однако из-за коммерческого провала игры вторая и третья части так и не были созданы. Для писателя, режиссера и дизайнера Джона Бертона эта игра была чрезвычайно личным проектом. Выступая в 2006 году, он отметил, что из-за того, что игра начиналась как простой платформер, игроки и критики не дали ей справедливой оценки: "Поскольку первый час был по сути платформером, люди играли и отметали её как очередной платформер". Бертон всегда планировал продолжение истории и имел четкое представление о том, как бы развивался сюжет.