Кіріспе
Мазмұн әртүрлі формалардың үйлесімімен жасалған
Мазмұн форматы
the content format
+Мөлтимедиада біріктірілетін жеке мазмұн формаларының мысалдары. Мәтін, Аудио, Тұрақты суреттер, Анимация, Видео түсірілімдер, Интерактивтілік.
Мөлтимедия – жазу, аудио, суреттер, анимациялар немесе бейнелер сияқты әртүрлі мазмұн формаларын біріктіре отырып, бір интерактивті ұсынысқа айналдыратын коммуникация түрі. Бұл пайдаланушылар арасындағы өзара әрекеттесудің азы немесе толығымен жоқтығымен ерекшеленетін дәстүрлі бұқаралық ақпарат құралдарынан, мысалы, баспа материалдарынан немесе аудио жазбалардан өзгеше. Мөлтимедияның танымал мысалдары – видео подкасттар, аудио слайд-шоулар және анимациялық бейнелер. Мөлтимедия тиімді интерактивті коммуникацияның принциптерін және қолданылуын да қамтиды, мысалы, бағдарламалық жасақтама, аппараттық және басқа да технологиялардың құрылыс блоктары. Мөлтимедияның бес негізгі құрылыс блогы – мәтін, сурет, дыбыс, бейне және анимация. Мөлтимедияның алғашқы құрылыс блогы – сурет, ол б.з.д. 15 000 – 10 000 жылдар аралығында Франциядағы Ласко үңгірлерінде табылған нақты дәлелдермен бірге пайда болды. Мөлтимедияның екінші құрылыс блогы – жазу, ол алғаш рет тасқа немесе саз тақташаларға жазылған және көбінесе үш нәрсе туралы болды: мүлік, жаулау және дін. Жазу көп ұзамай көзге көрінетін суреттерден ауызбен шығарылатын дыбыстарды бейнелейтін символдарға айналды. Египеттіктердің арқасында жазу дамыды және тастан папирусқа көшірілді – Нил өзенінде өсетін папирус түбірінің жолақтарынан жасалған, арзан, бірақ нәзік материал. Мөлтимедияны компьютерлерге, ноутбуктерге, смартфондарға және басқа да электрондық құрылғыларға жазуға болады. Мөлтимедияның алғашқы жылдарында «бай медиа» термині интерактивті мөлтимедияның синонимі болды. Уақыт өте келе гипермедиа кеңейтулері мөлтимедияны World Wide Web-ке әкелді және ағындық қызметтер кеңінен таралды. Мөлтимедияның қазіргі заманғы тарихы да бар, ол 1960-шы жылдардан бастап, бұл термин кеңінен қолданыла бастаған кезден басталады.
Multimedia is a form of communication that uses a combination of different content forms, such as writing, audio, images, animations, or video, into a single interactive presentation, in contrast to traditional mass media, such as printed material or audio recordings, which feature little to no interaction between users. Popular examples of multimedia include video podcasts, audio slideshows, and animated videos. Multimedia also contains the principles and application of effective interactive communication, such as the building blocks of software, hardware, and other technologies. The five main building blocks of multimedia are text, image, audio, video, and animation. The first building block of multimedia is the image, which dates back 15,000 to 10,000 B. C. with concrete evidence found in the Lascaux caves in France. The second building block of multimedia is writing, which was first scribed in stone or on clay tablets and was mostly about three things. Property, conquest, and religion. Writing was soon abstracted from visual images into symbols that represented the sounds we make with our mouths. Thanks to the Egyptians, writing was evolved and transferred from stone to Papyrus. A cheaper but more fragile canvas derived from strips of the papyrus root grown on the Nile River. Multimedia can be recorded for playback on computers, laptops, smartphones, and other electronic devices. In the early years of multimedia, the term "rich media" was synonymous with interactive multimedia. Over time, hypermedia extensions brought multimedia to the World Wide Web, and streaming services became more common. There is also a more modern history of multimedia, starting from the 1960s around the time the term was widely popularized in usage.
Терминология
Мультимедиа терминін әнші және суретші Боб Голдштейн (кейіннен 'Бобб Голдштейн') 1966 жылғы шілдеде Саутгемптон, Нью-Йорк, Лонг-Айленд қаласындағы "Lightworks at L'Oursin" көрмесінің ашылуын насихаттау үшін қолданды. Голдштейн екі жыл бұрын өнер жасаудың жаңа тәсілін – "интермедиа" деп атаған американдық суретші Дик Хиггинс туралы білген болуы мүмкін. 1966 жылдың 10 тамызында "Variety" журналының Ричард Альбарино бұл терминологияны пайдаланып, былай деп хабарлады: "Ән жазушы, комик Боб ("Вашингтон сквері") Голдштейннің "Lightworks" туындысы дискотекалық бағдарлама ретінде дебют жасап жатыр – бұл соңғы мультимедиалық музыка мен визуалды эффектілердің үйлесімі". Екі жыл өткен соң, 1968 жылы "мультимедиа" термині саяси кеңесші Дэвид Сойердің жұмысын сипаттау үшін қайта қолданылды – ол Голдштейннің L'Oursin продюсерлерінің бірі, Ирис Сойердің күйеуі еді. Соңғы қырық жылда бұл сөздің мағынасы өзгеріп отырды. 1970 жылдардың соңында бұл термин аудио трекімен синхронды слайд-шоуларды көрсетуге қатысты. Алайда, 1990 жылдары "мультимедиа" қазіргі мағынасын алды. 1993 жылы жарық көрген "Мультимедиа: оны іске асыру" кітабының бірінші басылымында Тай Вон былай деді: "Мультимедиа – компьютер арқылы жеткізілетін мәтін, графика, дыбыс, анимация және бейнелердің кез келген комбинациясы. Егер пайдаланушы жобаның элементтерін қашан және қалай көретінін өзі бақыласа, онда бұл интерактивті мультимедиа. Ал егер пайдаланушы элементтердің байланысқан құрылымы арқылы жүзеге асыратын болса, онда бұл гипермедиа". Осы кітапта Tempra Show бағдарламалық қамтамасы бар еді. Бұл 1985 жылғы DOS мультимедиалық бағдарламалық қамтамасы VirtulVideo Producer-дің жаңадан аталған нұсқасы болды. Смитсонов институты оны "Нарықтағы алғашқы, мүмкін, мультимедиалық авторлық жүйелердің бірі" деп атады. 1990 жылдары неміс тілінің Gesellschaft für deutsche Sprache қоғамы бұл сөздің маңыздылығын және кең таралғанын мойындап, 1995 жылы оны "Жыл сөзі" деп таныды. Институт бұл шешімін былай түсіндірді: "[Мультимедиа] керемет жаңа медиа әлеміндегі маңызды сөз болып табылады". Күнделікті қолданыста мультимедиа – бұл бейне, суреттер, анимация, аудио және мәтін сияқты әртүрлі коммуникация құралдарын интерактивті түрде пайдалану. Бейне, суреттер, анимация, аудио және мәтін – мультимедианың құрылыс блоктары. 1990 жылдары кейбір компьютерлер, мысалы Amiga 1000, графикалық және дыбыстық сапасының жақсаруына байланысты "мультимедиалық компьютерлер" деп аталды. Бұл компьютерлер 4096 түс (12 биттік түс), теледидар мен бейнежазғыштарға шығу порттары және төрт дауысты стерео дыбыс шығару мүмкіндігіне ие болды. Бұл кезеңде сақтау технологиясының дамуы маңызды рөл атқарды, өйткені стандартты CD-ROM орташа есеппен 700 мегабайт дерек сақтаса, 3,5 дюймдік дискеттің максималды сыйымдылығы 2,8 мегабайт, ал орташасы 1,44 мегабайт болатын. Көбірек сақтау көлемі үлкен цифрлық медиа файлдарын және осымен күрделі мультимедианы сақтауға мүмкіндік берді. "Видео" термині, егер ол қозғалыс суретін ғана сипаттамаса, мультимедиа терминологиясында мағынасыз. Видео көбінесе "кадр" емес, файл форматын, жеткізу форматын немесе көрсету форматын сипаттау үшін қолданылады. Ақпараттың әртүрлі формалары, мысалы аудио немесе бейне, көбінесе қазіргі заманғы көрсету формалары ретінде қарастырылмайды. Сондай-ақ, ақпаратты өңдеудің бір тәсілі бар ақпараттың бір формасы (мысалы, интерактивті емес аудио) көбінесе мультимедиа деп аталады, мүмкін, статикалық медианы белсенді медиадан ажырату үшін. Мысалы, көркем өнерде Леда Люсс Люйкеннің ModulArt туындысы музыкалық композиция мен фильмнің екі маңызды элементін – тақырыптың вариациясын және суреттегі қозғалысты сурет өнеріне әкеледі, осылайша ModulArt интерактивті мультимедиалық өнер формасына айналады. Сахналық өнерді де мультимедиа деп санауға болады, өйткені актерлер мен реквизиттер мазмұн мен медианың бірнеше түрі болып табылады. Қазіргі заманда мультимедиа құрылғысы смартфон, видео ойын консолі немесе компьютер сияқты электронды құрылғы ретінде қарастырылады. Бұл құрылғылардың әрқайсысының негізгі функциясы бар, бірақ олар мақсатынан тыс басқа да мүмкіндіктерге ие, мысалы, оқу, жазу, бейне мен аудио жазу, музыка тыңдау және бейне ойындар ойнау. Осының нәтижесінде оларды "мультимедиалық құрылғылар" деп атайды. Бұрынғы медиа әрқашан жергілікті болса, қазіргі көптеген медиалар веб-шешімдер арқылы, әсіресе стриминг арқылы жүзеге асырылады.
Негізгі сипаттамалары
Мультимедиялық презентациялар – бірнеше түрлі медиа элементтерін қолданатын презентациялар. Медианың түрлеріне мәтін, графика, аудио, бейне және анимация жатуы мүмкін. Бұл әртүрлі медиа түрлері ақпаратты нақты аудиторияға жеткізеді және олармен тиімді байланыс орнатады. Бейнелер мультимедиялық презентацияларда қолдануға өте қолайлы визуалды мысал, себебі олар баяндамашының ойларын көрнекі түрде түсіндіруге көмектеседі. Олар білім беру және көптеген басқа да салаларда студенттер мен қызметкерлерге пайдалы, өйткені қысқа мерзім ішінде көп көлемдегі ақпаратты есте сақтауға және оңай сақтауға мүмкіндік береді. Мысалы, диаграммалар мен графиктер баяндамашыларға зерттеулеріне байланысты деректер арқылы аудиторияға трендтерді көрсетуге мүмкіндік береді. Бұл аудиторияға компанияның мүмкіндіктері мен жетістіктері туралы нақты түсінік қалыптастырады. Аудио да хабарламаны түсінуге көмектеседі, өйткені қазіргі заманғы бейнелердің көпшілігі тиімділігін арттыру үшін аудиомен үйлесімді, ал анимациялар баяндамашы үшін ақпаратты жеңілдету мақсатында жасалады. Бұл технологиялық әдістер әртүрлі салалардағы кең аудитория арасында тиімді байланыс пен түсіністікті қамтамасыз етеді (қабілеттері әртүрлі болған жағдайда да). Мультимедиялық ойындар мен симуляциялар арнайы эффекттермен физикалық ортада, онлайн желіде бірнеше пайдаланушылармен немесе офлайн компьютерде, ойын консолінде, симуляторда, виртуалды шындықта немесе толықтырылған шындықта қолданылуы мүмкін. Технологиялық немесе цифрлық мультимедияның әртүрлі форматтары пайдаланушы тәжірибесін жақсартуға, мысалы, ақпаратты оңай және жылдам жеткізуге бағытталған. Немесе ойын-сауық және өнер саласында, әртүрлі өнер түрлерінен алынған элементтерді біріктіріп, аудиторияны қызықтыру, шабыттандыру немесе әсер етуге болады. Медиа мазмұнының бірнеше түрін біріктіру арқылы интерактивтіліктің жоғары деңгейіне қол жеткізуге болады. Онлайн мультимедия көбінесе объектіге бағытталған және деректерге негізделген болып келеді, бұл уақыт өте келе көптеген мазмұн түрлері үшін соңғы пайдаланушылардың инновациялық және жекелендірілген тәжірибесін қамтамасыз етеді. Мұның мысалдары веб-сайттардағы фотогалереялар (суреттер мен тақырыптарды қамтитын мәтін), сондай-ақ коэффициенттері, оқиғалары, иллюстрациялары, анимациялары немесе бейнелері өзгертілетін симуляциялар болуы мүмкін, бұл мультимедиялық "тәжірибені" қайта бағдарламалаусыз өзгертуге мүмкіндік береді. Көру мен естудан басқа, тактильді технология виртуалды объектілерді сезінуге мүмкіндік береді. Дәм мен иіс сезімін тудыратын жаңа технологиялар да мультимедиялық тәжірибені жақсарта алады.
Пайдалануы/қолданылуы
Мультимедия түрлі салаларда қолданылады, оның ішінде жарнама, өнер, білім беру, ойын-сауық, инженерия, медицина, математика, бизнес, ғылыми зерттеулер және кеңістік-уақыттық қолданыстар сияқтылар бар. Мысалдар келтірейік:
Шығармашылық индустрия
Шығармашылық индустриялар мультимедианы әртүрлі мақсаттар үшін қолданады, олардың ішінде бейнелеу өнері, ойын-сауық, коммерциялық өнер, журналистика және төменде көрсетілген салаларға арналған медиа және бағдарламалық қамтамасыз ету қызметтері бар. Бір мультимедиа дизайнері өз мансабындағы барлық кезеңдерде осы саланың қамти алады. Олардың қабілеттеріне техникалық, талдау және шығармашылық талаптар қойылады.
Коммерциялық пайдалану
Коммерциялық суретшілер мультимедиада қолданатын электрондық, ескі және жаңа медианың көп бөлігі. Жарнама компаниялары өнімдерін насихаттау үшін әлеуметтік желілер мен теледидарға көп сенеді. Осы платформаларды пайдалану арқылы олар өздерінің хабарын жеткізе алады немесе мақсатты аудиторияны көндіре алады. Бизнес пен бизнес арасындағы және кеңсе ішіндегі байланыстарды көбінесе шығармашылық қызметтер фирмалары идеяларды сату немесе оқытуды жандандыру үшін қарапайым слайд-шоудан асып түсетін, жетілдірілген мультимедиалық презентациялар үшін жасайды. Коммерциялық мультимедиа әзірлеушілер мемлекеттік және коммерциялық емес қызметтерге арналған жобаларға да тартылуы мүмкін. Сонымен қатар, мультимедиа платформаларындағы деректерді талдау, олар жинаған деректерге сүйене отырып, маркетингтік тәсілдерді бейімдеу үшін, коммерциялық жарнаманың мақсатты аудиторияның демографиялық ерекшеліктерін тиімді түсінудегі маңызды және көзге түсетін тәжірибесі болып табылады. Соңғы жылдары мультимедиада жаңа үрдіс пайда болды: ғимараттардың қабырғаларына орналастырылған және көбінесе олардың бүйіріне оралған цифрлық билбордтар. Бұл бейнелер әртүрлі бұрыштардан түсіріледі, бұл миды оларды үш өлшемді деп қабылдауға мәжбүр етеді, тіпті олар билбордтан шығып келе жатқандай көрінеді. Бұл оларды көзге тартымды етеді, демек, адамдардың назарын аударуға ықпал етеді, бұл, әрине, коммерциялық мақсаттар үшін өте пайдалы.
Көңіл көтеру және көркем өнер
Мультимедия ойын-сауық индустриясында, әсіресе фильмдер мен анимацияларда арнайы эффекттерді (VFX, 3D анимация және т.б.) жасау үшін кеңінен қолданылады. Мультимедиялық ойындар – бұл танымал ойын түрі және олар CD-ROM немесе онлайн форматта қолжетімді бағдарламалық құралдар болып табылады. Видео ойындар анимация, дыбыс және интерактивтілікті біріктіретін мультимедия болып саналады, бұл ойыншыға толыққанды әсер береді. Видео ойындар анимация стилі немесе дыбыс түрі жағынан әртүрлі болуы мүмкін, бірақ интерактивтілік элементі оларды интерактивті мультимедианың жарқын мысалына айналдырады. Интерактивті мультимедия – бұл пайдаланушыларға ақпаратты пассивті түрде қабылдаудың орнына, белсенді қатысуға мүмкіндік беретін мультимедиялық қолданбаларды білдіреді. Өнер саласында, көрерменмен өзара әрекеттесетін әртүрлі техникаларды қолданатын мультимедия суретшілері бар. Тағы бір тәсіл – мультимедиялық материалдарды жасау, оларды көркем галерея сияқты дәстүрлі өнер кеңістігінде көрсетуге болады. Бейне қазіргі заманда көптеген концерттер мен театрлық қойылымдардың ажырамас бөлігіне айналды және көптеген медиа мамандары үшін контент жасауға мүмкіндіктер ашты. Мультимедиялық материалдар өзгергіш болуы мүмкін, бірақ контенттің сақталуы кез келген дәстүрлі медиа сияқты берік.
Білім
Білім беру саласында мультимедиа компьютерлік оқыту курстарын (әдетте КБТ деп аталады) және энциклопедиялар мен альманахтар сияқты анықтамалық кітаптарды жасау үшін қолданылады. КБТ пайдаланушыға белгілі бір тақырып бойынша презентациялар тізбегін, мәтінді және түрлі ақпараттық форматтардағы иллюстрацияларды қарауға мүмкіндік береді. Соңғы он жылда мультимедианың енгізілуіне байланысты оқу теориясы күрт кеңейді. Танымдық жүктеме және мультимедиалық оқыту сияқты бірнеше зерттеу бағыттары қалыптасты. Мултимедиалық оқыту (ММЛ) теориясынан Дэвид Робертс PowerPoint-ті пайдалана отырып, толық слайдтық кескіндерді қолдану және көрінетін мәтінді азайту арқылы үлкен аудиторияға дәріс беру әдістемесін әзірледі (барлық мәтінді PowerPoint-тің «жазбалар» бөліміне орналастыруға болады). Бұл әдіс 9 мамандық бойынша қолданылып, бағаланды. Әр тәжірибеде студенттердің қызығушылығы мен белсенді оқыту деңгейі, дәл сол материалды тізімдер, мәтін және сөйлеу арқылы ұсынумен салыстырғанда шамамен 66%-ға жоғары болды, бұл Свеллер және Майер сияқты мультимедиалық оқыту ғалымдары ұсынған теорияларды растайды. Медиа конвергенциясының идеясы білім беруде, әсіресе жоғары білім беруде маңызды факторға айналуда. Медиа конвергенциясы – бұл бұрын жеке технологиялар болып саналған, яғни дауыс (және телефония мүмкіндіктері), деректер (және өнімділік қолданбалары) және бейне, енді бір-бірімен ресурстарды бөлісіп, өзара әрекеттесетін құралдар. Бұл бүкіл әлемдегі университеттердің оқу бағдарламаларын қарқынды түрде өзгертіп жатыр. Жоғары білім беруде студенттердің ынтымақтастығын арттыру және оларға ақпаратты жеткізудің жаңа тәсілдерін дамыту үшін Twitter, YouTube, Facebook сияқты әлеуметтік желілерді пайдалану кеңінен қолданылуда.
Білім беру технологиясы
Мультимедиа студенттерге білім алудың балама жолын ұсынады, ол әртүрлі медиа және платформалар арқылы оқыту мен оқуды жетілдіруге бағытталған. 1960 жылдары технология экрандар және тележазу құрылғылары сияқты құралдар арқылы сыныптарға ене бастады. Бұл технология студенттерге өз темпімен оқуға мүмкіндік береді және мұғалімдерге әр студенттің жеке қажеттіліктерін бақылауға мүмкіндік туғызады. Мультимедианың көп салалы ортада қолданылуы технологияны пайдалану арқылы тәжірибелік оқу ортасын құру идеясына негізделген. Сабақтар пәнге сәйкес және студенттердің тақырып бойынша білім деңгейіне қарай жекелендірілуі мүмкін. Оқу мазмұнын мультимедиалық платформаларды қолданатын және оның мүмкіндіктерін пайдаланатын іс-шаралар арқылы басқаруға болады. Мұндай заманауи мультимедианы қолдану студенттер мен мұғалімдер арасындағы өзара әрекеттесуді ынталандырады және кері байланыс арналарын ашады, бұл белсенді оқу процесін қамтамасыз етеді, әсіресе жаңа медиа мен әлеуметтік медианың кең таралғандығымен. Технология мультимедиаға зерттеу, байланыс, модельдеу арқылы мәселелерді шешу және кері байланыс мүмкіндіктеріне байланысты компьютерлер немесе басқа да электрондық құрылғылар мен цифрлық медианы қолдану арқылы әсер етеді. Білім берудегі технологияның инновациясы мультимедианы қолдану арқылы сыныптардың әртараптануына мүмкіндік береді, бұл студенттердің оқу тәжірибесін жақсартады. Білім беру саласында бейне ойындар, әсіресе жылдам әрекетті ойындар, назар, тапсырмаларды ауыстыру және алаңдатушы факторларға қарсы тұру сияқты танымдық қабілеттерді жақсартуда маңызды рөл атқарады. Зерттеулер сонымен қатар бейне ойындар мектеп жұмысына уақыт бөлсе де, мектеп оқу бағдарламасына ойындарды енгізу назарды ойындардан оқу мақсаттарына аудару ықтималдығын арттыратынын көрсетеді.
Әлеуметтік жұмыс
Мультимедия – әлеуметтік жұмыс саласындағы тиімді білім беру әдістемесі. Білім беру процесін қолдайтын мультимедияның бес түрі: повестволық, интерактивтік, коммуникативтік, бейімделетін және өнімді медиа. Ұзақ жылдар бойы қалыптасқан сенімге қарамастан, мультимедиялық технология әлеуметтік жұмыс білімінде интернет кеңінен таралғанға дейін де пайда болған. Ол суреттер, аудио және бейне түрінде оқу бағдарламасына енгізіледі. 1993 жылы Seabury & Maple әлеуметтік жұмыс біліміне алғаш рет енгізген мультимедиялық технология, әлеуметтік жұмыс тәжірибесі дағдыларын – сұхбат алу, дағдарысқа араласу және топтық жұмыс сияқтыларын оқыту үшін қолданылады. Салыстырғанда, дәстүрлі оқыту әдістерімен, оның ішінде бетпе-бет сабақтармен, мультимедиялық білім беру көлікке жұмсалатын уақытты қысқартады, білімді арттырады, білім алудың бай және шынайы ортасында сенімділікті күшейтеді, онлайн пайдаланушылар арасындағы өзара әрекеттесуді қамтамасыз етеді және жаңадан бастаған студенттер үшін түсіндірілетін материалдарды қабылдауды жеңілдетеді. Мультимедиялық технологияның студенттердің оқуына тигізетін әсерін зерттеу мақсатында А. Элизабет Кобл және Линда П. Турстон зерттеу жүргізді, онда «Отбасылық негізді құру» (BFF) атты интерактивті мультимедиялық оқыту платформасы әлеуметтік жұмыс студенттерінің мультимедиялық технологияға қатысты білім, көзқарас және өзіне сенім деңгейлеріне реакциясын бағалау үшін пайдаланылды. Зерттеу нәтижелері респонденттердің академиялық білімі, сенімділігі және көзқарасының айтарлықтай жоғарылағанын көрсетті. Мультимедия студенттерге де пайдалы, себебі ол онлайн режимінде сарапшыларды ұсынады, студенттердің кестесіне ыңғайлы келеді және оларға өздеріне қолайлы курстарды таңдауға мүмкіндік береді. Мейердің мультимедиялық оқытудың когнитивтік теориясы «Адамдар сөздерден гөрі сөздер мен суреттердің үйлесімінен көбірек біледі» деген тұжырымды ұсынады. Мейер және басқа да ғалымдардың пікірінше, мультимедиялық технология визуалды және аудиторлық әсерлер арқылы адам миын ынталандырады, соның арқасында онлайн пайдаланушылар тиімді оқуға қол жеткізеді. Зерттеушілер пайдаланушылар оқу кезінде екі арнаны (визуалды және аудиторлық) пайдаланғанда, материалды жақсырақ түсініп, жадында сақтайтынын көрсетеді. Бұл теорияға қатысты әртүрлі деректер мультимедия және әлеуметтік жұмыс салаларында әлі де кең таралған.
Тілдік қарым-қатынас
Ағылшын тілінің әлемде таралуы мен дамуымен қатар мультимедиа әртүрлі адамдар мен мәдениеттер арасындағы байланыстың маңызды құралына айналды. Мультимедиялық технология тілдерді оқытуға арналған платформаны құрайды. Технологияның кеңінен қолданылуымен сыныптарда ағылшын тілін екінші тіл ретінде оқытудың дәстүрлі әдістері күрт өзгерді, бұл студенттерге тіл үйрену дағдыларын меңгеруді жеңілдетті. Мультимедиа студенттерді аудио, бейне және анимациялық материалдар арқылы көбірек тілдерді үйренуге ынталандырады. Сондай-ақ, ол грамматика, лексика және прагматика мен жанрлар туралы білімді дамыту арқылы тіл үйренудің маңызды аспектісін қалыптастыруға көмектеседі. Мұнан өзге, формалар, контекст, мағыналар және идеология тұрғысынан мәдени байланыстарды орнату қажет. Мультимедиа ойлау қабілетін жетілдіру арқылы студенттердің тілді түсіну деңгейін арттырып, коммуникативтік құзыреттерін дамытады. Izquierdo, Simard және Pulido жүргізген зерттеулердің бірі "Мультимедиалық оқыту (MI) мен білім алушылардың екінші тілі (L2)" арасындағы байланысты және оның оқу үрдісіне тигізетін әсерін көрсетті. Олардың "оқушылардың мотивациясы мен көзқарасының әлеуметтік-білім беру моделі" теориясына сүйенген нәтижелері, MI және компьютерлік тілдерді оқыту құралдарын пайдалану арқылы тілдерді үйрену материалдарына қол жеткізу оңайлатынын және мотивацияның артуын көрсетті.
Журналистика
Дүние жүзіндегі газет компаниялары жаңа құбылысты қабылдауға тырысып, оның тәжірибесін өз жұмысына енгізуде. Кейбір компаниялар бұл процеске баяу кіріссе, ал басқалары, мысалы, The New York Times, USA Today және The Washington Post газет индустриясының жаһандану дәуіріндегі орнын анықтауда үлгі көрсетуде. Мультимедиа әлемінің өзгеруіне қарай, журналистік тәжірибелер әртүрлі мультимедиа мүмкіндіктерін пайдаланады, жазбаларына әртүрлі аудио, бейне, мәтін сияқты визуалды элементтерді қосады. Жаңалықтарды тарату дәстүрлі БАҚ-пен ғана шектелмейді. Жеке журналистер жаңа медиа құралдарын пайдаланып, өз жаңалықтары үшін мультимедиалық материалдар жасай алады. Бұл жаһандық аудиторияны қызықтырады және технология арқылы әңгіме айтудың жаңа тәсілдерін дамытады, бұл медиа өндірушілер мен тұтынушылар үшін де жаңа коммуникациялық техникаларға мүмкіндік береді. Common Language Project, кейін The Seattle Globalist деп аталған, осы типтегі мультимедиалық журналистиканың бір мысалы. Көшбасшы репортерлер (әдетте камералармен, аудио және бейне жазу құралдарымен, ноутбукпен қауымда жүріп жүреді) көбінесе "моджо" немесе мобильді журналистер деп аталады.
Инженерлік
Бағдарламалық жасақтама инженерлері мультимедианы компьютерлік симуляцияларда ойын-сауықтан бастап, әскери немесе өндірістік оқыту сияқты мақсаттар үшін қолдана алады. Бағдарламалық интерфейстер үшін мультимедиа көбінесе шығармашылық мамантар мен бағдарламалық жасақтама инженерлерінің бірлескен жұмысы болып табылады. Мультимедиа инженерлік білім беру тәжірибесін кеңейтуге көмектеседі, болашақ инженерлерді оқыту ғана емес, сонымен қатар бағдарламалық жасақтама инженерлері сияқты мамандандырылған салаларда мультимедианы қолдану мүмкіндіктерін түсінуді дамытуға да септігін тигізеді. Мультимедиа Ford және General Motors сияқты ірі автокөлік өндірушілеріне автомобильдерінің дизайны мен қауіпсіздік стандарттарын жақсартуға мүмкіндік береді. Олар ойын қозғалтқышы мен виртуалды шындық көзілдірігін пайдаланып, прототип жасамас бұрын автомобильдің қауіпсіздік мүмкіндіктерін және дизайнын сынақтан өткізе алады. Автомобильді виртуалды түрде жасау жаңа көліктерді өндіру уақытын қысқартады, дизайнды сынауға жұмсалатын уақытты азайтады және дизайнерлерге өзгерістерді дереу енгізуге мүмкіндік береді. Бұған қоса, виртуалды автомобильмен нақты прототиптер жасау қажеттілігі болмайды, демек шығындар да төмендейді.
Математикалық және ғылыми зерттеулер
Математикалық және ғылыми зерттеулерде мультимедиа көбінесе модельдеу және симуляция үшін қолданылады. Мысалы, ғалым белгілі бір заттың молекулалық моделін қарастырып, оны өңдеу арқылы жаңа затты алуға болады. Осы саладағы маңызды зерттеулерді "Journal of Multimedia" сияқты журналдарда кездестіруге болады. Бұл қолданысқа Interstellar фильмі жақсы мысал болып табылады, онда атқарушы директор Кип Торн фильмде қара тесіктің ең шынайы бейнесін жасауға көмектесті. Пол Франклин басқаратын визуалды эффекттер тобы Кип Торнның математикалық деректерін өздерінің "Қосарлы теріс гравитациялық рендерлеуші" (a. k. a. "Гаргантуа") деп аталатын визуалды эффекттер қозғалтқышына енгізіп, соңғы нұсқада қолданылған "нағыз" қара тесік құрды. Кейіннен визуалды эффекттер тобы қара тесік туралы зерттеу жариялады.
Медицина
Медициналық мамандар мен студенттер интерактивті медиа, онлайн курстар және дәрістер арқылы жаңа техникалар мен процедураларды үйренудің алуан түрлі жолдарына ие. Мультимедианың көмегімен студенттерге ақпарат беру әдістері күрт өзгерді. 1800 жылдардан бүгінгі күнге дейін сабақтар көбінесе тақталар арқылы жүргізіледі. 1960 жылдар шамасында эпидиаскоп және слайд проекторлар сияқты проекциялық құралдар сыныптарға енгізілді. Компьютерлердің кеңінен қолданылуымен медицина саласы студенттерді оқытуға, процедураларды орындауға және пациенттердің деректерін талдауға көмектесетін жаңа құрылғылар мен процедураларды пайдалана бастады. Бұл деректерді пациенттерге мағыналы түрде жеткізуге де мүмкіндік берді.
Виртуалды шындық
Виртуалды шындық – пайдаланушыларды интерактивті және нақты тәжірибеге енгізетін, көбінесе компьютерлік графиканы немесе нақты және виртуалды мазмұнның үйлесімін пайдалана отырып, симуляциялық ортаны құратын технология. Виртуалды шындықтың мақсаты – пайдаланушыларға, олар әдетте нақты әлемде болса да, басқа ортада физикалық тұрғандай сезім тудыру. Виртуалды шындық ойын, білім беру, денсаулық сақтау, оқыту және ойын-сауық сияқты түрлі салаларда қолданылады. Ойын саласында пайдаланушылар фантастикалық әлемдерге көшіп, ойындарды одан да терең сезіне алады. Білім беруде VR оқыту мақсатында шынайы симуляцияларды ұсынады, бұл пайдаланушыларға қауіпсіз ортада дағдыларды тәжірибелеуге мүмкіндік береді. Денсаулық сақтау мамандары VR-ді емдеу мақсатында және медициналық оқытуда пайдаланады. АҚШ Әскери-әуе күштері жаңа ұшқыштарға ұшақ басқаруды симуляциялау үшін VR-ді оқу бағдарламаларында қолданады. Бұл жаңа ұшқыштарға қауіпсіз ортада үйренуге және нақты ұшаққа отырмас бұрын дағдыларын жетілдіруге мүмкіндік береді. Басқа орнатылатын дисплей (HMD): Пайдаланушылар көздері мен құлақтарын жабатын, визуалды және естілу стимулдарын ұсынатын гарнитура киеді. Бұл гарнитуралар виртуалды ортаны көрсететін экрандармен жабдықталған, ал кейбіреулерінде дыбыс үшін динамиктер немесе құлаққаптар болуы мүмкін. Қозғалысты қадағалау: Сенсорлар пайдаланушының қозғалысын қадағалап, виртуалды әлеммен өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді. Бұл бас қозғалысын, қол қимылдарын және кейде бүкіл дене қозғалысын қамтиды, бұл батығып кету сезімін күшейтеді. Кіріс құрылғылары: Виртуалды ортамен өзара әрекеттесу үшін контроллерлер немесе басқа кіріс құрылғылары қолданылады. Бұл құрылғылар қолдарды немесе құралдарды имитациялай алады, бұл пайдаланушыларға объектілерді басқаруға немесе виртуалды кеңістікте жүруге мүмкіндік береді. Компьютерлік өңдеу: Нақты виртуалды тәжірибе үшін қажетті күрделі графикалық және симуляциялық бейнелерді жасау және көрсету үшін қуатты компьютерлер немесе ойын консольдары жиі қажет.
Жаңартылған шындық
Қосымша шындық аудио, анимация және мәтін сияқты медиа құралдарды пайдалана отырып, цифрлық мазмұн немесе деректерді нақты әлемге үйлестіреді. Қосымша шындық кеңінен тек 21 ғасырда танымал болды, бірақ оның алғашқы нұсқаларының бірі 1992 жылғы Sega Genesis Activator Controller болды, ол пайдаланушыларға сегізбұрыштың ішінде тұрып, физикалық қимылдар арқылы ойын ішіндегі қозғалысты басқаруға мүмкіндік берді. Ал одан да ертерек, 1984 жылғы R.O.B. NES роботы, әртүрлі аксессуарларының көмегімен, пайдаланушыларға қару ұстағандай сезім беруге қабілетті болды. Бұл мультимедиялық енгізу құрылғылары – қосымша шындық құрылғыларының алғашқы үлгілерінің бірі, олар пайдаланушыларға әртүрлі тәжірибе алу үшін командаларды енгізуге мүмкіндік берді. Қосымша шындықтың заманауи мысалы – 2016 жылдың 6 шілдесінде жарық көрген Pokémon GO мобильді ойыны, ол пайдаланушыларға Pokémon-ды нақты ортада көруге мүмкіндік береді.