Введение
Мультимедиа – это форма коммуникации, использующая комбинацию различных форм контента, таких как текст, аудио, изображения, анимация или видео, в единую интерактивную презентацию, в отличие от традиционных средств массовой информации, таких как печатные материалы или аудиозаписи, которые практически не предусматривают взаимодействия с пользователем. Популярными примерами мультимедиа являются видеоподкасты, аудиослайд-шоу и анимированные видеоролики. Мультимедиа также включает в себя принципы и применение эффективной интерактивной коммуникации, такие как основные элементы программного и аппаратного обеспечения, а также других технологий. Пять основных элементов мультимедиа – текст, изображение, аудио, видео и анимация. Первым элементом мультимедиа является изображение, которое восходит к 15 000–10 000 гг. до н.э., что подтверждается находками в пещерах Ласко во Франции. Вторым элементом мультимедиа является письменность, которая впервые была зафиксирована на камне или глиняных табличках и в основном касалась трех тем: собственности, завоеваний и религии. Вскоре письменность отделилась от визуальных образов и превратилась в символы, представляющие звуки, которые мы издаем. Благодаря египтянам письменность развилась и была перенесена с камня на папирус – более дешевый, но хрупкий материал, изготовленный из полос корня папируса, произрастающего на реке Нил. Мультимедиа можно записывать для воспроизведения на компьютерах, ноутбуках, смартфонах и других электронных устройствах. В первые годы развития мультимедиа термин «rich media» (обогащенные медиа) был синонимом интерактивной мультимедиа. Со временем расширения гипермедиа привнесли мультимедиа в Всемирную паутину, а потоковые сервисы стали более распространенными. Существует также более современная история мультимедиа, начиная с 1960-х годов, когда этот термин получил широкое распространение.
the content format
+Examples of individual content forms that can be combined in multimedia Text Audio Still images Animation Video footage Interactivity
Multimedia is a form of communication that uses a combination of different content forms, such as writing, audio, images, animations, or video, into a single interactive presentation, in contrast to traditional mass media, such as printed material or audio recordings, which feature little to no interaction between users. Popular examples of multimedia include video podcasts, audio slideshows, and animated videos. Multimedia also contains the principles and application of effective interactive communication, such as the building blocks of software, hardware, and other technologies. The five main building blocks of multimedia are text, image, audio, video, and animation. The first building block of multimedia is the image, which dates back 15,000 to 10,000 B. C. with concrete evidence found in the Lascaux caves in France. The second building block of multimedia is writing, which was first scribed in stone or on clay tablets and was mostly about three things. Property, conquest, and religion. Writing was soon abstracted from visual images into symbols that represented the sounds we make with our mouths. Thanks to the Egyptians, writing was evolved and transferred from stone to Papyrus. A cheaper but more fragile canvas derived from strips of the papyrus root grown on the Nile River. Multimedia can be recorded for playback on computers, laptops, smartphones, and other electronic devices. In the early years of multimedia, the term "rich media" was synonymous with interactive multimedia. Over time, hypermedia extensions brought multimedia to the World Wide Web, and streaming services became more common. There is also a more modern history of multimedia, starting from the 1960s around the time the term was widely popularized in usage.
Терминология
Термин «мультимедиа» был придуман певцом и художником Бобом Голдштейном (позже «Боббом Голдштейном») для продвижения открытия в июле 1966 года его шоу «Lightworks at L'Oursin» в Саутгемптоне, Нью-Йорк, Лонг-Айленд. Голдштейн, возможно, знал об американском художнике по имени Дик Хиггинс, который два года назад обсуждал новый подход к созданию искусства, названный им «интермедиа». 10 августа 1966 года Ричард Альбарино из Variety заимствовал эту терминологию, сообщив: ««Lightworks» – детище автора песен и комика Боба («Вашингтон-сквер») Голдштейна – новейшая мультимедийная музыкально-визуальная постановка, дебютирующая в качестве программы для дискотек». Два года спустя, в 1968 году, термин «мультимедиа» был вновь использован для описания работы политического консультанта Дэвида Сойера, мужа Айрис Сойер – одного из продюсеров Голдштейна в L'Oursin. За прошедшие сорок лет это слово приобрело различные значения. В конце 1970-х годов под термином «мультимедиа» понимали презентации, состоящие из слайд-шоу с использованием нескольких проекторов, синхронизированных с аудиодорожкой. Однако к 1990-м годам «мультимедиа» приобрело свое современное значение. В первом издании 1993 года книги «Multimedia: Making It Work» Тай Вон заявил: «Мультимедиа – это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, передаваемая с помощью компьютера. Если вы позволяете пользователю – зрителю проекта – контролировать, что и когда из этих элементов отображается, это становится интерактивной мультимедиа. А когда вы предоставляете структуру связанных элементов, по которой пользователь может перемещаться, интерактивная мультимедиа превращается в гипермедиа». В этой книге было представлено программное обеспечение Tempra Show – более поздняя, ребрендированная версия мультимедийного программного обеспечения для DOS 1985 года VirtulVideo Producer, которое, по заявлению Смитсоновского института, «является одной из первых, если не первой, системой разработки мультимедиа на рынке». Немецкое общество по изучению немецкого языка Gesellschaft für deutsche Sprache признало значимость и распространенность этого слова в 1990-х годах, наградив его титулом «Слово года» в 1995 году. Институт обосновал свой выбор, заявив: «[Мультимедиа] стало ключевым словом в чудесном новом мире медиа». В повседневном использовании мультимедиа относится к использованию нескольких средств коммуникации, включая видео, неподвижные изображения, анимацию, аудио и текст, таким образом, чтобы к ним можно было получить доступ интерактивно. Видео, неподвижные изображения, анимация, аудио и письменный текст – это строительные блоки, из которых формируется мультимедиа. В 1990-х годах некоторые компьютеры называли «мультимедийными», поскольку они демонстрировали прогресс в качестве графики и звука, например, Amiga 1000, которая могла воспроизводить 4096 цветов (12-битный цвет), имела выходы для телевизоров и видеомагнитофонов и четырехканальный стереозвук. Важную роль сыграли и изменения в технологии съемных носителей: стандартный CD-ROM может вместить в среднем 700 мегабайт данных, в то время как максимальный объем 3,5-дюймовой дискеты составляет 2,8 мегабайта, а в среднем – 1,44 мегабайта. Увеличенный объем памяти позволил создавать более крупные цифровые медиафайлы и, следовательно, более сложные мультимедийные проекты. Термин «видео», если он не используется исключительно для описания киносъемки, является неоднозначным в терминологии мультимедиа. Часто под «видео» подразумевают формат файла, формат доставки или формат представления, а не «видеоматериал», который используется для обозначения киносъемки в отличие от «анимации» – сгенерированных изображений в движении. Различные виды информационного контента, такие как аудио или видео, часто не рассматриваются как современные формы представления. Аналогично, отдельные виды информационного контента с отдельными методами обработки информации (например, неинтерактивное аудио) часто называют мультимедиа, возможно, чтобы отличить статические носители от активных. В изобразительном искусстве, например, ModulArt Леды Люсс Луйкен объединяет два ключевых элемента музыкальной композиции и кино в мир живописи: вариацию темы и движение внутри и за пределами картины, делая ModulArt интерактивной мультимедийной формой искусства. Исполнительское искусство также можно рассматривать как мультимедиа, поскольку исполнители и реквизит представляют собой множество форм контента и медиа. В наше время мультимедийным устройством можно назвать любое электронное устройство, такое как смартфон, видеоигровая приставка или компьютер. Каждое из этих устройств имеет основную функцию, но также обладает и другими возможностями, выходящими за рамки его первоначального назначения, например, чтение, письмо, запись видео и аудио, прослушивание музыки и игры. Это привело к тому, что их стали называть «мультимедийными устройствами». Если раньше медиа всегда были локальными, то сейчас многие из них обрабатываются с помощью веб-решений, особенно потокового вещания.
Основные характеристики
Мультимедийные презентации – это презентации, использующие различные типы медиа. К ним могут относиться текст, графика, аудио, видео и анимация. Эти различные типы медиа позволяют передавать информацию целевой аудитории и эффективно с ней взаимодействовать. Видео – отличный наглядный пример для мультимедийных презентаций, поскольку они могут служить визуальной поддержкой идей докладчика. Они широко используются в образовании и многих других отраслях для повышения эффективности обучения и работы, так как позволяют быстро усваивать и легко запоминать большие объемы информации. Другой пример – диаграммы и графики, с помощью которых докладчики могут наглядно продемонстрировать тенденции, основанные на результатах исследований. Это дает аудитории представление о возможностях и результатах деятельности компании. Аудио помогает лучше понять представленный материал, поскольку большинство современных видео сопровождаются звуком для повышения эффективности, а анимация упрощает восприятие информации с точки зрения докладчика. Эти технологические методы обеспечивают эффективную коммуникацию и взаимопонимание широкой аудитории (с различными уровнями подготовки) в разных областях. Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со спецэффектами, в онлайн-сети с участием нескольких пользователей, или локально на компьютере, игровой приставке, симуляторе, в виртуальной или дополненной реальности. Различные форматы технологичных или цифровых мультимедийных материалов могут быть направлены на улучшение пользовательского опыта, например, на упрощение и ускорение передачи информации. Или, в сфере развлечений и искусства, они могут объединять множество художественных идей, включающих элементы из разных видов искусства, чтобы привлечь, вдохновить или увлечь аудиторию. Повышенный уровень интерактивности достигается за счет сочетания различных форм медиаконтента. Онлайн-мультимедиа все больше ориентируется на объекты и данные, что позволяет создавать приложения с совместными инновациями и персонализацией для конечных пользователей, работающие с различными формами контента с течением времени. Примеры включают различные формы контента на веб-сайтах, такие как фотогалереи с изображениями и подписями, обновляемыми пользователями, и симуляции, параметры, события, иллюстрации, анимации или видео которых можно изменять, позволяя изменять мультимедийный "опыт" без перепрограммирования. Помимо зрения и слуха, тактильные технологии позволяют ощущать виртуальные объекты. Развивающиеся технологии, создающие иллюзии вкуса и запаха, также могут улучшить мультимедийный опыт.
Использование/применение
Мультимедиа находит применение в самых разных областях, в том числе, помимо прочего, в рекламе, искусстве, образовании, индустрии развлечений, инженерии, медицине, математике, бизнесе, научных исследованиях и пространственно-временных приложениях. Вот несколько примеров:
Творческие отрасли
Творческие индустрии используют мультимедиа в самых разных целях – от изобразительного искусства и развлечений до коммерческого искусства, журналистики, а также медиа- и программных услуг, предоставляемых для любой из отраслей, перечисленных ниже. В течение своей карьеры мультимедийный дизайнер может освоить весь спектр необходимых навыков. Запросы на их умения охватывают широкий диапазон – от технических и аналитических до творческих.
Коммерческое использование
Большая часть электронных, как старых, так и новых, медиа используется коммерческими художниками в мультимедиа. Рекламные компании в значительной степени полагаются на социальные сети и телевидение для продвижения товаров. Используя эти платформы, они могут донести свое сообщение или убедить целевую аудиторию. Коммуникации между компаниями и внутри офиса часто разрабатываются компаниями, специализирующимися на креативных услугах, для создания продвинутых мультимедийных презентаций, превосходящих простые слайд-шоу, чтобы эффективно представлять идеи или оживлять учебный процесс. Коммерческих разработчиков мультимедиа могут нанимать для создания приложений для государственных и некоммерческих организаций. Кроме того, широкое распространение анализа данных в мультимедийных платформах для корректировки маркетинговых стратегий на основе полученных данных является важной и заметной практикой в коммерческой рекламе, позволяющей эффективно понимать демографические характеристики целевой аудитории. В последние годы появилась новая тенденция в мультимедиа: новый тип цифровых билбордов, размещаемых на стенах зданий и часто охватывающих их боковые поверхности. Эти видеоролики создаются под разными углами, чтобы обмануть мозг и заставить его воспринимать их как трехмерные, будто они выходят за пределы билборда. Это делает их привлекающими внимание и, следовательно, более эффективными для привлечения людей, что, безусловно, выгодно для коммерческих целей.
Развлечения и изобразительное искусство
Мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки спецэффектов в фильмах и анимации (VFX, 3D-анимация и т. д.). Мультимедийные игры – популярное развлечение, представляющее собой программные продукты, доступные как на CD-ROM, так и онлайн. Видеоигры считаются мультимедийными, поскольку объединяют анимацию, звук и интерактивность, создавая для игрока эффект погружения. Несмотря на различия в стиле анимации или типе звукового сопровождения, элемент интерактивности делает видеоигры ярким примером интерактивной мультимедиа. Интерактивная мультимедиа – это мультимедийные приложения, позволяющие пользователям активно участвовать, а не просто пассивно воспринимать информацию. В искусстве существуют мультимедийные художники, сочетающие различные техники и медиа, включающие взаимодействие со зрителем. Другой подход заключается в создании мультимедийных произведений, которые можно экспонировать в традиционных художественных пространствах, таких как художественные галереи. Видео стало неотъемлемой частью многих современных концертов и театральных постановок, открывая возможности для создания контента для множества медиапрофессионалов. Несмотря на то, что мультимедийные материалы могут быть нестабильными, сохранность контента сопоставима с традиционными носителями.
Образование
В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (обычно называемых CBT) и справочных материалов, таких как энциклопедии и альманахи. CBT позволяет пользователю последовательно просматривать серию презентаций, текст по определенной теме и соответствующие иллюстрации в различных информационных форматах. Теория обучения за последнее десятилетие значительно расширилась благодаря внедрению мультимедиа. Развилось несколько направлений исследований, например, когнитивная нагрузка и мультимедийное обучение. На основе теории мультимедийного обучения (ММО) Дэвид Робертс разработал методику проведения лекций для больших аудиторий с использованием PowerPoint, основанную на использовании полноэкранных изображений на слайдах в сочетании с уменьшением объема видимого текста (весь текст можно разместить в разделе "Примечания" PowerPoint). Метод был применен и оценен в 9 дисциплинах. В каждом эксперименте вовлеченность и активное обучение студентов были примерно на 66% выше, чем при использовании того же материала, представленного в виде маркированных списков, текста и речи, что подтверждает ряд теорий, предложенных исследователями в области мультимедийного обучения, такими как Свеллер и Майер. Идея медиаконвергенции также становится важным фактором в образовании, особенно в высшем образовании. Медиаконвергенция, определяемая как объединение различных технологий, таких как голос (и функции телефонии), данные (и приложения для повышения производительности) и видео, которые теперь совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, стремительно меняет учебные программы в университетах по всему миру. Высшее образование внедряет использование приложений социальных сетей, таких как Twitter, YouTube, Facebook и др., для повышения уровня сотрудничества между студентами и разработки новых способов передачи информации.
Образовательные технологии
Мультимедиа предоставляет учащимся альтернативные способы получения знаний, разработанные для повышения эффективности обучения и преподавания с использованием различных средств и платформ. В 1960-х годах технологии начали проникать в классы с помощью таких устройств, как экраны и телерайтеры. Эти технологии позволяют учащимся учиться в индивидуальном темпе и дают преподавателям возможность отслеживать индивидуальные потребности каждого ученика. Возможность применения мультимедиа в междисциплинарных областях основана на идее создания практической учебной среды с использованием технологий. Уроки могут быть адаптированы к предмету и персонализированы в соответствии с разным уровнем знаний учащихся по теме. Учебный контент можно структурировать посредством заданий, использующих и раскрывающих потенциал мультимедийных платформ. Такое использование современных мультимедийных средств стимулирует интерактивное взаимодействие между учащимися и преподавателями, открывает каналы обратной связи и вовлекает в активный процесс обучения, особенно в условиях распространения новых медиа и социальных сетей. Технологии оказали значительное влияние на мультимедиа, поскольку оно тесно связано с использованием компьютеров, других электронных устройств и цифровых медиа благодаря их возможностям в области исследований, коммуникации, решения задач с помощью моделирования и получения обратной связи. Внедрение технологий в образование посредством мультимедиа позволяет разнообразить учебный процесс и улучшить общий опыт обучения для учащихся. В образовательной сфере видеоигры, особенно динамичные экшн-игры, могут играть важную роль в развитии когнитивных способностей, таких как внимание, переключение между задачами и устойчивость к отвлекающим факторам. Исследования также показывают, что, несмотря на то, что видеоигры могут отнимать время от учебы, включение игр в учебную программу повышает вероятность переключения внимания с игр на учебные цели.
Социальная работа
Мультимедиа – это эффективная методика обучения в контексте социальной работы. Пять различных типов мультимедиа, поддерживающих образовательный процесс, – это нарративные медиа, интерактивные медиа, коммуникативные медиа, адаптивные медиа и продуктивные медиа. Вопреки распространенному мнению, мультимедийные технологии в образовании по социальной работе существовали еще до широкого распространения Интернета. Они включали в себя использование изображений, аудио- и видеоматериалов в учебном процессе. Впервые внедренные в образование по социальной работе Seabury & Maple в 1993 году, мультимедийные технологии используются для обучения практическим навыкам социальной работы, включая проведение интервью, кризисное вмешательство и работу в группах. По сравнению с традиционными методами обучения, такими как очные занятия, мультимедийное образование сокращает время на дорогу, повышает уровень знаний и уверенности в более насыщенной и реалистичной учебной среде, способствует взаимодействию между онлайн-пользователями и улучшает понимание теоретического материала для начинающих студентов. В целях изучения влияния мультимедийных технологий на учебный процесс, А. Элизабет Кобл и Линда П. Турстон провели исследование, в котором интерактивная мультимедийная обучающая платформа Building Family Foundations (BFF) была использована для оценки реакции студентов-социальных работников на мультимедийные технологии с точки зрения знаний, отношения к ним и самоэффективности. Результаты показали значительное увеличение академических знаний, уверенности и положительного отношения у респондентов. Мультимедиа также полезно для студентов, поскольку обеспечивает доступ к экспертам онлайн, соответствует их расписанию и позволяет выбирать подходящие курсы. В «Когнитивной теории мультимедийного обучения» Майера утверждается, что «люди лучше усваивают информацию, когда она представлена в виде слов и изображений, чем только в виде слов». По мнению Майера и других исследователей, мультимедийные технологии стимулируют работу мозга за счет использования визуальных и слуховых эффектов, тем самым помогая онлайн-пользователям эффективно учиться. Исследователи предполагают, что когда пользователи задействуют несколько каналов восприятия в процессе обучения, они лучше понимают и запоминают материал. Однако научные данные по этой теории остаются неоднозначными в области мультимедиа и социальной работы.
Языковая коммуникация
С распространением и развитием английского языка по всему миру мультимедиа стало важным средством общения между разными людьми и культурами. Мультимедийные технологии создают платформу для обучения языкам. Традиционная форма обучения английскому языку как второму в классах значительно изменилась благодаря распространению технологий, что облегчило учащимся освоение языковых навыков. Мультимедиа мотивирует студентов к изучению языков посредством аудио-, визуальной и анимационной поддержки. Оно также способствует созданию англоязычной среды, поскольку важным аспектом изучения языка является развитие грамматики, словарного запаса и знаний в области прагматики и жанров. Кроме того, необходимо выстраивать культурные связи в отношении форм, контекстов, значений и идеологий. Улучшая образ мышления, мультимедиа развивает коммуникативную компетенцию учащихся, повышая их способность понимать язык. В одном из исследований, проведенном Искьердо, Симардом и Пулидо, была показана взаимосвязь между "Мультимедийным обучением (МИ) и усвоением второго языка (L2)" и его влияние на поведение учащихся. Их результаты, основанные на теории Гарднера о "социально-образовательной модели мотивации и отношения к обучению", демонстрируют, что мультимедийное обучение, в сочетании с компьютерно-ассистированным обучением языкам, обеспечивает более легкий доступ к учебным материалам и повышает мотивацию.
Журналистика
Газеты по всему миру стремятся освоить это новое явление, внедряя его принципы в свою работу. Если некоторые делают это неохотно, то ведущие издания, такие как The New York Times, USA Today и The Washington Post, задают тон позиционированию газетной индустрии в глобализированном мире. Чтобы соответствовать меняющемуся мультимедийному ландшафту, журналистская практика адаптирует и использует различные мультимедийные инструменты, включая визуальные элементы – аудио, видео, текст и другие – в своих материалах. Информационное освещение больше не ограничивается традиционными СМИ. Независимые журналисты могут использовать новые медиа для создания мультимедийных репортажей. Это позволяет привлекать глобальную аудиторию и рассказывать истории с использованием технологий, что развивает новые коммуникационные техники как для создателей контента, так и для его потребителей. Проект "Общий язык", впоследствии переименованный в "Сиэтл Глобалист", является примером подобной мультимедийной журналистики. Мультимедийных репортеров, работающих в мобильном формате (обычно перемещающихся по местности с камерами, аудио- и видеозаписывающими устройствами и ноутбуком), часто называют моуджо или мобильными журналистами.
Инженерная
Инженеры-программисты могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляциях для самых разных целей – от развлечений до обучения, например, в военной или промышленной подготовке. Разработка мультимедиа для программных интерфейсов часто осуществляется в сотрудничестве между творческими специалистами и инженерами-программистами. Мультимедиа способствует расширению педагогических практик, применяемых в инженерном образовании, позволяя внедрять более инновационные методы не только для обучения будущих инженеров, но и для углубления понимания возможностей применения мультимедиа в специализированных инженерных областях, таких как разработка программного обеспечения. Мультимедиа также позволяет ведущим автопроизводителям, таким как Ford и General Motors, совершенствовать дизайн и повышать стандарты безопасности своих автомобилей. Используя игровые движки и очки виртуальной реальности, эти компании могут тестировать функции безопасности и дизайн автомобиля еще до создания физического прототипа. Виртуальное моделирование автомобиля сокращает время, необходимое для производства новых транспортных средств, уменьшает затраты на тестирование конструкций и позволяет дизайнерам вносить изменения в режиме реального времени. Кроме того, это снижает расходы, поскольку необходимость в создании физических прототипов отпадает.
Математические и научные исследования
В математических и научных исследованиях мультимедиа используется главным образом для моделирования и симуляции. Например, ученый может изучить молекулярную модель конкретного вещества и изменять ее, чтобы получить новое вещество. Типичные исследования можно найти в таких журналах, как Journal of Multimedia. Хорошо известный пример применения этого – фильм «Интерстеллар», где исполнительный директор Кип Торн помог создать одно из самых реалистичных изображений черной дыры в кинематографе. Команда визуальных эффектов под руководством Пола Франклина использовала математические данные Кипа Торна и применила их в собственном движке визуальных эффектов под названием "Double Negative Gravitational Renderer", также известном как "Гаргантуа", для создания "реалистичной" черной дыры, использованной в финальной версии фильма. Позже команда визуальных эффектов опубликовала научное исследование, посвященное черным дырам.
Медицина
Медицинские работники и студенты имеют широкий выбор способов изучения новых техник и процедур с помощью интерактивных медиа, онлайн-курсов и лекций. Методы передачи информации студентам кардинально изменились благодаря мультимедиа. С 1800-х годов и до наших дней уроки часто преподают, используя доски с мелом. Проекционные средства, такие как эпидиаскоп и слайд-проекторы, появились в классах примерно в 1960-х годах. С ростом использования компьютеров медицинская сфера начала внедрять новые устройства и процедуры для обучения студентов, проведения процедур и анализа данных пациентов, а также для предоставления этих данных пациентам в понятной форме.
Виртуальная реальность
Виртуальная реальность – это технология, создающая симулированную среду, часто с использованием компьютерной графики или комбинации реального и виртуального контента, для погружения пользователей в интерактивный и реалистичный опыт. Цель виртуальной реальности – заставить пользователей почувствовать себя физически присутствующими в другом окружении, даже если они фактически остаются в реальном мире. Виртуальная реальность находит применение в различных областях, включая игры, образование, здравоохранение, обучение и развлечения. В играх пользователи могут переноситься в фантастические миры, получая более захватывающие впечатления от игры. В образовании VR может предоставлять реалистичные симуляции для тренировок, позволяя пользователям отрабатывать навыки в безопасной среде. Специалисты здравоохранения используют VR в терапевтических целях и для медицинской подготовки. ВВС США используют VR для обучения новых пилотов, симулируя пилотирование самолета. Это позволяет новым пилотам учиться в безопасной обстановке и обрести уверенность перед полетом на реальном самолете. Гарнитура (HMD): пользователи надевают шлем, закрывающий глаза и уши, обеспечивающий визуальные и звуковые стимулы. Эти гарнитуры оснащены экранами, отображающими виртуальную среду, а некоторые также имеют встроенные динамики или наушники для воспроизведения звука. Отслеживание движений: датчики фиксируют движения пользователя, позволяя ему взаимодействовать с виртуальным миром. Это может включать движения головы, жесты рук и, иногда, даже движения всего тела, усиливая ощущение погружения. Устройства ввода: контроллеры или другие устройства ввода используются для взаимодействия с виртуальной средой. Эти устройства могут имитировать руки или инструменты, позволяя пользователям манипулировать объектами или перемещаться в виртуальном пространстве. Вычислительная мощность: для генерации и отрисовки сложной графики и симуляций, необходимых для убедительного виртуального опыта, часто требуются мощные компьютеры или игровые консоли.
Дополненная реальность
Дополненная реальность накладывает цифровой контент или вывод информации на реальный мир, используя такие средства, как звук, анимация и текст. Дополненная реальность получила широкое распространение только в XXI веке, однако некоторые из её ранних предшественников – это, например, контроллер Sega Genesis Activator Controller, выпущенный в 1992 году, который позволял пользователям стоять в восьмиугольнике и управлять движением в игре физическими движениями, или, если заглянуть ещё дальше, робот R.O.B. для NES, выпущенный в 1984 году, который, благодаря своим аксессуарам, мог создавать у пользователей ощущение владения огнестрельным оружием. Эти мультимедийные устройства ввода являются одними из первых устройств, использующих принципы дополненной реальности, позволяя пользователям вводить команды для создания нового пользовательского опыта. Более современным примером дополненной реальности является Pokémon GO, мобильная игра, выпущенная 6 июля 2016 года, которая позволяет пользователям видеть покемонов в реальном окружении.