Кіріспе
Электрондық ойындардағы жарнама Ойын жарнамасы (IGA) - электронды ойындардағы жарнама. IGA advergames-тен ерекшеленеді, бұл өнімнің жарнамасы үшін арнайы жасалған ойындарды білдіреді. IGA индустриясы үлкен және өсіп келеді. Ойын жарнамасы 2004 жылы 34 миллион доллар, 2005 жылы 56 миллион доллар, 2006 жылы 80 миллион доллар, 2007 жылы 295 миллион доллар жинады. Forbes мәліметінше, 2016 жылға қарай бұл көрсеткіш 7,2 миллиард долларға дейін өседі деп күтілуде. Ең алғашқы IGA 1978 жылы шыққан Adventureland компьютерлік ойыны болды, онда келесі ойынға, Pirate Adventure, өзін-өзі жарнамалау жарнамасы енгізілген. IGA ойынның аяғында, мысалы ойындағы билборд немесе ойын жүктелген кезде пайда болған үзіліс кезінде жарнамалық арқылы немесе ойынның бір бөлігін аяқтау үшін жарнамаланған өнім қажет болуы немесе кескіндер ішінде көрнекті болуы үшін ойынға интеграциялануы мүмкін. Қажетті жеке бағдарламалаудың арқасында динамикалық жарнама әдетте фонда ұсынылады; статикалық жарнамалар да көріне алады. IGA-ның дәстүрлі жарнамаларға қарағанда артықшылықтарының бірі - тұтынушылар ойын ойнаған кезде басқа медиамен бірнеше тапсырманы орындау ықтималдығы аз, алайда кейбір көңіл ойын, басқару және жарнама арасында бөлінеді.
In game advertising (IGA) is advertising in electronic games. IGA differs from advergames, which refers to games specifically made to advertise a product. The IGA industry is large and growing. In game advertising generated $34 million in 2004, $56 million in 2005, $80 million in 2006,
and $295 million in 2007. and according to Forbes is anticipated to grow to $7.2 billion by 2016. The earliest known IGA was the 1978 computer game Adventureland, which inserted a self promotional advertisement for its next game, Pirate Adventure. IGA can be integrated into the game either through a display in the background, such as an in game billboard or a commercial during the pause created when a game loads, or highly integrated within the game so that the advertised product is necessary to complete part of the game or is featured prominently within cutscenes. Due to the custom programming required, dynamic advertising is usually presented in the background; static advertisements can appear as either. One of the advantages of IGA over traditional advertisements is that consumers are less likely to multitask with other media while playing a game, however, some attention is still divided between the gameplay, controls, and the advertisement.
Ойын ішіндегі статикалық жарнама
Фильм индустриясындағы өнімдерді орналастыруға ұқсас, статикалық IGA-ларды тікелей ойынға бағдарламалағаннан кейін өзгертуге болмайды (егер ол толығымен онлайн болмаса). Алайда, дәстүрлі медиадағы өнімдерді орналастырудан айырмашылығы, IGA ойыншыларға виртуалды өніммен өзара іс-қимыл жасауға мүмкіндік береді. Мысалы, Splinter Cell террористерді ұстауға Sony Ericsson телефондарын қолдануды талап етті. Статикалық ИГА-дан айырмашылығы, динамикалық ИГА-лар әзірлеуші мен баспагердің алдын ала белгіленген өлшемі немесе орналасуымен шектелмейді және жарнама берушіге жарнаманың көрсетілуін настройкалауға мүмкіндік береді. Мысалы, көптеген спорттық ойындарда кәсіби спорттағы жарнаманы елестету үшін осы жарнамалар енгізіледі. Сол сияқты көптеген ойындарда ойынның мәртебесінің белгілері ретінде қару мен автомобиль сияқты брендтік өнімдер қолданылады. Бұл бренд сілтемелері жарнама болмауы мүмкін және ойында тек сюжет немесе дизайн себептерімен орналастырылады. Алайда кейбір жағдайларда тауар таңбаларының иелері өздерінің тауар таңбаларына лицензиясыз сілтеме жасалуына қарсылық білдіреді. Мысалы, қараңыз: E. S. S. Entertainment 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc.
Ойын ішіндегі динамикалық жарнама
Интернетке қосылудың және жолақтылықтың артуы динамикалық IGA қолдануды арттырды, бұл ойын өндірушісіне немесе оның жарнама сатушысына жарнамаларды қашықтан беруге, ойын басталғаннан кейін жарнамаларды жаңартуға және уақыт немесе географияға негізделген жарнамаларды мақсат етуге мүмкіндік береді. Бұл тәсіл веб-баннерлерді дәстүрлі билбордтар мен плакаттардың функционалдылығымен біріктіреді, өйткені ойын жарнамаларының көпшілігі ойыннан тыс веб-сайтқа сілтеме жасамайды. Динамикалық IGA ойын өндірушісіне немесе оның жарнамаларды жеткізу қызметіне жарнамаларды нақты уақытта бақылауға және экрандағы уақыт, жарнаманың түрі және көру бұрышы сияқты көру деректерін алуға мүмкіндік береді. Динамикалық жарнамалық кампаниялар IGA-ға уақыт сезімтал жарнамалық кампанияның бір бөлігі болуға мүмкіндік береді, өйткені оларды ойын аяқталғанға дейін айлар немесе жылдар бұрын жасаудың қажеті жоқ. Динамикалық жарнамаларды ойын кең жұртшылыққа шығарылғаннан кейін ойын орнында анықталған әзірлеушіде көрсетуге болады. Мысалы, 2008 жылдың қазанында 10 штатта көптеген Xbox ойындарында АҚШ-тың демократиялық президенттікке үміткері Барак Обама жарнама тақталарын сатып алды.
Фримиум және тегін ойнау
Фримиум және тегін ойындар, әдетте, онлайн ойналады және ойыншыларға қосымша мүмкіндіктер немесе қосымша элементтер сатып алу үшін опциялармен тегін негізгі ойын ұсынады. Ойыншы ойынға жеткілікті уақыт жұмсағаннан кейін қосымша ойын мүмкіндіктері үшін ақы төлейді деген теория бойынша жұмыс істейді. Фримиум ойындарында, мысалы, Farmville, бұл транзакциялар ойын тауарларына арналған бір реттік төлем болып табылады (микротранзакциялар). Ойынның тегін түрі Age of Conan сияқты ойындар, оның орнына ойыншыларды премиум мазмұн үшін ойнауға ақы төлеуге шақырады. Әдетте осы басқа табыс көздері арқылы табыс тапқан кезде, фримиум және тегін ойнауға арналған ойындар көбінесе қосымша табыс ретінде жарнамалық жарнамалар немесе жарнама берушілердің виртуалды жақсы сыйлықтарға демеушілік етуі арқылы жарнамалар көрсетеді.
Ойынға ақы төлеу
Ойынға қатысу үшін ақы төлеу ойыншылардың ойын мазмұнына қол жеткізу үшін ақы төлейді. Ойын ортасына байланысты кейбір ойынға ақы төлеу IGA функциясын ұсынады. Мысалы, City of Heroes және Anarchy Online екеуі де шынайы әлемдегі ынталандыруларды еліктеуге арналған қалалық ойын ортасында динамикалық IGA қолданады. Керісінше, EverQuest II және World of Warcraft сияқты фантастикалық ойындар IGA-ны, егер нақты әлемдегі жарнамалар контекстке сәйкес келмейтін болса, қамтымауы мүмкін. Blizzard бұған дейін World of Warcraft-та IGA-ны пайдалануды ойламайтынын айтқан; керісінше, SOE ойыншыларға EverQuest II-де Pizza Hut-тан тамақ жеткізуге рұқсат беретін ойын командалық желісі функциясымен қысқаша тәжірибе жүргізді. Виртуалды әлемдер мен MMORPG-терде маркетингшілерге виртуалды жылжымайтын мүлік сатып алуға мүмкіндік беріп, тұрақты онлайн жарнамалар орналастырылуы мүмкін. Брендтің болуын орнатудан басқа, компаниялар оны болашақ нақты әлемдегі орындарды сынау үшін пайдалана алады. Мысалы, Aloft Hotels бренді Second Life-те нақты әлемдегі әріптесі аяқталғанға дейін құрылған.
Жарнама индустриясының IGA-ға реакциясы
Жарнама индустриясы жалпы алғанда IGA және advergaming 16 мен 34 жас аралығындағы ер адамдарға жетудің тиімді жолдары ретінде қабылдады. IGA теледидар көрудің орнына ойынды демалыс ретінде пайдаланатын жас еркектер ұрпағына қол жеткізудің маңызды құралы ретінде қарастырылады. Жарнама берушілер IGA-ның экономикалық табысын бағалай алады; 2010 жылғы Нильсен компаниясының зерттеуі IGA-ның жұмсалған әр доллар үшін 3,11 доллардың инвестициялар бойынша табысы бар екенін көрсетті. 2007 жылы Nielsen Media Research IGA кеңістігіне видео ойындарды рейтингтеу қызметі GamePlay Metrics-ті жариялап, ойын жарнамашыларына қызмет көрсету және IGA тиімділігін өлшеу үшін шықты. Бірнеше жарнама агенттіктері немесе жарнама желілері IGA-ға маманданған, ал тіпті дәстүрлі жарнама агенттіктері IGA-мен тәжірибе жүргізді.
Жарнама беруші тәуекелін азайту
Көрмешілер санын бағалау қиын, өйткені ойынның танымалдылығын оның шығарылуына дейін өлшеу қиын; дегенмен жарнама беруші тәуекелін ойын бірліктері бойынша сатылатын жарнамалық төлемдер немесе белгілі бір ойын сатылған болса, ақшаны қайтару туралы келісім арқылы ішінара азайтуға болады. Кейбір баспагерлер IGA-ны ойын әзірлеудің өсіп келе жатқан шығындарын өтейтін жол ретінде қарастырады, ал басқалары IGA ойын әзірлеумен байланысты қаржылық тәуекелдерді азайту арқылы ойын ойнауды тәжірибеге мүмкіндік береді деп санайды. Алайда барлық жариялаушылар IGA-ның табысты екенін байқаған жоқ. 2008 жылы Sony Corporation жарнамалық қаржыландырылатын ойындарға күмән білдірді, себебі жарнамашы долларлары шектеулі және ойыншылардың IGA-ға деген күмәндануы. Алайда, 2010 жылы Electronic Arts өкілі: "Біз жарнамалық кірістерден көп нәрсе алмаймыз. Ойын жарнамасы адамдар күткендей тез дамыған жоқ". Таратушылар мен әзірлеушілер көтерілетін тағы бір мәселе - ойыншыларды алаңдатып немесе ренжітпей, IGA-ны ойындарға қосу. Ойын компаниялары егер IGA жалпы табыс көзіне айналса, жарнама берушілердің сұрауы бойынша ойынды өзгертуге мәжбүр болуы мүмкін деп қорқады және тұтынушылардың ықтимал қарсылығына тап болады. Кейбір ойында виртуалды тауарларды сатудан түсетін кірістерге сүйену оңайырақ болуы мүмкін, өйткені олар жарнамаға қарағанда сенімді және үлкен табыс ағынын қамтамасыз ете алады, сонымен қатар ойын тәжірибесіне тікелей енгізілген және әзірлеушінің толық шығармашылық бақылауында болу артықшылығы бар. Ойыншылар IGA-ны инвазивті деп санауы мүмкін және кейбір жағдайларда IGA-мен қамтамасыз етілген бағдарламалық жасақтаманы шпиондық бағдарлама деп атайды. Кейбір ойыншылар жарнамаларды тегін көшірме үшін көбірек төлеп немесе эксплойттар арқылы жарнамаларды өшіру арқылы ойын тәжірибесінен жарнамаларды алып тастауды таңдайды.
Тиімділігі
Бірнеше академиялық зерттеушілер IGA-ның қаншалықты тиімді екенін түсінуге тырысты. Мұндай жарнаманың тиімділігін бірнеше ғалымдар талқылап жатыр. Янг және басқалар. Кейбір түрлерін тану колледж студенттер арасында төмен болды, дегенмен ойыншылар спорттық ойындарда сөз фрагменттерін сақтады. Грейс пен Койл автожарыстар ойындарының бақылаулы зерттеуінде ойыншылардың 35% жарнамаланған брендтерді еске түсіре алатынын анықтады. Ли мен Фабер ойыншыларды IGA-ны ұстап тұрудың негізгі факторлары ойындағы бренд хабарларының орналасуы, ойынға қатысу және ойындағы ойын тәжірибесі болып табылатынын анықтады.