Введение

Реклама в электронных играх Реклама в играх (IGA) - это реклама в электронных играх. IGA отличается от advergames, которая относится к играм, специально созданным для рекламы продукта. Промышленность IGA большая и растет. В рекламе игр было заработано 34 миллиона долларов в 2004 году, 56 миллионов в 2005 году, 80 миллионов в 2006 году и 295 миллионов в 2007 году. По данным Forbes, ожидается, что к 2016 году объем рекламы вырастет до 7,2 миллиарда долларов. Самым ранним известным IGA был компьютерный игрок 1978 года Adventureland, в который вставлялась реклама для своей следующей игры, Pirate Adventure. IGA может быть интегрирован в игру либо через дисплей на заднем плане, например, в игровом билборд или рекламный ролик во время паузы, созданной при загрузке игры, или высоко интегрирован в игре, так что рекламируемый продукт необходим для завершения части игры или заметно представлен в кадрах. Из-за требуемого пользовательского программирования динамическая реклама обычно представляется на заднем плане; статическая реклама может появляться как либо. Одним из преимуществ IGA над традиционной рекламой является то, что потребители с меньшей вероятностью будут многозадачно взаимодействовать с другими медиа во время игры, однако некоторое внимание все еще будет разделено между игровым процессом, элементами управления и рекламой.

Статическая реклама в игре

Подобно размещению продукта в киноиндустрии, статические ИГА не могут быть изменены после того, как они запрограммированы непосредственно в игру (если она не полностью онлайн). Однако, в отличие от размещения продукта в традиционных СМИ, IGA позволяет игрокам взаимодействовать с виртуальным продуктом. Например, Splinter Cell потребовала использования в игре телефонов Sony Ericsson для поимки террористов. В отличие от статических ИГА, динамические ИГА не ограничиваются разработчиком и издателем, которые заранее определены по размеру или местоположению, и позволяют рекламодателю настраивать отображение рекламы. Например, во многих спортивных играх используются такие рекламные объявления, имитирующие большую рекламу в профессиональных видах спорта. Аналогичным образом, во многих играх используются брендовые продукты, такие как оружие и автомобили, как в символах статуса игры. Эти ссылки на бренды не могут быть рекламой и вместо этого помещаются в игру исключительно по причинам сюжета или дизайна. Однако владельцы товарных знаков иногда возражают против нелицензионных ссылок на их товарные знаки. См. например, E. S. S. Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc.

Динамическая реклама в игре

Увеличение подключения к Интернету и пропускной способности увеличило использование динамической IGA, которая позволяет производителю игры или его поставщику рекламы выдавать рекламу удаленно, обновлять рекламу после запуска игры и нацеливаться на рекламу на основе времени или географии. Этот подход сочетает в себе настройку веб-баннеров с функциональностью традиционных рекламных щитов и плакатов, поскольку большинство рекламных объявлений в игре не ссылаются на веб-сайт вне игры. Динамические ИГА позволяют производителю игры или его службе доставки рекламы отслеживать рекламу в режиме реального времени и собирать данные о просмотре, такие как время просмотра, тип рекламы и угол просмотра. Динамические рекламные кампании позволяют IGA быть частью рекламной кампании, чувствительной к времени, потому что они не должны быть разработаны за месяцы или годы до окончания игры. Динамические рекламные объявления могут быть приобретены после того, как игра выпускается для широкой публики, и отображаются в разработчике, определенном в игровом месте. Например, в октябре 2008 года рекламные щиты были куплены в 10 штатах тогдашним кандидатом в президенты США от Демократической партии Бараком Обамой в многочисленных играх Xbox.

Фримиум и бесплатная игра

Фримиум и бесплатные игры обычно доступны в Интернете и предоставляют бесплатную базовую игру с возможностью для игроков приобрести расширенные функции или дополнительные элементы. Они работают по теории, что игрок будет платить за дополнительные игровые функции после инвестирования достаточного количества времени в игру. В фримиум-играх, таких как Farmville, эти транзакции обычно являются единовременными платежами за определенные товары в игре (микротранзакции). Свободные игры, такие как Age of Conan, вместо этого пытаются побудить игроков вступить в отношения с оплатой игры за премиальный контент. Хотя обычно они генерируют доход, хотя эти другие источники дохода, фримиум и бесплатные игры часто включают рекламу, а также рекламу или спонсорство рекламодателями виртуальных подарков в качестве дополнительного дохода.

Платеж за игру

Платить за игру - взимать плату за доступ к игровому контенту. В зависимости от игровой среды, некоторые игры с платным режимом игры имеют функцию IGA. Например, City of Heroes и Anarchy Online используют динамическую IGA в городской игровой обстановке, чтобы имитировать стимулы реального мира. В отличие от этого, фэнтези-игры, такие как EverQuest II и World of Warcraft, могут не включать IGA, когда реклама в реальном мире не соответствует контексту. Blizzard ранее отмечала, что не будет рассматривать использование IGA в World of Warcraft; наоборот, SOE экспериментировала с функцией командной строки в игре, позволяющей игрокам заказывать доставку еды в Pizza Hut в EverQuest II. Виртуальные миры и MMORPG могут размещать постоянную онлайн-рекламу, позволяя маркетологам покупать виртуальную недвижимость. Помимо создания бренда, компании могут использовать его для тестирования будущих реальных мест. Например, бренд Aloft Hotels был создан в Second Life до завершения его реального аналога.

Реакция рекламной индустрии на IGA

Рекламная индустрия в целом приняла IGA и рекламный маркетинг как эффективные способы привлечения мужчин в возрасте от 16 до 34 лет. IGA рассматривается как важный способ получить доступ к поколению молодых мужчин, которые используют игры в качестве своего отдыха вместо просмотра телевизора. Рекламодатели также могут оценить экономическую отдачу IGA; исследование компании Nielsen 2010 года показало, что IGA имела доход от инвестиций в размере 3,11 доллара за потраченный доллар. В 2007 году Nielsen Media Research вышла на рынок IGA, объявив о сервисе рейтинга видеоигр GamePlay Metrics, который будет служить рекламодателям игр и измерять эффективность IGA. Несколько рекламных агентств или рекламных сетей специализируются на IGA, и даже более традиционные рекламные агентства экспериментировали с IGA.

Снижение риска рекламодателя

Количество зрителей трудно оценить, потому что трудно оценить популярность игры до ее выпуска; однако риск рекламодателя может быть частично смягчен посредством сравнительных рекламных платежей за проданные игровые единицы или соглашения о возврате средств, если определенное количество продаж игр не достигнуто. Некоторые издатели рассматривают IGA как способ компенсировать растущие затраты на разработку игр, в то время как другие считают, что IGA позволит им экспериментировать с геймплеем, уменьшая финансовые риски, связанные с разработкой игр. Однако не все возвещатели считают, что ИГА успешна. В 2008 году корпорация Sony выразила сомнения в рекламных играх из-за ограниченного количества рекламодателей и скептицизма геймеров к IGA. Однако в 2010 году представитель Electronic Arts заметил: "Мы вообще не получаем много доходов от рекламы. Рекламный бизнес в играх не развивался так быстро, как люди ожидали". Еще одна проблема, с которой должны иметь дело издатели и разработчики, - это интеграция IGA в игры без отчуждения или разочарования игроков. Игровые компании обеспокоены тем, что они могут быть вынуждены изменить игру, как того требуют рекламодатели, если IGA станет общим источником дохода, и столкнутся с возможной реакцией потребителей. В некоторых играх может быть легче полагаться на доходы от продажи виртуальных товаров, поскольку они могут обеспечить более надежный и больший поток доходов, чем реклама, имея при этом преимущество непосредственного включения в игровой опыт и нахождения под полным творческим контролем разработчика. Игроки могут считать, что IGA является инвазивным и в некоторых случаях назвали поддерживаемое IGA программное обеспечение шпионским программным обеспечением. Некоторые игроки предпочитают удалять рекламу из игрового опыта, либо платя больше за бесплатную копию рекламы, либо отключая рекламу с помощью эксплойтов.

Эффективность

Несколько академических исследователей пытались понять, насколько эффективен ИГА. Эффективность такой рекламы оспаривается несколькими учеными. Янг и другие. обнаружили, что некоторые типы распознавания были низкими среди студентов колледжа, хотя игроки сохранили фрагменты слов в спортивных играх. Грейс и Койл обнаружили, что 35% игроков могут вспомнить рекламные бренды в контролируемом исследовании автомобильных гоночных игр. Ли и Фабер обнаружили, что основными факторами удержания игроков IGA являются расположение сообщений бренда в игре, участие в игре и предыдущий опыт игры.