Кіріспе

Видеоойындармен айналысатын хоббист, кез келген түрдегі ойын ойнайтын адамдар, әсіресе видеоойындар. Геймер – бұл интерактивті ойындарды ойнайтын адам, ол видеоойындар, үстелдік рөлдік ойындар, дағдыға негізделген карта ойындары немесе олардың кез келген комбинациясы болуы мүмкін, және әдетте ұзақ уақыт бойы ойнайды. Ойын бастапқыда хобби болған, бірақ кейбіреулер үшін ол кәсіпке айналды, ал кейбір геймерлер ақша, жүлделер немесе сыйлықтар үшін үнемі жарысады. АҚШ, Ұлыбритания және Австралия сияқты кейбір елдерде "ойын" термині заңды түрдегі құмар ойындарын білдіруі мүмкін, ол дәстүрлі және цифрлық форматта, мысалы, онлайн құмар ойындар арқылы жүзеге асырылады. Әлемде көптеген геймерлер қауымдастығы бар. Интернет пайда болғаннан бері көптеген қауымдастықтар интернет-форумдар, YouTube немесе Twitch желісіндегі виртуалды қауымдастықтар, сондай-ақ жекелеген әлеуметтік клубтар түрінде құрылды. 2021 жылы әлем бойынша шамамен 3,24 миллиард геймер тіркелген.

Этимология

Бастапқыда "геймер" термині құмар ойыншыны білдірген және ол 1422 жылдан бері қолданыста болып келеді. Ол кезде Англияның Уолсолл қаласының заңдарында "көкіректей ойыншы, карта ойыншы, теннисші немесе басқа да заңсыз ойыншы" деп көрсетілген. Алайда, бұл сипаттама АҚШ-та қабылданбады, онда ол басқа ойын-сауық түрлерімен байланысты болды. АҚШ-та бұл ойындар соғыс ойындары ретінде пайда болды. Соғыс ойындары бастапқыда әскери стратегия құралы ретінде жасалған. "Dungeons & Dragons" шыққанда, ол бастапқыда соғыс ойыны ретінде сатылды, бірақ кейіннен оның авторлары оны рөлдік ойын деп сипаттады. Олар да өз ойыншыларын "геймерлер" деп атады, осылайша сөздің мағынасы құмар ойын ойнаушыдан үстел ойындары мен/немесе бейне ойындары ойнаушыға өзгерді.

Санаты

2018 жылы АҚШ-та ойыншылардың 28% -ы 18 жасқа дейін, 29% -ы 18-35 жас аралығында, 20% -ы 36-49 жас аралығында және 23% -ы 50 жастан асқан. 2014 жылы Ұлыбританияда 29% -ы 18 жасқа дейін, 32% -ы 18-35 жас аралығында, ал 39% -ы 36 жастан асқан. Pew Research Center мәліметтері бойынша, ересектердің 49% өмірінде кем дегенде бір рет видео ойын ойнаған, және ойнағандардың өз балаларына немесе болашақ балаларына ойнауға рұқсат беру ықтималдығы жоғары. Видео ойындарды үнемі ойнайтындардың арасында ерлер мен әйелдер шамамен тең бөлінген, бірақ ерлер өздерін ойыншы (геймер) деп атауға көбірек бейім. 2019 жылы орташа ойыншының жасы 33-ке жеткен.

Геймер әйел / геймер қыз

Геймер әйел, геймер қыз немесе қыз геймер – бейне ойындарды үнемі ойнайтын кез келген әйел. Entertainment Software Association 2009 жылы жүргізген зерттеуге сәйкес, ойын ойнаушылардың 40% әйелдер, ал 18 жастан асқан әйелдер барлық геймерлердің 34% құрайды. Сонымен қатар, онлайн ойын ойнайтын әйелдердің үлесі 43%-ға дейін өсті, бұл 2004 жылғы көрсеткіштен 4% артық. Сол зерттеуде ойын сатып алушылардың 48%-ы әйелдер екені анықталды. "Қыз геймер" терминінің қолданылуына қатысты пікірлер қарама-қайшы. Кейбір сыншылар осы терминді қайта пайдалануды жақтайды, ал басқалары оны толық сипаттамайды немесе әйел геймерлердің азшылық екенін нығайтады деп санайды. Кейбір сыншылардың пікірінше, әйел геймер деген жалғыз анықтама жоқ және олар кез келген басқа топ сияқты әртүрлі. Дегенмен, "қыз геймер" термині бейне ойындар ойнайтын қызды білдіреді деп түсініледі.

Психология

Миямото Шигеру: "Менің ойымша, ойынның ең бастысы – жеңіс сезімін сыйлауы керек. Сондай-ақ, бірдеңе жасап шығарғаныңды сезіну қажет, осылай толықтырудан қанағат аласың". Ойын – бұл шындықтан қашудың бір жолы. Хидео Кодзима: "Егер ойыншы осы әлемнің нағыз екеніне сенбесе, онда ойын жасаудың қажеті жоқ" дейді. 2020 жылдың сәуір айында зерттеушілер үздік ойыншылардың Олимпиада чемпиондарымен салыстырылатын психологиялық тұрақтылығы бар екенін анықтады. Ойынға берілу – адамдардың ойын ойнауды ұнату себебінің бірі. Ойын ойнағанда өзге әлемге еніп кету құбылысы ойыншылар арасында кең таралған, себебі видео ойындар ойыншыларға жаңа әлем сыйлайды, онда олар өздерін жайлы сезініп, оқиғаларды бақылай алады.

Жыныстары

Қазіргі заманда ойын әлемін қоршап тұрған екі өте даулы мәселе – гендерлік рөлдер туралы пікірлер мен ойын индустриясына ЛГБТҚ+ қатысуы. Бірінші кезекте ойын әлеміндегі ерлер мен әйелдердің арасындағы айырмашылықты түсіну маңызды. Шамамен бірдей мөлшерде ерлер де, әйелдер де ойын ойнаса да, ойыншы туралы қалыптасқан стереотип көбінесе ер адамдарға қатысты. Кейде осыған байланысты әйелдердің көпшілігі ойынды демалыс үшін ойнайды, бірақ оларды "нағыз" ойыншылар деп санау қиын, себебі олар ерлерге қарағанда аз дағды талап ететін, жеңіл ойындарға бейім. Бұл стереотиптің таралуына кәсіби деңгейдегі командалардың басым бөлігінің ер адамдардан құралғандығы және орташа деңгейдегі ойыншылардың арасындағы әйелдердің көрінбейтіндігі себеп. Көбінесе орташа ойыншы – бұл әдетте еуропалық текті ер адам. Мамандар жүргізген зерттеу көрсеткендей, ойын сатып алудың 48%-ын әйелдер жүзеге асырса да, 2015 жылы АҚШ-тағы әйелдердің тек 6%-ы өзін ойыншы деп таныды. "Қыз ойыншы" деген сөздің мағынасы көбінесе қарсы пікір тудырады, аталған терминнің қолданылуы қайта иелену арқылы жаңа мағынаға ие болған атау ретінде қолдау табады.

Геймер

"Қыз ойыншы" мен "ер адам ойыншы" арасындағы айырмашылықтан өзге, "Геймер" деген де кең таралған түсінік және стереотип бар. Геймер – бұл гомосексуалды ойыншының бейнесі, видеоойындар ойнаған кезде өзін ЛГБТ (гей, бисексуал, лесбиянка немесе трансгендер) қауымдастығының мүшесі деп санайтын адам. Геймерлер тұжырымдамасы 2006 және 2009 жылдардағы екі зерттеуге енген. 2006 жылғы сауалнамада геймерлерге тиген зиян деңгейі назарға алынса, 2009 жылғы сауалнамада геймерлердің видеоойындарда қалыпты деп есептейтін мазмұны туралы мәліметтер жиналды. Ойындардың идеясы және ЛГБТ қауымдастығымен байланысы туралы сөз болғанда, видеоойындарда осы қауымдастықтың мүшелерін көрсететін кейіпкерлердің көбейіп келе жатқаны байқалды. Мұндай ЛГБТҚ+ достық ойындардың тақырыптарына өзінің сексуалдық бағытын ашықтау оқиғалары мен квир қарым-қатынастар сияқты мәселелер кіреді. Бұл ойындар сонымен қатар түрлі гендерлік өрнектерді көрсететін кейіпкерлерді жасауға және ЛГБТҚ+ романтикалық опцияларды ұсынады. Ойын көптеген квир адамдардың пікірталасына түсті, бірақ көптеген ЛГБТҚ+ адамдары оның нақты бейнеленуі мен түрлі сексуалдық бағыттағы адамдарға көмектесуі үшін оны жоғары бағалады. Мұндай гендерлік және сексуалдық бағытқа бейім ойындардың көбеюі ЛГБТҚ+ мүшелеріне өзін жайлы сезінуге және өздерінің ерекшеліктерін сеніммен зерттеуге мүмкіндік беретін қауіпсіз кеңістік құрады.

Арнайы спектр

Ойын медиасы, ойын индустриясының сарапшылары және ғалымдар ойыншыларды кең мінез-құлық санаттарына бөліп қарастырады. Бұл санаттар кейде ойынға берілгендігінің деңгейімен, кейде ойналатын ойынның негізгі түрімен, ал кейде осы және басқа факторлардың жиынтығымен ажыратылады. Бұл санаттардың анықтамалары мен атаулары бойынша жалпы келісім жоқ, бірақ оларды ресмилендіруге көптеген әрекеттер жасалған. Осы әрекеттердің және олардың ортақ элементтерінің шолуы төменде келтірілген. Newbie: (әдетте "noob", "n00b" немесе "newb" деп қысқартылады) Белгілі бір ойынға немесе ойынға жалпы жаңа келген адамды білдіретін сленгтік термин. Кездейсоқ ойыншы: Көбінесе кездейсоқ ойындар ойнайтын ойыншыларға қолданылатын термин, бірақ басқа ойыншыларға қарағанда сирек ойнайтындарды да қамтиды. Кездейсоқ ойыншылар ойнау оңай ойындарды таңдауы мүмкін, немесе күрделі ойындарды қысқа сеанстарда немесе хардкор ойыншыларға қарағанда баяу темпте ойнауы мүмкін. The Sims және Nintendogs – кездейсоқ ойындардың көрнекті мысалдары. Дене шынықтыру ойындары, яғни қозғалысқа негізделген жаттығу ойындарын ойнаушылар да кездейсоқ ойыншылар ретінде қарастырылады. Негізгі ойыншы: (сондай-ақ орта деңгейлі ойыншы) Кездейсоқ ойыншыға қарағанда қызығушылықтарының ауқымы кең, түрлі ойындарды ойнауға құштар, бірақ хардкор ойыншыларға тән уақыт жұмсау деңгейі мен бәсекелестік сезімі жоқ. Орта деңгейлі ойыншылар ойындарды ұнатады, бірақ сатып алған әр ойынды аяқтамайды және олар мақсатты тұтынушылар болып табылады. Nintendo-ның бұрынғы президенті Сатору Ивата Wii U құрылғысын кездейсоқ және хардкор санаттарының арасындағы негізгі ойыншыларға арналған етіп жасағанын мәлімдеді. Орта деңгейлі ойындардың танымалдылығының өсуіне қатысты бірнеше теориялар ұсынылған. Roadhouse Interactive компаниясының негізін қалаушысы Джеймс Хёрстхаус құрылғылардың планшеттер мен сенсорлық экран интерфейстеріне қарай дамуын атап өтті, ал Disruptor Beam компаниясының Jon Radoff орта деңгейлі ойындардың пайда болуын теледидар сияқты медианың күрделілігінің артуымен салыстырды. Хардкор ойыншы: Эрнест Адамс және Скотт Ким "хардкор ойыншыларды" кездейсоқ ойыншылардан ажырату үшін классификациялық өлшемдерді ұсынды, оларға әрекет, бәсекелестік, күрделілік, ойын қауымдастықтары және аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз ету саласындағы жаңалықтарды қадағалау кіреді. Басқалар ойыншының қай платформаны артық көретініне негізделген айырмашылықты көрсетуге тырысты немесе кездейсоқ ойынды хардкордан бөлу тұжырымдамасын бөліп-жарушы және беймағына деп сынады.

Кәсіби ойыншы

Кәсіби ойыншылар көбінесе жүлделі ақша немесе жалақы үшін видео ойындар ойнайды. Әдетте, мұндай адамдар ойынды жақсы меңгеру үшін және киберспорт сияқты жарыстарда ойнау үшін оны терең зерттейді. Прогеймер – ойыншының басқа бір түрі болуы мүмкін, егер ол сол ойыншы түріне қосымша талаптарға сай келсе. Азия елдерінде, әсіресе Оңтүстік Корея мен Қытайда, кәсіби ойыншылар мен командаларды ірі компаниялар демеушілік етеді және жылына 100 000 доллардан астам табыс таба алады. 2006 жылы Major League Gaming Том "Tsquared" Тейлор және Team Final Boss командасының мүшелерімен жылына 250 000 долларлық келісімшарт жасады. Көптеген кәсіби ойыншылар жарыстардың өздерін қамтамасыз ету үшін жеткілікті қаражат бере алатынын байқайды. Дегенмен, көбінесе осы танымал ойыншылар одан да тиімді мүмкіндіктерді таба алады. Мұндай мүмкіндіктердің бірі – ойындарын онлайн тікелей эфирде көрсету. Өздерінің уақытын бөліп эфирге шығатын ойыншылар, әдетте жаңа аудитория іздеген ірі компаниялармен серіктестік арқылы немесе сүйікті ойыншыларын қолдағысы келген жанкүйерлерінің қайырымдылықтары арқылы ақша табады. Тікелей эфир көбінесе Twitch және YouTube сияқты танымал сайттар арқылы жүзеге асырылады. Көптеген жанкүйерлері бар кәсіби ойыншылар өз жанкүйерлерін тікелей эфирде ойнағанда көруге шақыра алады. Мысалы, зейнеткерлікке шыққан League of Legends ойыншысы Вэй "CaoMei" Хан Донгты қарастыруға болады. Хан Донг тікелей эфир арқылы айтарлықтай жоғары жалақы алу мүмкіндігіне байланысты киберспорттан зейнеткерлікке шығуды шешті. Battle Flag TV тікелей эфир қызметі арқылы алған жылдық жалақысы шамамен жылына 800 000 долларға жетті. Көптеген адамдар тікелей эфирді кәсіби ойыншылардың ақша табудың өте тиімді тәсілі деп санайды, бұл бәсекелестік аренадағы қысымды азайтуға да мүмкіндік береді. Біз жас видео ойыншылардың кәсіби ойыншы болғысы келетінін, «проспортшы» емес, көріп отырмыз. Кәсіби ойыншы болу жолы кез келген нәсілге, жынысқа және әлеуметтік жағдайға ие адамға ашық. Ойын қауымдастығы қазірдің өзінде тез дамып келеді және киберспорт ретінде қарастырылуда. Бұл ойынға шынайы берілген ойыншылар – кәсіби ойыншылар, олар күнделікті ойынды одан да жауапкершілікпен қабылдап, нәтижелерінен пайда көреді. ЛГБТҚ+ ойыншылары ойын әлемінде өздерін таныта бастағанымен, бұл процесте әлі де көптеген қиындықтар бар. Ойын әлеміндегі гомофобия теңдікті қамтамасыз ету мәселесіне кері әсер етеді. Бұл мәселе ойын индустриясының және ойын мәдениетінің көптеген салаларында кездеседі. Бұл ойындарда ЛГБТҚ+ өкілдігін арттырудың маңыздылығы туралы ойға жетелейді, әсіресе GaymerX сияқты іс-шаралармен байланысты. Онлайн рулетка туралы зерттеу көрсетіп тұрғандай, квир ойыншылар қаржылық жағынан кем мүмкіндіктерге ие, себебі ЛГБТҚ+ қауымдастығының ең жоғары жалақы алатын кәсіби ойыншылары гетеросексуалды кәсіби ойыншыларға қарағанда аз ақша табады. Бұл ойын индустриясында ерлер мен әйелдер арасындағы үлкен айырмашылықты ғана емес, сонымен қатар ойын әлемінде, әсіресе кәсіби ойын сахнасындағы сексуалдық бағытқа қатысты үлкен айырмашылықты көрсетеді. Технологиялық компаниялар көбінесе әйелдердің технологияға қатысуы мен оны тұтынуына қарағанда ерлердің пікірін бағалайды, бұл гомосексуалды және гетеросексуалды адамдар үшін керісінше болуы мүмкін. Бұл екі мәселе ойын индустриясында әрқашан маңызды болып қала береді.

Ретрогамер

Ретро геймер – көне ойындарды ойнауды және оларды жинауды ұнататын геймер. Оларды классикалық геймерлер немесе "ескі мектеп" геймерлері деп те атайды, бұл терминдер АҚШ-та көбірек таралған. Ойындар бастапқы жабдықта, эмуляция арқылы қазіргі заманғы жабдықта немесе порттар немесе жинақтар арқылы қазіргі заманғы жабдықта ойнатылады (бірақ хоббимен айналысатындар көбінесе бастапқы жабдықты және эмуляцияны жақсы көреді).

Аватар

Аватар жасау ойыншының аватарға айналуына мүмкіндік береді; бұл әлеуетті ойыншының ойын қауымдастығында өзін тану үшін жасауы тиіс алғашқы әрекет. Аватар, пайдаланушы аты, ойын аты, псевдоним, ойыншы тегі, экран аты немесе тұтқа – бұл видео ойыншының қабылдаған аты (көбінесе псевдоним), ол ойын қауымдастығында негізгі таңдау ретінде қолданылады. Пайдаланушы аттарын қолдану көбінесе онлайн көп ойыншылы ойындарда немесе электрондық спорт конгрестерінде жиі кездеседі. Кейбір танымал ойыншылар тек өздерінің онлайн тұтқаларымен танымал болса, ал кейбіреулері өздерінің шын есімдерін орта аты ретінде пайдаланады, мысалы Тайлер "Нинджа" Блевинс немесе Джей "Синатра" Вон. Сол сияқты, клан тегі – бұл ойыншының кланға мүше екенін көрсету үшін атауға қосылатын префикс немесе суффикс. Клан – бұл басқа кландарға қарсы команда ретінде ойнайтын ойыншылардың тобы. Олар көбінесе онлайн көп ойыншылы ойындарда кездеседі, онда бір команда екінші командамен күш сынасады. Кланды бір ойынның жанкүйерлері немесе бір-бірімен жақын байланыста болған ойыншылардың еркін серіктестіктерін құру үшін де құруға болады. Команда тегі – бұл ойыншының командаға мүше екенін көрсету үшін атауға қосылатын префикс немесе суффикс. Командалар әдетте бір кланның ішіндегі бөлімшелер болып табылады және ойын айналымында таза бәсекелестік ретінде қарастырылады. Бұл ойыншылар көбінесе Cyberathlete Amateur League (C.A.L.) және олардың бас компаниясы Cyberathlete Professional League (C.P.L.) сияқты онлайн лигаларда болады, онда барлық топталған ойыншылар командалар деп белгіленеді, кландар емес.

Кландар мен гильдиялар

Клан, отряд немесе гильдия – ойыншылардың тобы, әдетте бейресми "жетекші" немесе әкімші басшылығымен құрылады. Кландар көбінесе ұқсас қызығушылықтары бар ойыншылармен құрылады; көптеген кландар мен гильдиялар географиялық, мәдени немесе физикалық кедергілерге байланысты оқшауланған "нақты өмірдегі" қауымдастықты біріктіру үшін құрылады. Кейбір кландар кәсіби ойыншылардан тұрады, олар ақшалай сыйлықтар немесе басқа да жүлделер үшін бәсекелестік турнирлерге қатысады; алайда, көпшілігі – ортақ мақсатпен (мысалы, ойынға қатысты қызығушылық немесе әлеуметтік топ) біріккен ойдағы ойыншылардың тобы.

Жеке тұлға

Геймер екенін білдіру ішінара өзіндік шешім, ішінара қоғам геймерден күтетін мінез-құлықты көрсету. Ойнайтын адамдар өздерін геймерлер деп санамайды, себебі олар біліктілік алу үшін "жеткілікті" ойнамайды деп ойлайды.

Демография

Ойындар көбінесе жас еркектермен байланыстырылады, бірақ аудиторияның әртүрлілігі уақыт өте келе тұрақты түрде артып келеді. Бұл стереотип тіпті видео ойындарды үнемі ойнайтын әйелдердің көпшілігінде де кездеседі. Бір санаттағы құрылғыны (мысалы, консоль немесе телефон) пайдаланатын ойыншылар арасындағы ойын үлгілері ерлер мен әйелдерде көбінесе бірдей болады. Әртүрлілікке жаңа аппараттық платформалар да ықпал етеді. Бұл көрсеткіш 18-29 жас аралығындағы әйелдер арасында 9%-ға жетеді, ал осы жастағы еркектердің 33%-ы құрайды. АҚШ-тағы PC-де ойын ойнайтын әйелдердің жартысы өзін негізгі немесе жақын ойыншы деп санайды. Ойын мәдениетінің шетіндегі сексизммен байланысты "ойыншы" сөзінің мағынасы әйелдердің бұл таңбаны қабылдауға әзірленбеуіне себеп болады. Pew Research зерттеуіне жауап берген нәсілдік азшылықтар өздерін ойыншылар ретінде сипаттауға көбірек бейім болды: испаниялықтардың 19%-ы, афроамерикалықтардың 11%-ы және ақ нәсілділердің 7%-ы. Бұл аркадалармен байланысты, онда бәсекелестер бетпе-бет кездесіп, қатысу үшін тек төрттен бір доллар жеткілікті болған. Кейбір әзірлеушілер кең аудиторияны тарту мақсатында белгілі жанрлар мен франшизалардағы ойынның кейбір элементтерін жеңілдетіп немесе алып тастайды. Ойынға берілгендер, яғни ойын барысында атқарылатын іс-әрекеттерге баса назар аударатын ойыншылар, ойынның казуализация тенденциясын сынға алады. Брендан Кёгтің айтуынша, бұл – ұрыс сияқты еркектерге тән, үстемдік құруға бағытталған іс-әрекеттер. Оның сөзіне қарағанда, әйелдер көбінесе пассивті ойындарды ұнатады, ал еркек ойыншылар осындай ойындардағы әйелдікке байланысты интерактивтіліктің жоқтығын сынайды. SuperData Research компаниясының Жост ван Дрюненің мәлімдемесіне сәйкес, Minecraft ойнаған қыздар "Counter Strike ойнаған жігіттердей жақын" ойыншылар болады. Дрейнен ойын ортасын бақылау ұлдар мен қыздарға бірдей ұнайтынын айтады.