Введение

Очко опыта (часто сокращается как exp или XP) — это единица измерения, используемая в некоторых настольных ролевых играх (RPG) и ролевых видеоиграх для количественной оценки прогресса персонажа и его развития в игре. Очки опыта обычно начисляются за выполнение заданий, преодоление препятствий и победу над противниками, а также за успешное отыгрывание роли. Во многих RPG персонажи начинают довольно слабыми и необученными. Когда персонаж получает достаточно очков опыта, он "повышает уровень", переходя к следующей стадии развития. Это обычно увеличивает характеристики персонажа, такие как максимальное здоровье, магию и силу, и может позволить ему приобрести новые навыки или улучшить существующие. Повышение уровня также может открыть персонажу доступ к более сложным областям или предметам. В некоторых ролевых играх, особенно основанных на Dungeons & Dragons, очки опыта используются для улучшения персонажей дискретными уровнями; в других играх, таких как GURPS и World of Darkness, очки опыта тратятся на конкретные навыки или атрибуты, выбранные игроком. В большинстве игр, по мере увеличения сложности испытаний, награда в очках опыта за их преодоление также возрастает. По мере накопления очков опыта, количество опыта, необходимое для получения новых навыков, как правило, увеличивается. В качестве альтернативы, некоторые игры сохраняют постоянное количество очков опыта за уровень, но постепенно уменьшают количество опыта, получаемого за одни и те же действия, по мере повышения уровня персонажа. Таким образом, по мере усиления персонажа игрока благодаря приобретению опыта, ему предлагается браться за новые задачи, соответствующие его возросшим способностям, чтобы продолжать прогрессировать.

История

Термин «очко опыта» был введен Гэри Джигаксом при создании Dungeons & Dragons. Хотя в более ранних играх существовали схожие системы, учитывающие развитие персонажа, Джигакс ввел этот термин, чтобы учитывать награждение игроков за успешные столкновения. Сокращение XP было предложено Лоуренсом Шиком, одним из первых сотрудников TSR, Inc., чтобы помочь Джигаксу завершить первые руководства к выпуску игры. Поскольку аббревиатура для «очка опыта» была необходима, но EP уже использовалась как часть валютной системы для монет из электрума, Шик выбрал XP, которое прочно закрепилось в игре и распространилось на другие системы с развитием персонажа.

Прогрессирование по уровням

Во многих ролевых играх, таких как игры, основанные на Dungeons & Dragons (D&D), накопление достаточного количества очков опыта (XP) повышает "уровень" персонажа – число, отражающее общий уровень мастерства и опыт персонажа. "Повысить уровень" или "прокачаться" означает получить достаточно XP для достижения следующего уровня. С повышением уровня увеличиваются способности или характеристики персонажа, что делает его сильнее и позволяет выполнять более сложные задачи, включая безопасное сражение с более сильными противниками, получение доступа к более мощным умениям (например, заклинаниям или боевым техникам), а также создание, ремонт или отключение более сложных механических устройств или решение всё более трудных социальных задач. Обычно уровни связаны с классом персонажа, и многие системы позволяют комбинировать классы, давая игроку возможность настроить развитие своего персонажа. Некоторые системы, использующие уровневую систему опыта, также позволяют приобретать определенные черты, затрачивая фиксированное количество опыта; например, в D&D 3rd Edition создание магических предметов основано на системе расходования опыта (известной как "сжигание XP"), а также используется система выбора талантов, тесно соответствующая преимуществам систем, таких как GURPS или Hero System. Система d20 также представила концепцию престижных классов, которые объединяют наборы механик, развитие персонажа и требования в пакет, который можно "прокачивать" как обычный класс. В некоторых играх существует максимальный уровень, или ограничение на количество доступных уровней. Например, в онлайн-игре RuneScape в настоящее время ни один игрок не может достичь уровня выше 120, для получения которого требуется в общей сложности 104 273 167 очков опыта, и ни один навык не может превысить 200 миллионов очков опыта. В некоторых играх существует динамический лимит уровня, который зависит от уровней игроков в среднем (и постепенно увеличивается).

Прогрессирование по видам деятельности

В некоторых системах, таких как классические настольные ролевые игры Traveller, Call of Cthulhu и Basic Role Playing, а также ролевые видеоигры Dungeon Master, Final Fantasy II, The Elder Scrolls, серии SaGa и Grandia, прогресс основан на повышении индивидуальных характеристик (навыков, ранга и других параметров) персонажа и не зависит от получения (общих) очков опыта. Навыки и атрибуты развиваются по мере их использования. Некоторые авторы полагают, что прогрессия, основанная на действиях, стимулирует утомительные процессы "гринда", например, намеренное получение урона и атаки на союзных персонажей для повышения здоровья в Final Fantasy II.

Свободная форма продвижения

Свободная форма развития персонажа используется во многих ролевых системах, включая GURPS, Hero System или серию World of Darkness. Она позволяет игроку самостоятельно выбирать навыки для улучшения, распределяя "очки". Каждому атрибуту персонажа присвоена стоимость улучшения, например, повышение навыка стрельбы из лука может стоить 2 очка, общей ловкости – 10 очков, а изучение нового магического заклинания – 20 очков. Игроки обычно могут свободно тратить очки по своему усмотрению, что значительно повышает контроль над развитием персонажа, но часто приводит и к увеличению сложности. Поэтому некоторые игры упрощают создание и развитие персонажей, предлагая готовые пакеты или шаблоны наборов способностей. Например, игрок может сделать своего персонажа "следователем", приобретя пакет, включающий множество навыков и умений, вместо того чтобы покупать их по отдельности.

Денежные авансы

Система прогрессии персонажа с использованием очков опыта позволяет "покупать" улучшения, такие как уровни класса, очки навыков, новые умения, таланты или увеличение бонусов к спасброскам или базовым характеристикам. Каждое из этих улучшений имеет фиксированную стоимость в очках опыта и ограничения на максимальный размер бонусов, которые можно приобрести за один раз, обычно один раз за игровую сессию. После использования очки опыта считаются "потраченными", удаляются из записи персонажа или помечаются как использованные и больше не могут быть применены. Final Fantasy XIII и Warhammer Fantasy Roleplay – примеры игр, использующих систему прогрессии с использованием очков опыта.

Гибридные системы

Некоторые игры используют системы развития, которые сочетают элементы двух или более вышеуказанных типов. Например, в третьем издании Dungeons & Dragons, при получении уровня в классе персонажа, персонажу предоставляется определенное количество очков навыков (точное число рассчитывается на основе класса и характеристики интеллекта персонажа), которые можно потратить на повышение различных навыков. Уровень персонажа (как правило, сумма всех уровней персонажа во всех классах) используется для определения максимального значения навыков, момента повышения характеристик и получения новых талантов (класс особых способностей, включающих специальные атаки, владение различными видами оружия и бонусы к броскам кубиков, используемым для определения исхода различных действий), а также необходимого количества очков опыта для повышения уровня. В Ragnarok Online очки опыта делятся на две категории: базовый опыт и опыт профессии. Получение базового опыта повышает базовый уровень персонажа, который используется для расчета максимального HP и SP персонажа, а также предоставляет очки, которые можно потратить на увеличение характеристик, таких как сила, ловкость и интеллект. Получение опыта профессии повышает уровень профессии персонажа, и каждый уровень профессии дает очко навыка, которое можно потратить в дереве навыков профессии для получения новой способности, например, заклинания, специальной атаки или пассивного бонуса, или улучшения существующей способности.

Видеоигры

Поскольку многие ранние ролевые видеоигры созданы под влиянием Dungeons & Dragons, большинство из них используют систему повышения уровня за счет опыта. Во многих играх персонажи должны достичь определенного уровня, чтобы выполнять определенные действия, такие как владение конкретным оружием, вход в закрытую область или заслужить уважение неигрового персонажа. Некоторые игры используют систему "уровней персонажа", где персонажи более высокого уровня обладают абсолютным преимуществом над персонажами более низкого уровня. В таких играх управление характеристиками персонажа обычно упрощено до минимума. Другие игры используют систему "уровней навыков" для измерения преимуществ в отношении конкретных способностей, таких как владение оружием, мастерство заклинаний и скрытность. Эти игры позволяют игрокам более гибко настраивать своих персонажей. В некоторых играх, особенно в MUD и MMORPG, устанавливается ограничение на количество опыта, получаемого персонажем за одно сражение или испытание, чтобы снизить эффективность быстрого повышения уровня.

Преимущества

"Преимущества" – это специальные бонусы, которые игроки видеоигр могут добавить своим персонажам для получения особых способностей. Термин происходит от общего употребления слова "perk" как сокращения от "perquisite". Преимущества являются постоянными, а не временными, и постепенно открываются по мере получения опыта. Первой видеоигрой, использовавшей термин "преимущества" для обозначения подобной механики, была ролевая видеоигра Fallout 1997 года. Помимо RPG, в последнее время преимущества стали использоваться в различных других видеоиграх, включая шутеры от первого лица, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) и Killing Floor (2009), а также в экшен-играх, таких как Metal Gear Online (2008).

Перезакладка

"Перерождение" (также известное как "возрождение", "восхождение", "реинкарнация" или "новая игра плюс") — это игровая механика, встречающаяся в некоторых ролевых играх, позволяющая игроку начать заново с новой версией персонажа, когда он достигает определённого максимального уровня. Бонусы, получаемые при перерождении, зависят от различных факторов, обычно от характеристик персонажа до момента перерождения. Персонаж, прошедший перерождение, как правило, теряет все уровни, но приобретает преимущество, недоступное ранее, например, доступ к другим расам, обликам, классам, навыкам или ранее недоступным игровым локациям. Переродившегося персонажа часто можно узнать по специальному символу. Термин "remort" возник в MUD, где в некоторых играх игроки могли стать бессмертными персонажами – администраторами – просто достигнув максимального уровня. От этих пользователей обычно ожидают воздержания от активного участия в игровом процессе, а взаимодействие с другими игроками может быть существенно ограничено. Когда бессмертный персонаж решает покинуть свою должность и вернуться к игре – обычно начиная с первого уровня, как и любой новый персонаж – говорят, что он "переродился", то есть "снова стал смертным".

Шлифование

Гринд – это процесс многократного повторения одного и того же действия. Это достигается, например, путем повторного участия в испытаниях, квестах, заданиях и событиях, которые награждают очки опыта за выполнение однообразных, часто рутинных задач. Это определение применимо и к многопользовательским играм, однако там оно обычно вытесняется более негативным смыслом. Термин, предназначенный для описания такого стиля игры без негативной коннотации, – оптимизация, также известная как "фарм опыта".

Уровня мощности

Повышение уровня с помощью других игроков – это использование помощи более сильного игрока для быстрого повышения уровня персонажа, чем это возможно в одиночку.

Обмен

Игры, в которых несколько персонажей могут участвовать в одном событии (например, в битве или завершении квеста), используют различные способы определения того, как и когда опыт распределяется между участниками. Эти способы включают: получение опыта только персонажем, нанесшим последний удар, убивший врага (как в серии Fire Emblem); безусловное распределение опыта между всеми персонажами (как в системе D&D); и предоставление опыта в зависимости от действий каждого персонажа (как в Final Fantasy Tactics). В некоторых онлайн-играх можно присоединиться к группе и получать опыт, добычу или другие награды, почти не внося вклада в общее дело. Такое поведение называют паразитированием, особенно если оно происходит без согласия других членов группы. В играх, где игроки могут получать награды, перехватывая убийства, это также считается формой паразитирования. Это особенно распространено в играх, таких как Dungeon Defenders, где все игроки получают одинаковые награды независимо от их участия.

Сборка

Некоторые игроки онлайн-игр используют автоматизированные программы, известные как боты, для фарма или паразитирования, чтобы продвигаться в игре с минимальными усилиями. Эта практика часто нарушает условия предоставления услуг. Боты также широко используются в коммерческих целях для быстрого повышения уровня персонажа, либо для увеличения стоимости аккаунта при продаже, либо для использования персонажа в коммерческом фарме золота.