«Хикаруның Го» (Hikaru no Go) – 1998-2003 жылғы манга. Го ойыны, Хикарудың оқуы, өнер және бәсекелестік туралы қызықты оқиға. Манга, Го, аниме жанкүйерлеріне!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
1998–2003 жылдар аралығында жарық көрген жапон манга сериясы.
1998–2003 Japanese manga series
Hikaru's Go; ヒカルの碁; Hikaru no Go – Юми Хотта жазған және Такеши Обата салған, Го ойынына негізделген жапон мангасы. Серияның Го ойындарының өндірісін кәсіби Го ойыншысы Юкари Умезава қадағалаған. 1998 жылдан 2003 жылға дейін Shueisha баспасының Weekly Shōnen Jump журналында жарияланды, ал тараулары 23 томдық танкобонға жинақталды. Оқиға Хикарудың әдесінің шатырынан бір күні Го тақтасын тауып алуымен басталады. Бұл заттың ішінде Хэйан дәуірінде императордың Го мұғалімі болған Сай атты рух болады. Сай Хикарудың санасына түсіп, қарсыластарына қарсы қандай қадам жасау керектігін айтады, соның арқасында баланың ойын шеберлігі көрермендерді таң қалдырады. Бұл манга Studio Pierrot студиясымен аниме телесериясына бейімделді, ол 2001 жылдан 2003 жылға дейін TV Tokyo арнасында 75 бөлімнен тұратын циклмен көрсетілді, ал 2004 жылдың қаңтарында Жаңа жылдық арнайы эпизод шықты. Viz Media манга мен анимені Солтүстік Америкада жариялады; манга Shonen Jump журналында сериал түрінде, ал жинақталған томдары толығымен шығарылды, аниме ImaginAsian арнасында бір уақытта көрсетілді. Hikaru no Go жақсы қабылданып, 25 миллионнан астам данасы таралды, бұл оны ең көп сатылатын манга серияларының біріне айналдырды. Ол 2000 жылы 45-ші Shogakukan Manga Award сыйлығын және 2003 жылы 7-ші Tezuka Osamu Cultural Prize сыйлығын жеңіп алды. Бұл манга Жапония жастарының арасында Го ойынының танымалдылығын арттыруға зор үлес қосты, ал Го ойыншылары оның бүкіл әлемде ойынға қызығушылықты оянтқанын және планетада Го ойыншыларының санын арттырғанын мойындайды.
lit. Hikaru's Go; ヒカルの碁; Hikaru no Go is a Japanese manga series based on the board game Go, written by Yumi Hotta and illustrated by Takeshi Obata. The production of the series' Go games was supervised by Go professional Yukari Umezawa. It was serialized in Shueisha's Weekly Shōnen Jump from 1998 to 2003, with its chapters collected into 23 tankōbon volumes. The story follows Hikaru, who discovers a Go board in his grandfather's attic one day. The object turns out to be haunted by a ghost named Sai, the emperor's former Go teacher in the Heian era. Sai finds himself trapped in Hikaru's mind and tells him which moves to play against opponents, astonishing onlookers with the boy's apparent level of skill at the game. It was adapted into an anime television series by Studio Pierrot, which ran for 75 episodes from 2001 to 2003 on TV Tokyo, with a New Year's Special aired in January 2004. Viz Media released both the manga and anime in North America; they serialized the manga in Shonen Jump, released its collected volumes in entirety, and the anime aired simultaneously on ImaginAsian. Hikaru no Go has been well received. The manga has had over 25 million copies in circulation, making it one of the best selling manga series. It won the 45th Shogakukan Manga Award in 2000 and the 7th Tezuka Osamu Cultural Prize in 2003. It is largely responsible for popularizing Go among the youth of Japan since its debut, and considered by Go players everywhere to have sparked worldwide interest in the game, noticeably increasing the Go playing population around the globe.
Сюжет
Шедесінің үйін аралап жүргенде Хикару Шиндо Хеян дәуіріндегі го шебері Фудзивара но Сайдың рухы баяулаған го тақтасын кездестіреді. Сай қайтадан го ойнағысы келеді, себебі ол Едо дәуірінің соңынан бері, сол дәуірдегі ең үздік го ойыншысы Хонинбо Шусакуға көрінгеннен бері ойнай алмады. Сайдың ең басты арманы – «Құдайдың қол соғуына» (Ками но Итте) – мінсіз қозғалысқа қол жеткізу. Хикару оны көре алатын жалғыз адам болғандықтан, Сай Хикарудың санасының бір бөлігінде жеке тұлға ретінде қоныстанады, жас жігітпен бірге өмір сүреді, бірақ бұл әрқашан оңай болмайды. Сайдың ықпалымен Хикару ойынға қызығушылық танытпаса да, го ойнай бастайды. Ол бастапқыда Сайдың нұсқауларын орындап ойнайды, бірақ Сай оған әр қозғалысты түсінуге тырысуды айтады. Го салонында Хикару екі рет Акира Тояны жеңеді, ол өзінің жасындағы кәсіби деңгейде го ойнайтын бала, Сайдың нұсқауларын орындау арқылы. Акира Хикарудың күшінің көзін анықтауға тырысады, бұл оның өмірін билейтін құштарлыққа айналады. Хикару Акира мен Сайдың ойынға деген терең берілгендігіне таңғалады және өздігінен ойнауды шешеді. Ол бастапқыда толық жаңабас, бірақ оның пайдасына ерекше қабілеттері бар; мысалы, го ойынының негізгі принциптерін түсінгеннен кейін, ол ойынды жадыдан толыққанды қайта құра алады. Го клубтарындағы жаттығулар, оқу топтары және Саймен ойнайтын жаттығу ойындары арқылы ол инсейге, кейін кәсіби го ойыншысына айналады, жолында әртүрлі жастағы және стильдегі шебер го ойыншыларымен кездеседі. Ол сондай-ақ ойынға табиғи дарыны бар екенін көрсетеді және өзінің қабілеттерін Акираға, Сайға және өзіне дәлелдеуге бекінеді. Хикару 18 жасқа дейінгі жапон, қытай және корей го шеберлері арасындағы халықаралық «Хокуто» турниріне қатысады. 18 жасқа дейінгі ең жоғары дәрежелі кәсіби ойыншы ретінде Акира турнирге қатысады, ал Хикару үш жапондық бәсекелестің бірі болу үшін бірнеше ойында өтеді. Оның достары Уайя мен Очи де іріктеу турниріне қатысады. Ол Кансай Ки-иннен Киёхару Яширомен танысады, оның стилі өзіндік және ерекше. Хикару, Акира және Киёхару Яширо Жапония құрамынан турнирге қатысады, ал Суён Хонг (турнирдің басында Хикарудан жеңілген корей го шебері) және тағы екеуі Кореядан, ал Шиничиро Исумидің үш қытай досы өз елдерінен қатысады. Кореялық го командасының капитаны Ко Ён Ха сұхбатта берген сөздері жапон көрермендеріне аударылады. Аудармашы қате жіберіп, Хонинбо Шусакудың шеберлігін төмендеткендей көрінеді, өйткені Хикару сияқты оған да Сай билік еткен. Кейінірек Ко Ён Ха қате туралы білгенімен, оны түзетуден бас тартады және Хикаруды ашуландырғандығын түсінгенде, оны Саиға тікелей қарсылық ретінде пайдаланады. Олардың жетістіктері мен дағдыларын ескере отырып, Хикару әлі де Акирадан сәл кем. Сондықтан олардың жаттықтырушысы Ацуши Курата капитан ретінде Акираны таңдайды. Алайда Хикару Кореяның капитаны Ко Ён Хаға қарсы ойнағысы келеді, өйткені Саи го тарихындағы ең шебер ойыншы екенін көрсетуді қалайды. Ацуши Курата Хикарудың тілегін қабылдайды, Кореямен ойнаған кезде оның құштарлығын көреді. Ақырында Хикару жарты ұпайқа ғана жеңіледі. Жапония Корея мен Қытайдан кейін соңғы орынға ие болады. Бірақ жапондық команда Қытай мен Кореядан келген мамандарды таң қалдырды, өйткені олар күткеннен жақсы ойнады. Ойын соңында Ко Ён Ха Хикарудан го ойнауға не себеп болғанын сұрайды. Ол көздерінен жас ағызып: «Алыстағы өткенді, алыс болашақпен байланыстыру үшін» деп жауап береді. Бұл сөздің жасырын мағынасы Сай, Шусаку және Хикару арасындағы байланыс пен эмоционалдық қарым-қатынасты көрсетеді. Алайда Хикарудан басқа ешкім бұл сөздің мәнін түсінбейді. «Хокуто» турнирінен кейін жазылған қосымша оқиғада топта 14-ші және 16-шы орындарда тұрған екі инсей Акира Тоя немесе Хикару Шиндо кімнің күшті екені туралы пікір алмасады. «Жас арыстан» турнирінде олар Хикару мен Акирамен жұптасады, бұл олардың кімнің күшті екені туралы ойларын өзгертеді. Екінші раундта Хикару мен Акира бір-біріне қарсы жұптасып, ойынды бастайды, бірақ оның нәтижесі белгісіз.
While exploring his grandfather's shed, Hikaru Shindo stumbles across a Go board haunted by the spirit of Fujiwara no Sai, a Go player from the Heian era. Sai wishes to play Go again, having not been able to since the late Edo period, when his ghost appeared to Honinbo Shusaku, a top Go player of that period. Sai's greatest desire is to attain the Divine move (Kami no Itte) – a perfect move. Because Hikaru is apparently the only person who can perceive him, Sai inhabits a part of Hikaru's mind as a separate personality, coexisting, although not always comfortably, with the young boy. Urged by Sai, Hikaru begins playing Go despite an initial lack of interest in the game. He begins by simply executing the moves Sai dictates to him, but Sai tells him to try to understand each move. In a Go salon, Hikaru twice defeats Akira Toya, a boy his age who plays Go at professional level, by following Sai's instruction. Akira subsequently begins a quest to discover the source of Hikaru's strength, an obsession which will come to dominate his life. Hikaru becomes intrigued by the great dedication of Akira and Sai to the game and decides to start playing solely on his own. He is a complete novice at first, but has some unique abilities to his advantage; for instance, once he has a basic understanding of Go, he can reconstruct a game play by play from memory. Through training at Go clubs, study groups, and practice games with Sai, he manages to become an Insei and later a pro, meeting various dedicated Go players of different ages and styles along the way. He also demonstrates a natural talent for the game and remains determined to prove his own abilities to Akira, Sai, and himself. Hikaru enters the Hokuto Cup, an international tournament for under 18 Japanese, Chinese, and Korean Go professionals. As the highest ranking under 18 pro, Akira qualifies for the tournament, but Hikaru has to compete in a series of games to become one of the three Japanese competitors. His friends Waya and Ochi also enter the qualifying matches. He meets Kiyoharu Yashiro, a player from the Kansai Ki in, whose style is as strange and offbeat as his own. Hikaru, along with Akira and Kiyoharu Yashiro, are selected to represent Japan, while Suyong Hong (a Korean Go player who was beaten by Hikaru earlier in the series) and two others represent Korea and three of Shinichiro Isumi's Chinese friends represent their country. The captain of the Korean Go team, Ko Yong Ha, is interviewed and his remarks are translated for Japanese viewers. The translator makes an error which causes it to appear that he is disparaging the skill of Honinbo Shusaku, who, like Hikaru, was possessed by Sai. Although Ko Yong Ha later finds out, he refuses to correct the error and instead emphasizes it when he realizes that it enrages Hikaru, who takes it as a direct affront to Sai. Considering their achievements and skills, Hikaru is still slightly under Akira. Therefore, their team coach, Atsushi Kurata, chooses Akira to be the captain. However, Hikaru wants to play against Ko Yong Ha, who is the captain in Korea, in order to show him that Sai is the most skillful Go player in the history of the game. Atsushi Kurata grants Hikaru's request when they play against Korea in the tournament because he sees the burning spirit in him. At the end, Hikaru loses by only half a point. Japan eventually comes in last, behind Korea and China. But the Japanese team impressed both professionals from China and Korea because they did much better than what was expected. At the end of the game, Ko Yong Ha asks Hikaru for his reason for playing Go. With tears in his eyes, he answers with the line "To link the far past, with the far future". The hidden meaning of this line indicates the links and emotional relationships between Sai, Shusaku, and Hikaru. However, no one understands the context of this line besides Hikaru. A bonus story, set shortly after the Hokuto Cup event, shows two Inseis, who are ranked 14th and 16th in the group, discussing whether Akira Toya or Hikaru Shindo were stronger. In the Young Lions tournament, they are each paired with Hikaru and Akira, making them change their minds about who is stronger. In the second round, Hikaru and Akira are paired against each other and begin a match, but the conclusion is unknown.
Манга
Юми Хотта жазған және Такеши Обата суреттеген "Хикару но Го" 1998 жылдың 8 желтоқсанынан 2003 жылдың 14 шілдесіне дейін Weekly Shōnen Jump журналында сериал ретінде жарық көрді. Го кәсіби ойыншысы Юкари Умезава (5-дан) серияны "бақылаумен қамтамасыз етті". 189 тарау 23 томдық танк-бон түрінде жинақталды, ал бірінші том 1999 жылдың 30 сәуірінде, соңғысы 2003 жылдың 4 қыркүйегінде жарық көрді. 20 томдық канзенбан нұсқасы 2009 жылдың 4 ақпанынан 2010 жылдың 30 сәуіріне дейін жарық көрді. 2012 жылы манга 17 ақпан мен 18 шілде аралығында 12 томдық бункобан басылымында шықты. Viz Media 2003 жылдың маусымында "Хикару но Го" мангасының Солтүстік Америкадағы ағылшын тіліндегі құқықтарын сатып алды. Сериал 2003 жылдың желтоқсанында шыққан Viz Shonen Jump журналының 2004 жылғы қаңтар санында жарық көрді. Бірақ 2008 жылдың сәуір айындағы санынан кейін "Slam Dunk" мангасымен ауыстырылды. Олар 2004 жылдың 19 мамырынан 2011 жылдың 3 мамырына дейін жиналған кітаптың барлық 23 томын шығарды.
Written by Yumi Hotta and illustrated by Takeshi Obata, Hikaru no Go was serialized in Weekly Shōnen Jump magazine from December 8, 1998, to July 14, 2003. Go professional Yukari Umezawa (5 dan) provided "supervision" for the series. The 189 chapters were collected into 23 tankōbon volumes by Shueisha; the first published on April 30, 1999, and the last on September 4, 2003. A kanzenban version was published in 20 volumes between February 4, 2009, and April 30, 2010. In 2012, the manga was published in a 12 volume bunkoban edition between February 17 and July 18. Viz Media acquired the North American English language rights to Hikaru no Go in June 2003. The series debuted in the January 2004 issue of Viz's Shonen Jump magazine, released in December 2003. However, after the April 2008 issue it was replaced by Slam Dunk. They released all 23 collected volumes from May 19, 2004, to May 3, 2011.
Аниме
Hikaru no Go студиясы Pierrot-тың аниме телесериалы ретінде бейімделді. Ол 2001 жылдың 10 қазанынан 2003 жылдың 26 наурызына дейін TV Tokyo арнасында 75 сериядан тұратын түсірілімдерде көрсетілді. 2004 жылдың 3 қаңтарында "Hikaru no Go: Journey to the North Star Cup" (ヒカルの碁 スペシャル 北斗杯への道) атты Жаңа жылдық арнайы эпизод эфирге шықты. Viz Media 2003 жылдың маусым айында мангамен бірге Hikaru no Go анимесінің Солтүстік Америкадағы ағылшын тіліндегі құқықтарын алды. Дегенмен, 2008 жылдың сәуірінде шығару тоқтатылғанға дейін тек он бір том (45 эпизодты қамтиды) жарық көрді. Хикару но Го 2006 жылдың 2 мамырында АҚШ-тағы ImaginAsian TV арнасында тұңғыш рет көрсетілді. Әр эпизод әр сейсенбі күні жапон тілінде субтитрмен көрсетілді, ал содан кейін сенбі күні сол эпизодтың ағылшын тіліндегі дубляжы көрсетілді. Ол 2006 жылдың 14 шілдесінде Toonami Jetstream онлайн-стриминг сервисінде дебют жасады және сервис 2009 жылдың қаңтарында жабылатынша, тек үш эпизод қалды. Барлық серия 2011 жылы Netflix-ке қосылды.
Hikaru no Go was adapted into an anime television series by Studio Pierrot. It was broadcast on TV Tokyo from October 10, 2001, to March 26, 2003, for 75 episodes. A New Year's Special titled Hikaru no Go: Journey to the North Star Cup (ヒカルの碁 スペシャル 北斗杯への道) aired on January 3, 2004. Viz Media acquired the North American English language rights to the Hikaru no Go anime at the same time as the manga, in June 2003. However, only eleven volumes were released (covering 45 episodes) before they were officially discontinued in April 2008. Hikaru no Go debuted on ImaginAsian TV in the United States on May 2, 2006. Each episode aired in subtitled Japanese every Tuesday, before the English dub of the same episode was shown on Saturday. It premiered on the online streaming service Toonami Jetstream on July 14, 2006, and ran until the service shut down in January 2009 with only three episodes remaining. The entire series was added to Netflix in 2011.
Бейне ойындар
Серия негізінде жасалған үш Go бейне ойынын Konami компаниясы Game Boy Advance платформасы үшін 2001 жылдың 25 қазанынан 2003 жылдың 20 наурызына дейін шығарды, ал үшіншісі GameCube-та да жарық көрді.
A series of three Go video games based on the series were created by Konami for the Game Boy Advance, released from October 25, 2001, to March 20, 2003; the third was also released on the GameCube.
Манга
2013 жылдың мамырына дейін манганың 25 миллионнан астам данасы таралды. «Хикару но Го» 2000 жылы 45-ші «Шогакукан манга» сыйлығын, ал 2003 жылы жетінші «Тедзука Осаму мәдени» сыйлығын жеңіп алды. 2014 жылдың қарашасында «Da Vinci» журналының оқырмандары «Хикару но Го» мангасын «Weekly Shōnen Jump» тарихындағы ең ұлы манга серияларының тізімінде 14-орынға қойды. «TV Asahi's Manga Sōsenkyo 2021» дауыс беруде 150 000 адам ең үздік 100 манга сериясын таңдады, нәтижесінде «Хикару но Го» 82-орынды иеленді. «Хикару но Го» мангасы Жапонияда және басқа елдерде, әсіресе жас балалар арасында Го ойынының танымалдығын күрт арттырды. Осының нәтижесінде манганың ықпалымен көптеген Го клубтары ашылды. Go-профессионалы Юкари Умезава анимеге техникалық кеңесші ретінде көмектесті және «Nihon Ki-in» атынан ойынды насихаттады. «School Library Journal» журналындағы рецензиясында Лори Хендерсон «Хикару но Го» мангасын «күлкілі, әсерлі және сәл қайғылы» өмірге қадам басқан жасөспірімдер туралы керемет туынды деп бағалады. Ол Хоттаның әртүрлі және қызықты кейіпкерлерін, олардың күрделі қарым-қатынастарын және Такешинің суреттерін – «тақтаға тас қоюды өмір мен өлімге теңестіре алатынын» жоғары бағалады. Хендерсон атап өткендей, кейбір техникалық терминдер қолданылса да түсіндіріледі, бірақ оқырмандар Го ойынының қағидаларын білуі міндетті емес, себебі матчтардың өзі ойынның механикасынан гөрі ойыншылар туралы. Сондай-ақ, ол сериалдың соңы толыққанды әлеуетіне жете қоймағанын айтты.
By May 2013, the manga had over 25 million copies in circulation. Hikaru no Go won the 45th Shogakukan Manga Award in 2000; and the seventh Tezuka Osamu Cultural Prize in 2003. In November 2014, readers of Da Vinci magazine voted Hikaru no Go 14th on a list of Weekly Shōnen Jumps greatest manga series of all time. On TV Asahi's Manga Sōsenkyo 2021 poll, in which 150,000 people voted for their top 100 manga series, Hikaru no Go ranked 82nd. Hikaru no Go dramatically increased the popularity of Go in Japan and elsewhere, particularly among young children. As a result, many Go clubs were started by people influenced by the manga. Go professional Yukari Umezawa served as the technical advisor for the anime and promoted the game on behalf of the Nihon Ki in. Reviewing the series for the School Library Journal, Lori Henderson highly recommended Hikaru no Go as a "funny, touching, and slightly bittersweet" coming of age story. She praised Hotta's diverse and interesting characters who have rather complex relationships, and Takeshi's artwork, which "can make placing a stone on the board seem like a life or death situation." Henderson noted that, while some technical terms are used and explained, readers do not have to know how to play Go as the matches are more about the players than the actual mechanics of the game. She also noted that the ending of the series did not really live up to its full potential.
Аниме
2004 жылы «Hikaru no Go» Animage оқырмандарының сүйікті аниме сериясын анықтау бойынша жүргізілген сауалнамада 18-ші орынға ие болды. 2008 жылы TV Asahi арнасының «Top 100 Anime» сауалнамасында сериал елі бойынша жасалған, түрлі жастағы топтардың қатысуымен өткен дауыс беруде 83-ші, ал онлайн дауыс беруде 93-ші орынды алды. Келесі жылы онлайн дауыс беруде 81-ші орынға тағы да ие болды.
In 2004, Hikaru no Go came in 18th on Animage readers poll of their Favorite Anime Series. In TV Asahi's 2008 Top 100 Anime poll, the series came in 83rd in the nationwide survey of multiple age groups and 93rd in the online poll. The following year, it came in 81st in the online poll.