Введение

1998–2003 Японская манга-серия. «Хикару но Го» (ヒカルの碁) – японская манга-серия, основанная на настольной игре Го, написанная Юми Хотта и проиллюстрированная Такеши Обатой. Производство партий в Го для серии осуществлялось под руководством профессионального игрока в Го Юкари Умезава. Сериал публиковался в журнале Weekly Shōnen Jump с 1998 по 2003 год, а главы были собраны в 23 тома танкобонов. История рассказывает о Хикару, который однажды находит доску для игры в Го на чердаке дома своего деда. Оказывается, в доске обитает призрак по имени Сай, бывший учитель Го императора в эпоху Хэйан. Сай оказывается в сознании Хикару и подсказывает ему ходы во время игры с противниками, поражая окружающих очевидным мастерством мальчика. По мотивам манги студия Pierrot создала аниме-сериал, состоящий из 75 эпизодов, который транслировался с 2001 по 2003 год на телеканале TV Tokyo, а в январе 2004 года вышел новогодний специальный выпуск. Viz Media выпустила мангу и аниме в Северной Америке: манга публиковалась в журнале Shonen Jump, были изданы все тома, а аниме транслировалось одновременно на ImaginAsian. «Хикару но Го» получила широкое признание. Тираж манги превысил 25 миллионов экземпляров, что делает её одной из самых продаваемых манга-серий. Она удостоилась 45-й премии Shogakukan Manga Award в 2000 году и 7-й премии Tezuka Osamu Cultural Prize в 2003 году. Манга сыграла значительную роль в популяризации Го среди японской молодежи с момента своего выхода и считается игроками в Го во всем мире причиной возросшего интереса к игре, заметно увеличив количество игроков в Го по всему миру.

Сюжет

Исследуя сарай своего деда, Хикару Шиндо натыкается на доску для го, в которой обитает дух Фудзивары но Сай, игрока в го эпохи Хэйан. Сай желает снова играть в го, поскольку не мог этого делать с конца периода Эдо, когда его призрак явился Хонинбо Шусаку, ведущему игроку в го того времени. Величайшее желание Сая – достичь Божественного хода (Ками но Итте) – совершенного хода. Поскольку Хикару, по всей видимости, единственный, кто может его воспринимать, Сай вселяется в часть сознания Хикару как отдельная личность, сосуществуя, хотя и не всегда комфортно, с юным мальчиком. По настоянию Сая, Хикару начинает играть в го, несмотря на первоначальный недостаток интереса к игре. Он начинает с простого выполнения ходов, которые диктует ему Сай, но Сай просит его попытаться понять каждый ход. В салоне го Хикару дважды побеждает Акиру Тою, сверстника, играющего в го на профессиональном уровне, следуя указаниям Сая. Акира начинает поиски источника силы Хикару, одержимость, которая станет главной в его жизни. Хикару заинтригован глубокой преданностью Акиры и Сая игре и решает начать играть самостоятельно. Поначалу он – полный новичок, но обладает некоторыми уникальными способностями; например, получив базовое понимание го, он может восстановить партию по памяти. Благодаря тренировкам в клубах го, учебных группах и практическим играм с Саем, он становится инсей, а затем профессионалом, встречая на этом пути различных преданных игроков в го разных возрастов и стилей. Он также демонстрирует природный талант и по-прежнему намерен доказать свои способности Акире, Саю и самому себе. Хикару участвует в Кубке Хокуто, международном турнире для японских, китайских и корейских профессионалов до 18 лет. Акира, как игрок с самым высоким рейтингом среди игроков до 18 лет, квалифицируется на турнир, но Хикару должен выиграть серию игр, чтобы стать одним из трех японских участников. Его друзья Вая и Очи также участвуют в квалификационных матчах. Он встречает Киёхару Яширо, игрока из Кансай Киин, чей стиль столь же странный и необычный, как и его собственный. Хикару, вместе с Акирой и Киёхару Яширо, выбраны представлять Японию, в то время как Суён Хон (корейский игрок в го, ранее проигравший Хикару в серии игр) и двое других представляют Корею, а трое друзей Шиничиро Исуми – Китай. Капитан корейской команды по го, Ко Ён Ха, дает интервью, и его слова переводятся для японских зрителей. Переводчик допускает ошибку, из-за которой кажется, что он принижает мастерство Хонинбо Шусаку, который, как и Хикару, был одержим Саем. Хотя Ко Ён Ха позже узнает об этом, он отказывается исправлять ошибку и, наоборот, подчеркивает ее, когда понимает, что это возмутило Хикару, который воспринял это как прямое оскорбление Сая. Учитывая их достижения и навыки, Хикару все еще немного уступает Акире. Поэтому тренер команды, Ацуси Курата, выбирает Акиру капитаном. Однако Хикару хочет сыграть против Ко Ён Ха, капитана корейской команды, чтобы показать ему, что Сай – самый искусный игрок в го за всю историю игры. Ацуси Курата удовлетворяет просьбу Хикару, когда они играют против Кореи на турнире, поскольку видит в нем пылающий дух. В итоге Хикару проигрывает с разницей всего в пол-очка. Япония в конечном итоге занимает последнее место, уступив Корее и Китаю. Но японская команда впечатлила профессионалов из Китая и Кореи, поскольку выступила намного лучше, чем ожидалось. В конце игры Ко Ён Ха спрашивает Хикару о причине, по которой он играет в го. Со слезами на глазах он отвечает: "Соединить далекое прошлое с далеким будущим". Скрытый смысл этой фразы указывает на связь и эмоциональные отношения между Саем, Шусаку и Хикару. Однако, контекст этой фразы понимает только Хикару. Бонусная история, происходящая вскоре после Кубка Хокуто, показывает двух инсей, занимающих 14-е и 16-е места в группе, обсуждающих, кто сильнее: Акира Тоя или Хикару Шиндо. В турнире "Молодые львы" они оказываются в паре с Хикару и Акирой, что заставляет их пересмотреть свое мнение о том, кто из них сильнее. Во втором раунде Хикару и Акира встречаются друг с другом и начинают матч, исход которого неизвестен.

Манга

Написанная Юми Хотта и проиллюстрированная Такеши Обата, манга "Hikaru no Go" публиковалась в журнале Weekly Shōnen Jump с 8 декабря 1998 года по 14 июля 2003 года. Профессиональный игрок в го Юкари Умезава (5 дан) осуществляла консультации при создании серии. 189 глав были собраны в 23 тома танкобона издательством Shueisha; первый из них вышел 30 апреля 1999 года, а последний – 4 сентября 2003 года. Издание канзенбан было выпущено в 20 томах с 4 февраля 2009 года по 30 апреля 2010 года. В 2012 году манга была переиздана в 12-томном формате бункобан с 17 февраля по 18 июля. Viz Media приобрела права на англоязычное издание "Hikaru no Go" для Северной Америки в июне 2003 года. Сериал дебютировал в январском выпуске журнала Shonen Jump от Viz, вышедшем в декабре 2003 года. Однако после апрельского выпуска 2008 года его заменили на "Slam Dunk". Все 23 тома были выпущены с 19 мая 2004 года по 3 мая 2011 года.

Аниме

Hikaru no Go был адаптирован в аниме-сериал студией Pierrot. Он транслировался на телеканале TV Tokyo с 10 октября 2001 года по 26 марта 2003 года, состоящий из 75 эпизодов. Новогодний специальный эпизод под названием Hikaru no Go: Journey to the North Star Cup (ヒカルの碁 スペシャル 北斗杯への道) вышел в эфир 3 января 2004 года. Viz Media приобрела североамериканские англоязычные права на аниме Hikaru no Go одновременно с мангой в июне 2003 года. Однако было выпущено только одиннадцать томов (охватывающих 45 эпизодов), после чего выпуск был официально прекращен в апреле 2008 года. Сериал Hikaru no Go дебютировал на ImaginAsian TV в США 2 мая 2006 года. Каждый эпизод показывали с японскими субтитрами по вторникам, а затем, в субботу, демонстрировали английскую озвучку того же эпизода. Премьера сериала состоялась на онлайн-сервисе Toonami Jetstream 14 июля 2006 года и продолжалась до закрытия сервиса в январе 2009 года, когда остались невыпущенными всего три эпизода. Весь сериал был добавлен в Netflix в 2011 году.

Видеоигры

Konami создала серию из трех видеоигр в го, основанных на этой вселенной, для Game Boy Advance, которые выходили с 25 октября 2001 года по 20 марта 2003 года; третья игра также была выпущена на GameCube.

Манга

К маю 2013 года тираж манги превысил 25 миллионов экземпляров. «Хикару но Го» получил 45-ю премию Shogakukan Manga Award в 2000 году и седьмую премию Tezuka Osamu Cultural Prize в 2003 году. В ноябре 2014 года читатели журнала Da Vinci оценили «Хикару но Го» 14-м местом в списке величайших манга-сериалов Weekly Shōnen Jump за всю историю. В опросе Manga Sōsenkyo 2021 на телеканале TV Asahi, в котором 150 000 человек проголосовали за свои 100 любимых манга-сериалов, «Хикару но Го» занял 82-е место. «Хикару но Го» значительно повысил популярность игры Го в Японии и других странах, особенно среди детей. В результате, под влиянием манги было основано множество клубов Го. Профессиональный игрок в Го Юкари Умезава выступала техническим консультантом при создании аниме и продвигала игру от имени Nihon Ki-in. В рецензии для School Library Journal Лори Хендерсон настоятельно рекомендовала «Хикару но Го» как «забавную, трогательную и немного меланхоличную» историю взросления. Она высоко оценила разнообразных и интересных персонажей, созданных Хоттой, с их сложными взаимоотношениями, и рисунок Такеши, который «может заставить размещение камня на доске ощущаться как вопрос жизни и смерти». Хендерсон отметила, что, хотя в манге используются и объясняются некоторые технические термины, читателям необязательно знать правила Го, поскольку в центре внимания находятся игроки, а не механика игры. Она также добавила, что концовка сериала не полностью раскрыла свой потенциал.

Аниме

В 2004 году "Хикару но Го" занял 18-е место в опросе читателей журнала Animage на звание любимого аниме-сериала. В 2008 году в опросе "Топ-100 аниме" телеканала TV Asahi сериал занял 83-е место в общенациональном опросе среди различных возрастных групп и 93-е место в онлайн-голосовании. В следующем году он занял 81-е место в онлайн-голосовании.