Введение
Японская настольная стратегическая игра, также известная как японские шахматы, – это настольная игра для двух игроков. Она является одной из самых популярных настольных игр в Японии и относится к тому же семейству игр, что и западные шахматы, чатуранга, сянци, индийские шахматы и чанги. Название "сёги" (将棋) означает "игра генералов". Сёги стала первой в истории шахматной игрой, разрешающей захваченным фигурам возвращаться на доску захватившим их игроком. Самый ранний предшественник игры, чатуранга, возник в Индии в VI веке, а в Японию игра, вероятно, попала через Китай или Корею после периода Нара. Сёги в современном виде играли уже в XVI веке, а прямой предок без правила возврата фигур был зафиксирован в 1210 году в историческом документе "Ничурэки", который является отредактированной копией "Сёчурэки" и "Кайчурэки" конца периода Хэйан (около 1120 года).
, also known as Japanese chess, is a strategy board game for two players. It is one of the most popular board games in Japan and is in the same family of games as Western chess, chaturanga, xiangqi, Indian chess, and janggi. Shōgi means general's (shō 将) board game (gi 棋). Shogi was the earliest historical chess related game to allow captured pieces to be returned to the board by the capturing player. The earliest predecessor of the game, chaturanga, originated in India in the 6th century, and the game was likely transmitted to Japan via China or Korea sometime after the Nara period. Shogi in its present form was played as early as the 16th century, while a direct ancestor without the drop rule was recorded from 1210 in a historical document Nichūreki, which is an edited copy of Shōchūreki and Kaichūreki from the late Heian period (c. 1120).
Цель
Обычная цель игры — поставить мат королю соперника и тем самым выиграть.
Капли
Захваченные фигуры сохраняются в руке и могут быть возвращены в игру под контролем игрока, захватившего их. Японский термин для фигуры(й) в руке – 持ち駒 mochigoma или 手駒 tegoma. В любой ход, вместо перемещения фигуры на доске, игрок может выбрать фигуру в руке и разместить её – непродвинутой стороной вверх и обращённой к стороне противника – на любом пустом поле. Эта фигура становится одной из активных фигур игрока на доске и может быть перемещена соответственно. Это называется "ввод фигуры в игру" или просто "ввод". Ввод фигуры в игру считается полным ходом. Ввод фигуры не может привести к захвату фигуры, и ввод в зоне продвижения не вызывает немедленного продвижения. Однако захват и/или продвижение могут произойти в ходе последующих ходов этой фигуры. Ограничения. Существует три ограничения на ввод фигур в игру; последние два из них относятся только к пешкам. Фигура без возможных ходов ([[:ja:行き所のない駒 ikidokorononaikoma]): пешки, копья и кони не могут быть введены на последний (9-й) ранг, а кони – на предпоследний (8-й) ранг; это связано с тем, что у таких введенных фигур не будет легальных ходов в последующих ходах (поскольку они могут двигаться только вперёд). Двойная пешка ([[:ja:二歩 nifu]): пешку нельзя ввести на столбец, на котором уже находится другая непродвинутая пешка того же игрока (продвинутые пешки не учитываются). Мат вводом пешки ([[:ja:打ち歩詰め uchifuzume]): пешку нельзя ввести, чтобы поставить немедленный мат. (Это правило применяется исключительно к пешкам, вводу и мату – для уточнения, игрок может поставить немедленный мат, вводя фигуру, отличную от пешки, игрок может поставить мат королю пешкой, которая уже находится на доске, и пешку можно ввести, чтобы создать немедленную угрозу шаха, если это не приводит к мату.) Следствием второго ограничения является то, что игрок, у которого на каждом столбце есть непродвинутая пешка, не может ввести пешку никуда. По этой причине часто жертвуют пешкой, чтобы получить больше гибкости при вводе фигур. Захваченные фигуры обычно хранятся на деревянной подставке (駒台 komadai), которая традиционно располагается так, чтобы её левый нижний угол совпадал с правым нижним углом доски с точки зрения каждого игрока. Нельзя скрывать фигуры от обзора. Обычно игроки меняются слонами, которые находятся друг напротив друга на доске, в начале игры. Это оставляет у каждого игрока слона в руке, который можно будет ввести в игру позже. Возможность ввода фигур в сёги придает игре тактическое богатство и сложность. Тот факт, что ни одна фигура никогда не выбывает из игры, объясняет редкость ничьих.
Проверка
Когда ход игрока угрожает взять короля противника следующим ходом, считается, что этот ход объявляет шах королю, и король находится под шахом. Если король игрока находится под шахом, ответный ход этого игрока должен устранить шах. Способы устранения шаха включают перемещение короля из-под угрозы, взятие фигуры, угрожающей шахом, или размещение между королем и угрожающей фигурой другой фигуры, преграждающей путь. Чтобы объявить шах на японском языке, можно сказать "ōte" (王手), однако это влияние международных шахмат и не является обязательным, даже из вежливости. Объявление "ōte" может быть распространено в партиях с начинающими игроками или местные правила могут предписывать его объявление. В то же время, объявление шаха вслух не принято в соревновательных турнирах.
Шахматный мат
Если король находится под шахом и нет ни одного возможного хода, который мог бы защитить короля, такой ход называется матом (цуми 詰み). Мат означает, что противник выигрывает партию, так как у игрока не осталось легальных ходов. Капитуляция обозначается поклоном и/или словами "Я проиграл" (負けました makemashita) и/или возложением правой руки на подставку для фигур. Возложение руки на подставку для фигур – это пережиток более старой практики, когда проигравший аккуратно опускал свои фигуры рукой на доску, показывая тем самым свою капитуляцию. В западной практике может использоваться рукопожатие.
Повторение (ничья)
Если одна и та же позиция в игре возникает четыре раза подряд с одним и тем же игроком, имеющим право хода, и с одинаковым набором фигур у каждого игрока, то игра завершается ничьей по повторению (千日手 sennichite, буквально "ходы на тысячу дней"), если только эти позиции не являются результатом непрерывных шахов. Непрерывные шахи (連続王手の千日手) – это незаконный ход (см. выше), который в турнирной игре приводит к поражению. В профессиональных партиях сёги ничья по повторению не считается окончательным результатом, поскольку ничьи, по сути, не учитываются. Каждая игра может завершиться только победой или поражением. В случае ничьей по повторению профессиональные игроки сёги должны немедленно сыграть повторную партию (или столько партий, сколько потребуется) с обратной расстановкой фигур, чтобы получить окончательный результат – победу. (То есть игрок, игравший белыми, становится черными, и наоборот.) Кроме того, в зависимости от правил турнира, профессиональные игроки играют повторную партию в оставшееся время, отведенное на игру. Таким образом, стремление к ничьей по повторению может быть профессиональной стратегией для игрока, играющего белыми, чтобы во второй партии играть черными, что дает небольшое статистическое преимущество и/или большую инициативу. Например, стратегия «Размен слонов и рокировка ладьей на четвертой линии» является пассивной для белых, направленной на достижение ничьей по повторению (поскольку она требует двух потерь темпа – перемещения ладьи и размена слонов), в то время как для черных это очень агрессивная стратегия. Ничьи по повторению редки в профессиональных партиях сёги, встречаясь примерно в 1–2% игр, и еще реже в любительских играх. В профессиональных партиях сёги ничьи по повторению обычно возникают в дебюте, когда достигаются определенные позиции, которые теоретически невыгодны для обеих сторон (взаимный цугцванг). В любительских партиях сёги ничьи по повторению чаще возникают в миттельшпиле или эндшпиле из-за ошибок игроков.
Невыносимая ситуация
Игра достигает патовой ситуации или тупика (持将棋 jishōgi), если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны для превращения – ситуация, известная как 相入玉 (ai nyū gyoku, «взаимное проникновение королей») – и ни один из игроков не может надеяться поставить мат другому или получить какое-либо материальное преимущество. Патовая ситуация может привести либо к победе, либо к ничьей. Если возникает тупик, победитель определяется следующим образом: оба игрока должны согласиться на тупик, после чего каждый ладья или слон, независимо от того, превращен он или нет, приносит игроку 5 очков, а все остальные фигуры, кроме королей, – по 1 очку. Игрок, набравший менее 24 очков, проигрывает. (Следует отметить, что в начальной позиции у каждого игрока по 27 очков.) Если ни у одного игрока нет менее 24 очков, игра признается несостоявшейся – ничьей. В профессиональных партиях сёги результат тупика всегда является ничьей, поскольку игрок, не способный набрать 24 очка, просто сдастся. Джисёги считается самостоятельным исходом, а не несостоявшейся игрой, хотя на практике разницы нет. Поскольку для применения этого правила необходимо согласие обеих сторон, игрок может отказаться от тупика и попытаться выиграть партию последующими ходами. В этом случае официальных правил относительно результата игры не существует. Однако в любительском сёги существуют различные практики, большинство из которых направлены на определение победителя в ситуации тупика, чтобы избежать ничьей. Первый случай тупика был зафиксирован в 1731 году в партии с гандикапом в виде слона между седьмым пожизненным Мэйдзином Соканом Ито II и его братом Сокэем Охаси.
Входит король
Практически, когда король противника вошёл на территорию игрока, особенно с поддержкой защищающихся фигур, короля противника часто очень трудно поставить мат, учитывая атакующий характер большинства фигур сёги. Это состояние называется «входящий король» (入玉 nyū gyoku). Если короли обоих игроков находятся в состоянии «входящего короля», игра с большей вероятностью закончится вничью из-за патта. На примере, представленном на диаграмме, хотя король белых находится в надёжном «медвежьем замке», король чёрных вошёл на территорию белых, что значительно затрудняет постановку мата. Поэтому эта позиция выгодна чёрным. Пример «входящего короля» произошёл в четвёртой партии 60-го матча за титул Ои между Масаюки Тоёсимой и Казуки Кимурой, состоявшейся в августе 2019 года. После неудачных попыток атаковать Кимуру и защитить своего короля в своём лагере, Тоёсима (играя белыми) отвел своего короля от атакующих фигур Кимуры, отступая вверх по второму файлу, и к 150-му ходу ввёл своего короля в лагерь Кимуры. Хотя Тоёсима добился «входа короля», у него было всего 23 очка, на одно меньше необходимых 24 для ничьей по патту, в то время как у Кимуры (чёрных) было 31 очко. Затем Тоёсима потратил следующие 134 хода, пытаясь увеличить свой счёт, который колебался между 17 и 23, до необходимых 24. К 231-му ходу игра достигла состояния «двойного входа королей», а к 285-му ходу Кимура успешно не позволил Тоёсиме набрать необходимое количество очков. В итоге Тоёсима, имея 20 очков (а Кимура – 34), сдался. К слову, эта партия установила рекорд самой продолжительной партии в матче за титул.
Резолюции любителя
Для любительских игр существует множество различных рекомендаций с небольшой степенью стандартизации. Фэрбэрн сообщает о практике, существовавшей в 1980-х годах (которая считалась правилом ныне не существующей Ассоциации сёги для Запада), согласно которой спор разрешался путём перемещения всеми фигурами игрока в зону продвижения, после чего игра заканчивалась подсчётом очков. Другим способом разрешения является правило 27 очков (27点法), используемое в некоторых любительских турнирах. Одна из версий этого правила заключается в том, что победителем в ситуации патовой ничьей (Impasse) считается игрок, набравший 27 или более очков. Другая версия – правило 27-очковой декларации. Например, правило Декларации на онлайн-сайте по сёги 81Dojo гласит, что игрок, желающий объявить победу в ситуации Impasse, должен (i) заявить о намерении выиграть посредством Impasse, (ii) иметь короля в лагере противника (в зоне продвижения для этого игрока), (iii) иметь 10 других фигур в зоне продвижения, (iv) не находиться под шахом, (v) иметь оставшееся время на часах и (vi) иметь 28 очков, если играет чёрными, или 27 очков, если играет белыми. Если все эти условия соблюдены, то игрок, объявивший Impasse, выигрывает партию, независимо от возражений противника. Ещё одним способом разрешения ситуации Impasse является так называемое правило «Try» (トライルール torairūru). В этом случае, после того как оба короля войдут в соответствующие зоны продвижения, победителем становится игрок, который первым передвинет своего короля на исходную клетку короля противника (51 для чёрных, 59 для белых). В качестве примера, популярное приложение 将棋ウォーズ (Shogi Wars) от HEROZ Inc. использовало правило «Try» до 2014 года. (В настоящее время приложение использует вариант правила 27-очковой декларации, хотя он отличается от варианта, используемого на сайте 81Dojo.) Идея правила «Try» была заимствована из регби (см. Try (регби)).
Ничья в турнирах
В профессиональных турнирах правила обычно требуют, чтобы завершенные вничью партии были сыграны заново с обратной расстановкой фигур, возможно, с сокращенным лимитом времени. Они редки по сравнению с шахматами и сянци, возникая с частотой 1–2% даже в любительских играх. Матч за титул Мейдзина 1982 года между Макото Нахара и Хифуми Като был необычным в этом отношении: в первой партии (Двойная крепость) 13–14 апреля была зафиксирована ничья (лишь пятая ничья за 40-летнюю историю турнира). Эта партия (где Като играл черными) длилась 223 хода, при этом на обдумывание одного хода было потрачено 114 минут. Одной из причин длительности этой партии было то, что белые (Нахара) были очень близки к падению ниже минимального порога в 24 очка, необходимого для ничьей. Таким образом, в концовке стратегически важной была задача удержать количество очков белых выше 24. В этом матче сеннити произошел в шестой и восьмой партиях. Таким образом, этот матч из семи партий длился восемь партий и занял более трех месяцев; черные не проиграли ни одной партии, а окончательным победителем стал Като со счетом 4–3.
Контроль времени
Профессиональные партии ведутся по времени, как в международных шахматах, но от профессиональных игроков в сёги почти никогда не требуется следить за временем в своих партиях. Вместо этого назначается секундант, как правило, ученик профессионала. Временные лимиты значительно больше, чем в международных шахматах (9 часов на игрока плюс дополнительное время в престижном матче за титул Мейдзина), и кроме того используется бёёми (буквально «подсчёт секунд»). Это означает, что когда основное время истекает, игрок с этого момента должен успеть сделать каждый ход за определённый промежуток времени (период бёёми), обычно более одной минуты. Последние десять секунд отсчитываются, и если время истекает, игрок, которому нужно ходить, немедленно проигрывает партию. Любители часто играют с электронными часами, которые подают звуковой сигнал в течение последних десяти секунд периода бёёми, а в последние пять секунд – продолжительный сигнал.
Ранги и гандикапы игрока
Игроки-любители ранжируются от 15 кю до 1 кю, а затем от 1 дана до 8 дана. Ранее любительский 8 дан присваивался только в качестве почетного звания известным людям. Сейчас, хотя теоретически можно заслужить любительский 8 дан, продемонстрировав силу (выиграв любительский Рюо три раза), этого пока никто не достиг. Профессиональные игроки используют собственную систему ранжирования: от 6 кю до 3 дана для игроков, стремящихся стать профессионалами, и от 4 до 9 дана для профессиональных игроков. Любительские и профессиональные ранги не совпадают (любительский 4 дан эквивалентен профессиональному 6 кю).
Инвалиды
Шоги имеет систему гандикапов (как и в го), при которой игры между игроками с разным уровнем мастерства корректируются, чтобы уравновесить разницу в силе и поставить более сильного игрока в менее выгодное положение. В игре с гандикапом у белых убирают одну или несколько фигур из начальной расстановки, а право первого хода предоставляется белым.
Обозначение
Существуют две распространенные системы, используемые для записи ходов фигур в записях партий сёги. Одна используется в текстах на японском языке, а вторая была разработана для западных игроков Джорджем Ходжесом и Глиндоном Таунхиллом на английском языке. Эта система была обновлена Хоскингом, чтобы быть ближе к японскому стандарту (две цифры). Другие системы используются для записи позиций на доске сёги. В отличие от шахмат, начало координат (поле 11) находится в правом верхнем углу печатной позиции, а не в левом нижнем. В западной системе записи ходов формат следующий: начальная буква фигуры, тип хода и, наконец, файл и ранг, на которое переместилась фигура. Обозначения фигур: K (Король), R (Ладья), B (Слон), G (Золотой генерал), S (Серебряный генерал), N (Конь), L (Прямая ладья) и P (Пешка). Простое перемещение обозначается пробелом, захват – буквой x, а размещение фигуры – звездочкой *. Файлы обозначаются цифрами от 1 до 9. В более раннем стандарте Ходжеса для рангов использовались буквы от a до i, а в более новом стандарте Хоскинга также используются цифры от 1 до 9 для рангов. Таким образом, Rx24 означает «ладья захватывает на поле 24». Продвинутые фигуры обозначаются символом + перед обозначением фигуры (например, +Rx24). Продвижение фигуры также обозначается символом + (например, S 21+), а понижение – символом = (например, S 21=). Неоднозначность в определении фигуры устраняется указанием поля, с которого она перемещается (например, N65 53+ означает «конь с поля 65 перемещается на поле 53 и продвигается», что отличает его от N45 53+). Японская система записи использует японские иероглифы для обозначения фигур и продвижения, а также японские цифры вместо букв для рангов. Тип хода, за исключением размещений, не указывается, а правила устранения неоднозначности сильно отличаются от западной системы. Например, западный Rx24 в японской нотации будет 2四飛, +Rx24 – 2四龍, S 21+ – 2一銀成, S 21= – 2一銀不成, а N65 53+ – 5三桂左成, показывая, что конем, находящимся слева, был сделан ход (подразумевается с поля 65), что отличает его от 5三桂右成, где ход был сделан конем, находящимся справа. Хотя результаты партий формально не являются частью нотационной системы, в японских газетах, на веб-сайтах и т. д. победы обозначаются белым кругом, а поражения – черным кругом.
Стратегия и тактика
Шоги похож на шахматы, но имеет гораздо большую сложность игрового дерева из-за возможности возврата фигур на доску, большего количества фигур и большего размера доски. Для сравнения, в партиях сёги в среднем делается около 140 (половина) ходов (или 70 пар шахматных ходов), в то время как в шахматных партиях в среднем делается около 80 ходов (или 40 пар шахматных ходов), а в мини-сёги – около 40 ходов (или 20 пар шахматных ходов). Однако, как и в шахматах, игру можно разделить на дебют, миттельшпиль и эндшпиль, каждый из которых требует своей стратегии. Дебют состоит в организации собственной обороны, обычно в виде крепости, и позиционировании для атаки; миттельшпиль – в попытках прорвать оборону противника, сохраняя при этом свою собственную; а эндшпиль начинается, когда оборона одной из сторон скомпрометирована. На прилегающей диаграмме черные выбрали позицию «Дальнего ладьи» (в частности, «Ладья четвертой линии»), где ладья была перемещена влево от своей начальной позиции. Кроме того, черные используют «Серебряную крепость», представляющую собой тип фортификационного сооружения, построенного из одной серебряной и двух золотых фигур, с королем, помещенным внутрь крепости – название «Серебряная крепость» происходит от серебряной фигуры, расположенной непосредственно над головой короля на 27-м поле, как будто это корона. На диаграмме белые выбрали статичную позицию ладьи, в которой ладья остается на своем начальном поле. Эта статичная позиция является конкретным типом контр-позиции «Дальнего ладьи», известной как «Медведь в норе» статичная позиция, использующая «Крепость Медведя в норе». Крепость «Медведь в норе» имеет короля, перемещенного в самый дальний угол доски на 11-е поле, как будто это барсук в норе, с серебряной фигурой, перемещенной на 22-е поле, чтобы закрыть нору, и дополнительным золотым укреплением на 31-м и 32-м полях. Для создания этой позиции на доске потребовалось 33 хода (или 12 пар ходов, как это подсчитывается в западных шахматах).
Фуригома
В любительских турнирах бросок фигуры выполняет игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион. В профессиональных играх фуригома выполняется от имени игрока/чемпиона с более высоким рейтингом хронометристом, который становится на колени рядом с ним и подбрасывает пешки на шелковую ткань. В дружеских любительских играх игрок просит оппонента бросить пешки из вежливости. В противном случае, кто будет подбрасывать пешки, определяется с помощью игры "камень-ножницы-бумага".
Игра в турнире
В Японии существуют две организации профессиональных игроков в сёги: JSA и LPSA. JSA является основной организацией для профессиональных игроков в сёги, как мужчин, так и женщин. Обе организации проводят турниры для своих членов и достигли соглашения о сотрудничестве для популяризации сёги посредством мероприятий и других активностей. Лучшие профессиональные игроки получают довольно высокую оплату от призовых турниров. В 2016 году наибольшие призовые заработали Ёсихару Хабу и Акира Ватанабэ, получив 91 500 000 иен и 73 900 000 иен соответственно. (Десятый по величине заработок, Куити Фукуура, составил 18 490 000 иен.) JSA признает две категории профессионалов в сёги: профессионалы (棋士) и женщины-профессионалы (女流棋士). Иногда киси называют сэйкиси (正棋士) – термин из го, используемый для отличия киси от других категорий игроков. Профессиональные ранги JSA и ранги женщин-профессионалов не эквивалентны, и у каждой категории свои критерии повышения и система ранжирования. В 2006 году JSA официально предоставила женщинам "профессиональный статус". Однако это не равнозначно более традиционному способу "получения профессионального статуса", то есть продвижению через "Систему Сёрэйкай" (奨励会) – лиги сильных любителей, стремящихся стать профессионалами. Скорее, это отдельная система, специально разработанная для женщин-профессионалов. Квалифицированные любители, независимо от пола, могут подать заявку в "Систему Сёрэйкай", и все, кто успешно её завершают, получают статус киси; однако ни одна женщина пока не достигла этого (самый высокий результат среди женщин – это "3-й дан Сёрэйкай" у Каны Сатоми и Томоки Нисиямы), поэтому термин "киси" де-факто используется только по отношению к профессиональным игрокам мужского пола. JSA является единственной организацией, уполномоченной проводить турниры для профессионалов, например, восемь основных турниров в системе титулодержателей и другие профессиональные турниры. В 1996 году Ёсихару Хабу стал единственным киси, одновременно владевшим семью основными титулами. Для женщин-профессионалов турниры организуют как JSA, так и LPSA, совместно или по отдельности. Турниры для любителей могут организовываться JSA и LPSA, а также местными клубами, газетами, частными компаниями, учебными заведениями или муниципальными органами власти городов и префектур под руководством JSA или LPSA. С 1990-х годов сёги приобрела популярность за пределами Японии, особенно в Китайской Народной Республике, и в частности в Шанхае. В январском выпуске журнала Kindai Shogi (近代将棋) за 2006 год сообщалось о 120 000 игроках в сёги в Шанхае. Однако распространение игры в странах, где не используются китайские иероглифы, происходит медленнее.
В Европе
По состоянию на ноябрь 2017 года в Европе насчитывается более 1200 активных игроков.
Компьютерные шоги
Шоги обладает самой высокой игровой сложностью среди всех популярных вариантов шахмат. Компьютеры постоянно совершенствуются в игре в сёги с 1970-х годов. В 2007 году чемпион Ёсихару Хабу оценил силу чемпиона мира по компьютерным сёги 2006 года, программы Bonanza, на уровне двух дан-сёрейкай. JSA запрещает своим профессионалам играть с компьютерами публично без предварительного разрешения, с целью продвижения сёги и монетизации компьютерно-человеческих соревнований. 12 октября 2010 года, после примерно 35 лет разработки, компьютер впервые победил профессионального игрока, когда лучшая по рейтингу женщина-чемпион Итиё Симидзу проиграла системе Akara2010 в партии, длившейся чуть более 6 часов. 24 июля 2011 года компьютерные программы сёги Bonanza и Akara разгромили любительскую команду Косаку и Синоды в двух партиях. Любителям было выделено один час, а затем три минуты на ход. Компьютеру было выделено 25 минут, а затем 10 секунд на ход. 20 апреля 2013 года GPS Shogi победил профессионального игрока в сёги 8 дан Хиройуки Миуру в партии из 102 ходов, которая длилась более 8 часов. 13 декабря 2015 года самой высокорейтинговой программой на Shogi Club 24 была компьютерная программа Ponanza с рейтингом 3455. 10 апреля 2016 года Ponanza победила Такаяюки Ямасаки, 8 дан, в 85 ходов. Такаяюки потратил 7 часов 9 минут. В октябре 2017 года DeepMind заявила, что её программа AlphaZero, после девяти часов обучения, победила Elmo в матче из 100 партий, выиграв 90, проиграв 8 и сыграв вничью 2. С точки зрения вычислительной сложности, обобщённые сёги являются EXPTIME-полными.
Видеоигры
Сотни видеоигр были выпущены исключительно в Японии для нескольких игровых консолей. Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics была выпущена Nintendo в 2020 году для консоли Nintendo Switch, предлагая варианты сёги и мини-сёги с использованием традиционных или двуязычных фигур.
Культура
По словам профессионального игрока Ёсихару Хабу, в Японии шоги рассматривается не просто как игра, развлечение или интеллектуальный вид спорта, а как искусство, являющееся частью традиционной японской культуры наряду с хайку, танкой, но, икебаной и японской чайной церемонией. Его высокий статус был установлен системой иёмото, поддерживаемой историческим сёгунатом. Обратная форма фигуры уме (лошади) часто встречается на сувенирной продукции (например, на больших декоративных скульптурах фигур шоги, брелоках и других памятных подарках), продающейся в Тэндо. Она также служит символом удачи (ср. кроличья лапка). Существует несколько теорий о её происхождении. Одна из них заключается в том, что слово уме (うま), написанное в японской слоговой азбуке в обратном порядке, превращается в まう mau (舞う), что означает «танцевать», а танцующие лошади считаются благоприятным предзнаменованием.
В популярной культуре
В манге и аниме "Наруто" сёги играет важную роль в развитии персонажа Шикамару Нара. Он часто играет с его сенсеем, Асумой Сарутоби, постоянно побеждая его. Когда Асума смертельно ранен в бою, он напоминает Шикамару, что король сёги всегда должен быть защищён, и проводит параллель между королём в сёги и детьми, которые вырастут, чтобы заботиться о Скрытым Листом (Коноха) в будущем, а также о его ещё не родившейся дочери Мираи, которой он хотел, чтобы Шикамару помогал. Сёги является центральным сюжетным элементом в манге и аниме Shion no Ō, манге и аниме March Comes in Like a Lion, а также в манге и телевизионной драме 81diver. В манге и аниме "Дурарара!!", информационный брокер Изая Орихара играет в искажённую версию шахмат, го и сёги, смешивая все три игры в одну как отражение битв в Икебукуро. В видеоигре Persona 5, персонаж-компаньон "Звезда", девушка по имени Хифуми Того, является школьницей, играющей в сёги, и стремится стать профессионалом. Игрок повышает свой показатель знаний, проводя время с этим компаньоном, предположительно, благодаря обучению игре в сёги. Способности, получаемые при повышении ранга компаньона, основаны на японских терминах сёги. В манге и аниме "Когда Аюму сделает свой ход?", ученица второго курса средней школы Уруши Яотоме является президентом клуба сёги в своей школе, хотя клуб считается недействительным из-за недостатка членов, единственным другим членом которого является ученик первого курса Аюму Танака.