Кіріспе

Видеоойындарға арналған бағдарламалық жасақтаманы әзірлеуші.

Ойын бағдарламашысы – видеоойындар немесе ойын құрастыру құралдары сияқты байланысты бағдарламалық жасақтамалар үшін кодты негізгі түрде жасайтын бағдарламалық жасақтама инженері, бағдарламашы немесе компьютерлік ғалым. Ойын бағдарламалауда көптеген мамандандырылған салалар бар, олардың барлығы "ойын бағдарламашысы" деген жалпы атауға жатады. Ойын бағдарламашысын ойын дизайнымен айналысатын ойын дизайнерімен шатастырмау керек.

Тарих

Видеоойындардың алғашқы кезеңдерінде (1970-жылдардың басынан 1980-жылдардың ортасына дейін) ойын бағдарламашысы дизайнер мен суретшінің жұмысын да атқарды. Мұның себебі, көбінесе, алғашқы компьютерлердің мүмкіндіктері өте шектеулі болғандықтан, әр функцияға арналған мамандардың қажеті болмады. Ойын идеялары көбінесе жеңіл болды және ойындарды бірнеше минуттан артық ойнауға арналмаған, бірақ ең бастысы, компьютерлердің шектеулі қуаты көркем мазмұн мен ойынның әртүрлілігін шектеді. Кейін, арнайы аркадтық жабдықтар мен үй жүйелері күштірек болғанда, ойын жасаушылар терең сюжеттерді жасауға және жоғары ажыратымдылық, толық түсті графика, физика, дамыған жасанды интеллект және цифрлық дыбыс сияқты мүмкіндіктерді қосуға мүмкіндік алды. Технология соншалық деңгейде дамыды, қазіргі заманғы ойындар кәсіби суретшілер жасаған материалдарды пайдалана отырып, 3D графикамен және толық қозғалыс бейнесімен мақтана алады. Бүгінде "бағдарламашы суреті" деген жеңілсінуші термин ертедегі видеоойындарға тән жарқын түстер мен блоктық дизайнды білдіреді. Ойынға көбірек тереңдік пен материалдар қосуға деген ниет еңбекті бөлуді қажет етті. Алғашқыда көркем өнім толық уақытты суретшілерге тапсырылды. Содан кейін ойын бағдарламалау ойын дизайнынан бөлек салаға айналды. Қазір тек кейбір ойындар, мысалы, Bejeweled жұмбақ ойыны, бір ғана толық уақытты бағдарламашыны қажет ететіндей қарапайым. Дегенмен, осы бөлініске қарамастан, көптеген ойын жасаушылар (суретшілер, бағдарламашылар және тіпті продюсерлер) қазіргі заманғы ойындардың соңғы дизайнына өз үлесін қосады.

Тәрбие

Қазіргі заманғы бейне ойынға жоғары деңгейдегі физика, жасанды интеллект, 3D графика, цифрланған дыбыс, түпнұсқа музыка, күрделі стратегия және бірнеше енгізу құрылғылары (мысықтар, пернетақталар, геймпадтар және джойстиктер) кіруі мүмкін. Оны басқа адамдармен Интернет желісі немесе LAN арқылы ойнауға болады. Ойынның әрбір элементі бір бағдарламашының барлық уақытын, ал көбінесе бірнеше бағдарламашының еңбегін қажет етеді. Кейбір бағдарламашылар ойынды бағдарламалаудың нақты бір саласына маманданса, көпшілігі бірнеше салаға хабардар. Әрбір мүмкіндікке қажет бағдарламашылардың саны бағдарламашылардың біліктілігіне де, бірақ негізінен жасалып жатқан ойынның түріне де байланысты.

Ойын тетіктерін бағдарламалаушы

Ойын қозғалтқышын бағдарламалаушылар ойынның негізгі қозғалтқышын жасайды, соның ішінде физикалық симуляция мен графика салаларын да қамтиды. Көбінесе бейне ойындарда коммерциялық, ашық кодты немесе тегін қолданыстағы ойын қозғалтқыштары пайдаланылады. Олар жиі нақты бір ойынға қарай өңделеді, ал осы өзгерістерді осы бағдарламашылар жүзеге асырады.

Физикалық қозғалтқышты бағдарламалаушы

Ойын физикасын бағдарламалаушы ойын қолданатын физиканы әзірлеумен айналысады. Әдетте, ойын нақты физиканың тек бірнеше аспектілерін ғана модельдейді. Мысалы, ғарыш ойынына гравитацияны модельдеу қажет болуы мүмкін, бірақ судың тұтқырлығын модельдеудің қажеті жоқ. Есептеу қуаты шектеулі болғандықтан, физика бағдарламалаушылар есептеу жағынан арзан, бірақ ойын үшін "жеткілікті" көрінетін және әрекет ететін "шабуылдарды" қолдануы мүмкін. Басқа жағдайларда, ойынды оңайлату немесе драмалық эффект үшін шынайы емес физика қолданылады. Кейде нақты жағдайлар жиынтығы белгіленеді және осы жағдайлардың физикалық нәтижелері жазбада сақталады және орындалу кезінде есептелмейді. Кейбір физика бағдарламалаушылар кері кинематика және ойын кейіпкерлеріне байланысты қозғалыстар сияқты қиын міндеттерге де кірісуі мүмкін, бірақ процессорды күрделі есептеулермен жүктемеу үшін мұндай қозғалыстар көбінесе қозғалыс түсіру кітапханалары арқылы жүзеге асырылады.

Графикалық қозғалтқышты бағдарламалаушы

Тарихи тұрғыдан алғанда, бұл атақ көбінесе 2D графика үшін арнайы алгоритмдер мен епті оптимизациялар жасаған бағдарламашыға тиесілі болған. Бірақ бүгінде ол негізінен күрделі 3D графикалық рендерлерді әзірлеуге және өзгертуге маманданған бағдарламашыларға ғана қолданылады. Дегенмен, жаңа буын ұялы телефондар мен қолданылатын ойын консольдары үшін ойындар жасауда кейбір 2D графика дағдылары да қазір ғана қайтадан пайдалы бола бастады. 3D графика бағдарламашысы векторлық және матрицалық математика, кватерниондар және сызықтық алгебра сияқты жоғары деңгейдегі математикалық ұғымдарды жақсы меңгеруі керек. Ойын әзірлеудің осы саласындағы білікті мамандар жоғары жалақы ала алады және көбінесе олардың саны аз болады. Олардың білімі кез келген платформадағы бейнеойындарда қолданылуы мүмкін.

Жасанды интеллект бағдарламалаушысы

Жасанды интеллект бағдарламашысы жаулар мен қарсыластардың интеллектын имитациялау үшін уақыт логикасын жасайды. Бұл жақында мамандандырылған салаға айналды, себебі бұрынғыда осы міндеттерді басқа салалардағы бағдарламашылар орындаған. Жасанды интеллект бағдарламашысы жол табу, стратегия және жау тактикасы жүйелерін бағдарламалай алады. Бұл ойын бағдарламалаудың ең қиын аспектілерінің бірі және оның күрделілігі қарқынды дамуда. Қазіргі заманғы ойындар бағдарламалау құрамының 10-20 пайызын жасанды интеллектке бөледі. Мысалы, Civilization III сияқты стратегиялық ойындар немесе The Elder Scrolls IV: Oblivion сияқты рөлдік ойындар AI-ды кеңінен пайдаланады, ал басқалары, мысалы, логикалық ойындар, оны сирек немесе мүлдем қолданбайды. Көптеген ойын жасаушылар өздерінің AI-ын скрипттер арқылы ойындар үшін бағдарламалауға болатын толыққанды тілдерді жасады. Бұл тілдер ойынды жасау үшін қолданылатын тілге қарағанда техникалық тұрғыдан кем, көбінесе ойын немесе деңгей дизайнерлері ойын әлемін құру үшін оларды пайдаланады. Көптеген студиялар өздерінің ойын скрипттерін ойыншыларға қолжетімді етеді, және оларды үшінші тараптың мод жасаушылары кеңінен қолданады. Ойын бағдарламалауда қолданылатын AI технологиясын академиялық AI бағдарламалаумен және зерттеулермен шатастыруға болмайды. Екі сала да бір-бірінен үйреніп алғанымен, олар әдетте жеке салалар саналады, бірақ ерекшеліктер де бар. Мысалы, Lionhead Studios компаниясының 2001 жылғы Black & White ойынында ойын барысында мінез-құлықты модельдеу үшін оқытуды пайдаланатын, пайдаланушы басқаратын жаратылысқа ерекше AI көзқарасы ұсынылған. Соңғы жылдары, перспективті AI зерттеулері мен ойын AI бағдарламалау салаларына көбірек күш-жігер жұмсалуда.

Дыбыс бағдарламашысы

Көп жағдайда жеке пән емес, дыбыс бағдарламалау Понг ойындарының заманынан бері ойын бағдарламалаудың маңызды бөлігі болып келді. Көптеген ойындарда аудио қолданылады, ал олардың көпшілігінде толыққанды музыкалық қосымша бар. Компьютерлік аудио ойындар мүлдем графикасыз болып, дыбысты негізгі кері байланыс механизмі ретінде пайдаланады. Көптеген ойындар 3D кеңістіктік дыбыс сияқты жетілдірілген техникаларды қолданады, бұл дыбыс бағдарламалауды оңай шаруа емес етеді. Мұндай ойындарда бір немесе екі бағдарламашы барлық уақытын ойынның дыбыс жүйесін құруға және жетілдіруге жұмсауы мүмкін, ал дыбыс бағдарламашылары арнайы оқудан өтуі немесе цифрлық сигналдарды өңдеу саласында формальды білімі болуы мүмкін. Дыбыс дизайнерлері пайдалану үшін скрипт құрастыру құралдарын дыбыс бағдарламашылары жиі жасайды немесе күтіп ұстайды. Бұл құралдар дизайнерлерге кейіпкерлерге, әрекеттерге, нысандарға және оқиғаларға дыбыстарды қосуға, сондай-ақ ойын орталарына (деңгейлер немесе аймақтар) музыка немесе қоршаған орта дыбыстарын тағайындауға және реверберация сияқты қоршаған ортаның параметрлерін орнатуға мүмкіндік береді.

Ойын бағдарламалаушысы

Барлық бағдарламашылар ойынның мазмұны мен тәжірибесіне үлес қосса да, геймплей бағдарламашысы көбінесе ойынның стратегиясына, ойын механикасы мен логикасын іске асыруға және ойынның "сезіміне" назар аударады. Бұл әдетте жеке мамандық емес, себебі осы бағдарламашының жұмысы ойыннан ойынға өзгереді және олар сөзсіз графика немесе дыбыс сияқты ойынның дамуының мамандандырылған салаларына қатысады. Осы бағдарламашы стратегиялық кестелерді іске асыруы, енгізу кодын түзетуі немесе ойынды өзгертетін басқа факторларды реттеуі мүмкін. Алайда, осы аспектілердің көпшілігі осы салаларда маманданған бағдарламашылармен өзгертілуі мүмкін (мысалы, стратегиялық кестелерді жасанды интеллект бағдарламашылары іске асыруы мүмкін).

Жазушы

Алғашқы бейнеойындарда ойын бағдарламалаушылар ойынның барлық мазмұнын жасау үшін код жазатын. Мысалы, егер ойыншы белгілі бір жауды ату керек болса және экранда мәтінмен бірге қызыл кілт пайда болуы керек болса, онда осы функционалдық C немесе ассемблер тілінде ойын бағдарламалаушының негізгі бағдарламасының бір бөлігі ретінде жазылатын. Бүгінде ойынның негізгі қозғалтқышы көбінесе ойын бағдарламалаудан бөлек болады. Бұл бірнеше даму артықшылықтарын береді. Ойын қозғалтқышы графикалық көрсету, дыбыс, физика және т.б. мәселелермен айналысады, ал скрипт тілі кинолық оқиғалар, жаудың мінез-құлқы және ойын мақсаттары сияқты нәрселермен айналысады. Ірі ойын жобаларында осындай ойын мазмұнын іске асыру үшін сценарийшілер тобы жұмыс істей алады. Сценарийшілер көбінесе ойын дизайнерлері де болады. Скрипт тілін үйренуге болатын білікті ойын дизайнерін табу, C++ тілін меңгерген білікті ойын дизайнерін табуға қарағанда көбінесе оңайырақ.

UI бағдарламашысы

Бұл бағдарламашы ойынның пайдаланушы интерфейстерін (UI) жасауға маманданған. Кейбір ойындарда арнайы пайдаланушы интерфейсі болғанымен, бұл бағдарламашы көбінесе бірнеше жобада қолданылатын кітапхананы дамытуға бейім. Көптеген интерфейстер 2D көрінеді, алайда заманауи интерфейстер әдетте ойынның қалған бөлігінде қолданылатын 3D технологияны пайдаланады, сондықтан осы лауазым үшін 3D математика және жүйелер туралы білу пайдалы. Күрделі интерфейс жүйелері басқару элементтері үшін түсіктілік, анимация немесе бөлшектік эффекттер сияқты сценарийлерді және арнайы эффектілерді қолдануға мүмкіндік береді.

Кіріс бағдарламалаушысы

Кіріс бағдарламалау, әдетте жұмыс атауы болмаса немесе тіпті нақты бір ойын жобасында толық жұмыс уақытымен қамтамасыз етілмейтін маңызды міндет болып табылады. Бұл бағдарламашы пернетақта, тышқан немесе джойстик сияқты кіріс құрылғыларының ойынға қалай әсер ететінін анықтайтын кодты жазады. Мұндай жүйелер әдетте өндірістің басында жасалады және даму кезеңінде үнемі жақсартылады. Көбінесе бір бағдарламашы осы жүйелерді жасауға барлық уақытын жұмсауға міндетті емес. Wii Remote немесе Kinect сияқты құрылғыларды қолданатын нақты уақыт режимінде қозғалыспен басқарылатын ойынға өте күрделі және жоғары жылдамдықпен реакция беретін кіріс жүйесі қажет болуы мүмкін, ал мысықпен басқарылатын кезекпен ойналатын стратегиялық ойынның, мысалы Heroes of Might and Magic-тің HID талаптары айтарлықтай оңайрақ іске асырылады.

Желілік бағдарламалаушы

Бұл бағдарламашы ойыншыларға LAN немесе Интернет желісі арқылы (немесе сирек жағдайларда, модем арқылы тікелей қосылған) бәсекелесуге немесе ынтымақтасуға мүмкіндік беретін код жазады. Осы ойын мүмкіндіктерін іске асыратын бағдарламашылар өз уақытының барлығын осы рөлге жұмсай алады, және бұл көбінесе ең күрделі техникалық рөлдердің бірі саналады. Желілік кешігу, деректерді қысу, қосылыстың үзілуі немесе тоқтауы – бұл ескеру қажетті мәселелердің тек бір бөлігі ғана. Көп ойыншылы мүмкіндіктер өндіріс процесінің барлық уақытын ала алады және қалған ойын жүйелерінің желілік қағидаларға сәйкес жобалануын талап етеді. Дегенмен, желілік жүйелер көбінесе дамудың соңғы айларына дейін кейінге шегеріледі, бұл осы рөлге қосымша қиындықтар тудырады. Кейбір ойындардың онлайн мүмкіндіктері (көбінесе негізгі ойыннан гөрі маңыздылығы төмен деп есептеледі) басқарудың жетіспеуі, дизайнды дұрыс жоспарламау немесе кеңейту мүмкіндігінің болмауы сияқты себептермен шығарылымға бірнеше ай бұрын тоқтатылған. PS3 платформасы үшін шыққан Virtua Fighter 5 осы тенденцияның айқын мысалы болып табылады.

Ойын құралын бағдарламалаушы

Құрал бағдарламашысы ойынды дамытуға арналған арнайы құралдарды жазу арқылы көмектесе алады. Ойын әзірлеу құралдары көбінесе скрипттерді жинақтау, графикалық материалдарды импорттау немесе түрлендіру, деңгейлерді өңдеу сияқты мүмкіндіктерді қамтиды. Қолданылатын кейбір құралдар IDE немесе графикалық редактор сияқты COTS өнімдері болса, құрал бағдарламашылары нақты бір ойынға қажетті, коммерциялық өнімдерде жоқ ерекше функциялары бар құралдарды жасайды. Мысалы, оқиғаға негіделген ойынды дамытушыға тармақталған оқиғалар мен диалогтарды өңдеуге арналған редактор қажет болуы мүмкін, ал спорттық ойынды дамытушы ойыншылар мен команда статистикасын басқару үшін арнайы редакторды пайдалануы мүмкін. Бұл құралдар ойынды сатып алатын тұтынушыларға әдетте қолжетімді емес.

Бағдарламашыны порттау

Ойынды бір платформадан екіншісіне көшіру ойын дамытушылары үшін әрқашан маңызды болып келген. Кейбір бағдарламашылар осы салаға маманданған, кодты бір операциялық жүйеден екіншісіне ауыстырады. Кейде бағдарламашы қолданбаның жұмысын бір ғана операциялық жүйеде емес, сонымен қатар ұялы телефондар сияқты түрлі құрылғыларда қамтамасыз етуге жауапты болады. Бірақ көбінесе "көшіру" бүкіл ойынды бастапқыдан қайта жазуды талап етеді, себебі эксклюзивті тілдер, құралдар немесе аппараттық құралдар бастапқы кодты ауыстыруды тиімсіз етеді. Осы бағдарламашы бастапқы және мақсатты операциялық жүйелер мен тілдерді (мысалы, бастапқыда C++ тілінде жазылған ойынды Java-ға аудару) жақсы білуі керек, графикалық және дыбыстық материалдар сияқты активтерді түрлендіруге немесе аз жадты телефондар үшін кодты қайта жазуға тура келеді. Сондай-ақ, ол қателігі бар тілдік нұсқауларды айналып өтуге, құжаттамасы жеткіліксіз болса да, кодты қайта құруға, кодтың бірнеше тармақтарын бақылауға, әртүрлі экран өлшемдеріне бейімдеу үшін кодты қайта жазуға және арнайы операторлық талаптарды орындауға дайын болуы керек. Ол сонымен қатар ойынның алғашқы нұсқасында анықталмаған қателерді де жоюы мүмкін.

Технология бағдарламалаушысы

Технология бағдарламашысы көбінесе ҒЗТ-ға арналған жекелеген бөлімдері бар ірі әзірлеу студияларында кездеседі. Бағдарламалау тобының басқа мүшелерінен өзгеше, технология бағдарламашысы әдетте ұзақ мерзімге нақты бір жобаға немесе даму түріне бейімделмейді, және ол ойын өндірушісіне емес, тікелей бас технологиялық директорға (CTO) немесе бөлім басшысына есеп береді. Лауазым атауынан көрініп тұрғанындай, бұл жұмыс өте жоғары техникалық білімді талап етеді және нысаналық платформаның аппараттық құралдарын жақсы білу қажет. Міндеттерге зерттеу еңбектерінде сипатталған алгоритмдерді іс жүзінде жүзеге асыру, құрастыру тілін төменгі деңгейде оңтайландыру, сондай-ақ жобаның аяқталу кезеңінде жад пен кэш жадына қатысты туындайтын күрделі мәселелерді шешу кіреді. Бұл лауазым мен басқа да лауазымдардың, әсіресе графика бағдарламашысының қызметтерінің арасында үлкен байланыс бар.

Жалпылама

Кішігірім командаларда бір немесе бірнеше бағдарламашы қажеттілікке қарай әртүрлі рөлдерді өз мойнына алатын "жалпы маман" деп сипатталады. Жалпы мамандар көбінесе қателерді іздеумен және оларды жою үшін қайсыбір ішкі жүйеде сараптама қажет екенін анықтаумен айналысады.

Бас ойын бағдарламашысы

Басты бағдарламашы ойынның барлық бағдарламалауын толыққанды басқарады. Ойынның әртүрлі кіші модульдерінің дұрыс жүзеге асырылуын қадағалау және бағдарламалау тұрғысынан даму барысын бақылау – олардың міндеті. Мұндай лауазымға көбінесе бірнеше жылдық тәжірибеден кейін ойын бағдарламалаудың басқа салаларынан ауысады. Лауазымына қарамастан, бұл адам жобадағы басқа бағдарламашыларға қарағанда код жазуға аз уақыт бөледі, себебі олар жиналыстарға қатысуға және клиенттермен немесе ойынның басқа жетекшілерімен байланыс жасауға міндетті. Дегенмен, басты бағдарламашының да белгілі бір уақытты бағдарламалауға жұмсауы және ойынның көптеген техникалық аспектілерін жақсы білуі күтіледі. Техникалық директор мен басты бағдарламашы лауазымдарының арасында үлкен ортақ тұс бар, сондықтан көбінесе бұл екі қызметті бір адам атқарады.

Платформалар

Ойын бағдарламалаушылары Wii U немесе Windows сияқты нақты бір платформаға мамандануы мүмкін. Сондықтан, ойын бағдарламалау саласында маманданудан өзге, бағдарламашы белгілі бір платформада әзірлеуге де мамандануы мүмкін. Осылайша, ойын бағдарламашысының лауазымы, мысалы, "PlayStation 3 3D графика бағдарламашысы" болуы мүмкін. Ал жасанды интеллект сияқты кейбір салалар әртүрлі платформаларға қолданылуы мүмкін және оларды нақты бір жүйеге бейімдеудің қажеті жоқ. Сонымен қатар, 3D графика бағдарламалау негіздері, дыбыс инженериясы және қолданушы интерфейсі дизайны сияқты жалпы ойын әзірлеу принциптері платформалар арасында ортақ қолданылады.

Білім

Айта кетерлігі, көптеген ойын бағдарламашылары бұл салада формальды білімі жоқ, хобби ретінде бастап, өздері үшін, әуесқойлықпен бағдарламалаумен айналысып, соңында қабілеттері мен дербес жинаған тәжірибелерінің арқасында табысқа жетеді. Дегенмен, ойын бағдарламашысының жұмысына қатысты көптеген жарияланымдарда бакалавр дәрежесі (математика, физика, компьютерлік ғылымдар, немесе оған балама тәжірибе) талап етіледі. Көбінесе университеттер ойын бағдарламалау бойынша курстар мен мамандықтар ашуда. Мұндай мамандықтар компьютерлік ғылым және бағдарламалық жасақтама инженериясы мамандықтарымен үлкен байланысты.

Жалақы

Ойын бағдарламалаушыларының жалақысы компаниядан компанияға және елден елге өзгеше болуы мүмкін. Дегенмен, ойын бағдарламалауға төленетін жалақы, әдетте, бизнес секторындағы ұқсас лауазымдармен салыстырғанда шамамен бірдей болады. Бұл, ойын бағдарламалаудың өте қиын салалардың бірі екеніне және әдетте, стандартты бағдарламалаудан көбірек уақыт талап ететініне қарамастан. 2010 жылы АҚШ-та жүргізілген сауалнама нәтижесінде, ойын бағдарламалаушысының орташа жылдық жалақысы 95 300 АҚШ долларын құрайтыны анықталды. 3 жылдан аз тәжірибесі бар бағдарламашылардың орташа жылдық табысы 72 000 доллардан аспайды. 6 жылдан астам тәжірибесі бар бағдарламашылардың орташа жылдық табысы 124 000 доллардан жоғары. Көбінесе, жетекші бағдарламашылар ең көп жалақы алады, алайда кейбір 3D графика бағдарламалаушылары олардың жалақысын теңестіруі немесе одан да асыруы мүмкін. Аталған сауалнамаға сәйкес, жетекші бағдарламашылардың орташа жылдық табысы 127 900 долларды құрайды.

Жұмыс орны қауіпсіздігі

Видео ойындардың сатылымы кино сияқты басқа да ойын-сауық түрлерімен шайқасса да, видео ойын индустриясы өте тұрақсыз. Ойын бағдарламалаушылары осы тұрақсыздықтан қорғалмайды, себебі олардың жұмыс берушілері қаржылық қиындықтарға тап болады. Көптеген видео ойын әзірлеушілер болып табылатын үшінші тарап әзірлеушілер, видео ойын баспагерінен тұрақты қаржы ағынына тәуелді. Егер белгілі бір кезең немесе мерзім орындалмаса (немесе ойын тоқтатылған сияқты басқа да себептермен), қаражат жетіспеуі мүмкін және әзірлеуші қызметкерлерді қысқартуға немесе банкроттық жариялап, бизнестен шығуға мәжбүр болуы мүмкін. Ірі баспагерлерде жұмыс істейтін ойын бағдарламалаушылары осы жағдайлардан біршама қорғалған, бірақ тіпті ірі ойын баспагерлері де бизнестен шыға алады (мысалы, Hasbro Interactive компаниясы Infogrames-ке сатылып, бірнеше жобалар тоқтатылған кезде; немесе The 3DO компаниясы 2003 жылы банкротқа ұшырап, барлық қызметін тоқтатқанда). Кейбір ойын бағдарламалаушыларының өтінімдері бір жылдан аспайтын қысқа мерзімді жұмыстардан тұрады, себебі олар бір жабыла жатқан студиядан екіншісіне секіріп өтуге мәжбүр болады. Сондықтан кейбіреулер кеңес беруді қалайды, осылайша жеке студиялардың тағдырынан біршама қорғалады.

Тілдер мен құралдар

Көптеген коммерциялық компьютерлік және бейне ойындар негізінен C++, C және кейбір ассемблер тілдерінде жазылған. Көптеген ойындар, әсіресе күрделі интерактивті ойын механикалары бар ойындар, аппараттық құралдарды шегіне дейін жүктейді. Сондықтан, осы ойындардың қабылданатын кадр жылдамдығымен жұмыс істеуі үшін жоғары сапалы оңтайландырылған код қажет. Осы себепті, өнімділік үшін маңызды компоненттер, мысалы, визуализация және физикалық есептеулер үшін компиляцияланған код көбінесе қолданылады. Дерлік барлық компьютерлік ойындар аппараттық құрылғылармен байланыс үшін DirectX, OpenGL API немесе кейбір орталық кітапхананы пайдаланады. Ruby, Lua және Python сияқты әртүрлі сценарий тілдері ойын процесін және әсіресе жасанды интеллект сияқты мазмұн жасау үшін де қолданылады. Сценарийлер әдетте жүктелу кезінде (ойын немесе деңгей негізгі жадқа жүктелгенде) талданады, содан кейін орындалу кезінде (логикалық тармақтар немесе басқа да ұқсас механизмдер арқылы) орындалады. Олар әдетте интерпретатор арқылы орындалмайды, себебі бұл орындалуды баяулатады. Сценарийлер көбінесе жасанды интеллект және жоғары деңгейдегі ойын логикасы үшін таңдамалы түрде қолданылады. Кейбір ойындар сценарийлерге жоғары тәуелділікпен жасалған, ал кейбір сценарийлер ойын орындалғанға дейін екілік форматқа компиляцияланады. Дамудың оңтайландыру кезеңінде кейбір сценарий функциялары жиі компиляцияланған тілде қайта жазылады. Java көптеген веб-браузерлік ойындар үшін қолданылады, өйткені ол кросс-платформалық, әдетте пайдаланушы орнатуды қажет етпейді және жүктелген орындалатын бағдарламамен салыстырғанда қауіпсіздік тәуекелдері аз. Java сонымен қатар ұялы телефондарға арналған ойындар үшін де танымал тіл болып табылады. ActionScript тілін қолданатын Adobe Flash және JavaScript браузерлік ойындарды әзірлеу үшін танымал құралдар болып табылады. Ойындардың көлемі мен күрделілігі артқан сайын, индустрияда орталық құралдар (middleware) жиі қолданыла бастады. Орталық құралдар DirectX және OpenGL сияқты стандартты төменгі деңгейдегі API-лерге қарағанда кеңейтілген және жоғары деңгейдегі функционалдық мүмкіндіктер мен мүмкіндіктер жиынтығын ұсынады, мысалы, қаңқалық анимация. Күрделі технологияларды ұсынумен қатар, кейбір орталық құралдар платформадан тәуелсіз болуға да тырысады, мысалы, Microsoft Windows-тан PS4-ке оңай конверсия жасауға мүмкіндік береді. Негізінен, орталық құралдар даму циклындағы артық жұмысты азайтуға бағытталған (мысалы, студия өндіретін әрбір ойын үшін жаңа анимациялық жүйелерді жазу), бағдарламашыларға жаңа мазмұнға назар аударуға мүмкіндік береді. Ойын әзірлеушілер үшін басқа да құралдар да маңызды: 2D және 3D пакеттер (мысалы, Blender, GIMP, Photoshop, Maya немесе 3D Studio Max) бағдарламашыларға суретшілер немесе басқа өндіріс қызметкерлері жасаған активтерді қарауға және өзгертуге мүмкіндік береді. Версиялық басқару жүйелері бастапқы кодты қауіпсіз сақтайды, қауіпсіздігін қамтамасыз етеді және біріктіруді оңтайландырады. Дебьюгерлері бар IDE (мысалы, Visual Studio) код жазуды және қателерді іздеуді жеңілдетеді.