Кіріспе

Видео ойынды әзірлеуші – видео ойындарды жасау процесі мен оған байланысты салаларға маманданған бағдарламалық жасақтаманы құрушы. Ойынды әзірлеуші бір адамнан, барлық жұмысты өздігінен атқаратын, немесе бағдарламашылар, дизайнерлер, суретшілер сияқты жеке салаларға жауапкершілікті бөліп беретін үлкен компанияға дейін болуы мүмкін. Көптеген ойынды әзірлеуші компаниялар видео ойынды жариялаушылардан қаржылық және көбінесе маркетингтік қолдау алады. Өзін-өзі қаржыландыратын әзірлеушілер тәуелсіз немесе инди-әзірлеушілер деп аталады және әдетте инди-ойындар жасайды. Әзірлеуші нақты ойын қозғалтқыштарына немесе нақты видео ойын консольдарына мамандануы мүмкін, немесе бірнеше жүйе үшін (персоналды компьютерлер мен мобильді құрылғыларды қоса алғанда) ойындарды жасауы мүмкін. Кейбіреулері ойындарды бір жүйеден екіншісіне аударуға немесе бір тілден екінші тілге локализациялауға шолу жасауға бейім. Аз кездеседі, бірақ кейбіреулері ойындармен қатар бағдарламалық жасақтаманы дамытумен айналысады. Көптеген видео ойын жариялаушылар өздерінің әзірлеу студияларын ұстайды (мысалы, Electronic Arts-тың EA Canada, Square Enix студиясы, Activision-ның Radical Entertainment, Nintendo EPD және Sony-дың Polyphony Digital және Naughty Dog). Дегенмен, жариялау олардың басты қызметі болғандықтан, олар көбінесе "жариялаушылар" деп, "әзірлеушілер" деп емес, сипатталады. Әзірлеушілер жеке тұлғалар да болуы мүмкін.

Бірінші тарапты әзірлеушілер

Видео ойын индустриясында бірінші тарапты әзірлеуші – видео ойын консолін өндіретін және тек оған арналған ойындарды дамытатын компанияның бір бөлігі. Бірінші тарапты әзірлеушілер компанияның өзінің атын (мысалы, Nintendo), нақты бөлімше атауын (мысалы, Sony-дың Polyphony Digital) қолдануы немесе консоль өндіруші сатып алғанға дейін тәуелсіз студия болуы мүмкін (мысалы, Rare немесе Naughty Dog). Тәуелсіз студияны сатып алу арқылы немесе жаңа команда құру арқылы бірінші тарапты әзірлеушіні сатып алу – консоль өндірушісінің үлкен қаржылық инвестициясын қажет етеді, егер әзірлеуші уақтылы түрде табысты ойын шығара алмаса, бұл инвестиция босқа кетеді. Дегенмен, бірінші тарапты әзірлеушілерді пайдалану ойыннан түскен пайдаға авторлық төлемдер жасау қажеттігінен құтылуға мүмкіндік береді. Ойынды басқа платформаларда шығару мүмкіндігінен айырылудың орнына, екінші тарапты әзірлеушілерге үшінші тарапты әзірлеушілерге қарағанда көбінесе жоғары авторлық сыйақы мөлшерламасы ұсынылады.

Үшінші тарапты әзірлеушілер

Үшінші тарапты әзірлеуші ойындарды жариялауы немесе бейне ойынды шығарушы үшін жұмыс істеуі мүмкін. Ойын дизайны мен мазмұнына баспагер де, әзірлеуші де елеулі үлес қосады. Дегенмен, көбінесе баспагердің тілегі әзірлеушінің тілегінен басым болады. Жалға алынған студиялар тек баспагердің көзқарасын іске асырады. Әзірлеуші мен баспагер арасындағы келісімшарт белгілі бір уақыт ішінде орындалуға тиіс маңызды кезеңдерді көрсететін келісім болып табылады. Баспагер ойынның кезеңдерін жаңарту арқылы жұмыстың уақытында атқарылып жатқанын тексеріп, ойын күтілгендей болмаса, әзірлеушіге бағыт береді. Әрбір кезең аяқталғаннан және қабылданғаннан кейін баспагер әзірлеушіге авторлық құқыққа аванс төлейді. Сәтті әзірлеушілер әртүрлі баспагерлер үшін әртүрлі ойындарда жұмыс істейтін бірнеше команданы ұстауы мүмкін. Бірақ, әдетте үшінші тарап әзірлеушілері шағын, жақын байланыстағы командалар болып табылады. Үшінші тараптың ойын әзірлеуі тұрақсыз сектор, себебі шағын әзірлеушілер бір баспагерден түсетін табысқа тәуелді болуы мүмкін; бір тоқтатылған ойын шағын әзірлеушіге зор зиян келтіруі мүмкін. Осы себепті көптеген шағын компаниялар аз ғана өмір сүреді. Сәтті бейне ойын әзірлеушінің шығу стратегиясы – компанияны баспагерге сату, ішкі әзірлеуші болу. Ішкі әзірлеуші командалар үшінші тарап әзірлеушілерге қарағанда ойын дизайны мен мазмұнында көбірек еркіндікке ие. Себебі әзірлеушілер баспагердің қызметкерлері болғандықтан, олардың мүдделері баспагердің мүдделерімен үйлеседі; баспагер әзірлеушінің шешімдері баспагердің есебінен әзірлеушіге пайда әкелмейтініне көз жеткізу үшін аз күш жұмсауы мүмкін. Activision 1979 жылы үшінші тараптың алғашқы бейне ойын әзірлеушісі болды. Atari, Inc. төрт бағдарламашысы компания Warner Communications компаниясына сатылғаннан кейін, жаңа басшылықтың бағдарламашыларға құрмет көрсетпеуіне наразылық білдіріп, Atari VCS ойын картридждері қалай бағдарламаланғанын біліп, жүйе үшін өз ойындарын жасап, 1979 жылы Activision-ды құрды. Atari осы ойындардың сатылуын тоқтатуға сот арқылы тырысты, бірақ компаниялар ақырында келісімге келді, Activision олардың сатудан түскен табыстың бір бөлігін консоль үшін әзірлеу үшін Atari-ге лицензиялық төлем ретінде төлеуге келісті. Осылайша үшінші тараптың дамуы үшін лицензиялық төлемдерді пайдалану моделі қалыптасты, ол бүгінге дейін сақталып келеді. Лицензиялық төлем тәсілін Nintendo басқа үшінші тарап әзірлеушілеріне Famicom консолі үшін ойындар жасауға рұқсат берген кезде нығайтты, ойын картриджін өндіру шығындарын және даму төлемдерін қамтитын 30% лицензиялық төлем белгіледі. Үшінші тарап әзірлеушілері үшін 30% лицензиялық төлем де бүгінге дейін сақталып келеді, көптеген цифрлық дүкендер үшін үшінші тарап әзірлеушілері өз ойындарын ұсыну үшін қолданылатын де-факто ставкалары болып табылады. Соңғы жылдары ірі баспагерлер бірнеше үшінші тарап әзірлеушілерді сатып алды. Бұл даму командалары қазір техникалық тұрғыдан «ішкі» болса да, олар көбінесе дербес жұмыс істеуді жалғастырады (өздерінің мәдениеті мен жұмыс тәжірибесімен). Мысалы, Activision Raven (1997); Neversoft (1999), 2014 жылы Infinity Ward-пен бірікті; Z Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) және Vicarious Visions (2005) компанияларын сатып алды. Бұл әзірлеушілердің барлығы сатып алудан бұрынғыдай жұмыс істеуді жалғастыруда, негізгі айырмашылықтар эксклюзивтілік пен қаржылық ерекшеліктер болып табылады. Баспагерлер үшінші тарап әзірлеушілеріне қарағанда өз даму командаларының бюджеттен асып кетуіне (немесе мерзімдерді орындамауына) көбірек төзе алады. Әзірлеуші бағдарламалық жасақтаманы құратын негізгі тұлға болмауы мүмкін, көбінесе ол негізгі бағдарламалық өнім үшін ақпаратты ұйымдастыруға (немесе пайдалануға) көмектесетін сыртқы бағдарламалық құралды ұсынады. Мұндай құралдар деректер базасы, IP арқылы дауыс беру немесе қосымша интерфейс бағдарламалық жасақтамасы болуы мүмкін; бұл сонымен қатар орталық бағдарламалық жасақтама деп аталады. Бұған SpeedTree және Havoc мысалдарды келтіруге болады.

Индие ойын әзірлеушілері

Тәуелсіз әзірлеушілер – бір ғана баспагерге тиесілі немесе оған тәуелді емес бағдарламалық жасақтаманы құрастырушылар. Олардың кейбіреуі өз ойындарын өзі жариялайды, жарнама үшін интернет пен ауыздан ауызға тарауға сенеді. Ірі баспагерлердің үлкен маркетингтік бюджеттері болмағандықтан, олардың өнімдері Sony, Microsoft немесе Nintendo сияқты ірі баспагерлердің өнімдерінен кем танылуы мүмкін. Цифрлық таратудың дамуы және арзан ойындардың ойын консольдарында қолжетімді болуы инди-әзірлеушілерге консоль өндірушілерімен келісімдер жасасып, өз ойындарын кеңінен таратқан мүмкіндік берді. Басқа инди-әзірлеушілер бірнеше бейне ойын баспагерлері үшін, әртүрлі ойын платформаларында бағдарламалық жасақтама жасайды. Дегенмен, соңғы жылдары бұл модель азайып барады, себебі Electronic Arts және Activision сияқты ірі баспагерлер өздерінің даму қажеттіліктері үшін бұрынғы тәуелсіз әзірлеушілерді сатып алып, ішкі студияларды пайдалануға көбірек бейімделді.

Өмір сапасы

Видео ойындарды әзірлеу көбінесе бейресми бизнес ортада жүргізіледі, жұмыс киімдері ретінде көбінесе футболкалар мен сандалдар тағайындалады. Көптеген қызметкерлер мұндай ортаны кәсіби және жеке тұрғыдан сыйлы және жағымды деп санайды. Дегенмен, бұл сала өз қызметкерлерінен ұзақ сағаттар бойы жұмыс істеуді талап етеді (кейде бұл талап өте ауыр болып саналады). Қызметкерлердің шаршауы жиі кездеседі. Бастапқы деңгейдегі бағдарламашы, егер орташа немесе ірі видео ойын компаниясында жұмысқа орналасса, жылына 66 000 доллардан астам табыс таба алады. Тәжірибелі ойын әзірлеушінің табысы, олардың білімі мен тәжірибесіне байланысты, 2007 жылы шамамен 73 000 долларды құрады. Тәуелсіз ойын әзірлеушілер өз ойындарының қаржылық сәттілігіне қарай жылына 10 000 мен 50 000 доллар арасында таба алады. Ойын әзірлеу, бағдарламалық индустрияның бір бөлігі болғанмен, ойын-сауық индустриясында да орналасқан; ойын-сауық индустриясының көптеген салалары (мысалы, фильмдер мен теледидар) өз қызметкерлерінен ұзақ жұмыс уақытын, адалдықты, сондай-ақ басқа қалаға көшуге дайындығын немесе жеке талғамына сай келмейтін ойындарды жасауды талап етеді. Ойын-сауық бизнесіндегі шығармашылық табыс еңбек күшін тартады, бұл қызметкерлерден жоғары деңгейдегі міндеттеме мен өнімділікті талап ететін бәсекелестік еңбек нарығын құрайды. Халықаралық ойын әзірлеушілер қауымдастығы (IGDA) сияқты салалық ұйымдар бұл мәселе бойынша көбірек талқылаулар жүргізуде; олар саладағы жұмыс жағдайларының қызметкерлердің өмір сапасын нашарлатуы мүмкін деп алаңдайды.

Қисық

Кейбір бейне ойын әзірлеушілер мен баспагерлер "қысым уақыты" деп аталатын жағдайды жиі пайдалануда айыпталып отыр. "Қысым уақыты" – команданың ойынды жоспарланған мерзімде шығару үшін қажетті мақсаттарға жетпей қалған кез деп есептеледі. Бейне ойын жасаудағы жұмыс процесінің күрделілігі, үшінші тараптан күтілетін нәтижелерге тәуелділік, сондай-ақ көркемдік және эстетикалық талаптардың абстрактілі сипаты мақсаттарды болжауды қиындатады. "Қысым уақытының" пайдаланылуы бейне ойындар саласындағы, әсіресе отбасын құруға уақыт таба алмаған және ұзақ сағаттар бойы жұмыс істеу арқылы мансаптық өсуге ұмтылған жас ерлерден құралған жұмыс күшін пайдаланушылыққа ұласады деп саналады. "Қысым уақыты" корпоративтік саясат пен әріптестердің ықпалының салдарынан туындағандықтан, бейне ойын әзірлеу ортасында осы жағдайды қалыпты жағдай ретінде қарастыратын "қысым мәдениеті" термині жиі қолданылады. Жұмыс орнының стандарты ретінде "қысым уақытының" пайдаланылуына алғаш рет 2004 жылы Эрин Хоффман Electronic Arts компаниясындағы жағдайды жариялағанда назар аударылды, бұл оқиға "EA әйелдері" ісі деп танылды. Осыдан бері, индустрияның көп бөлігі, сондай-ақ тұтынушылар мен баспасөз "қысым уақытына" көрініс негативті қарауда.

Жынысы

Ойынды әзірлеу саласы көбінесе ерлердің басымдығын көрсететін. 1989 жылы Variety журналының мәліметінше, ойын индустриясындағы әйелдердің үлесі тек 3% болған, ал 2017 жылғы IGDA сауалында ойын әзірлеудегі әйелдердің саны шамамен 20%-ға дейін өскені анықталды. 2017 жылғы ESA сауалында бейне ойындардың 41%-ын әйелдер құрағанын ескерсек, бұл ойынды әзірлеуде гендерлік теңсіздік бар екенін көрсетеді. Көбінесе видео ойындар ойнап өскен және видео ойын мәдениетінің бір бөлігі болған ерлер басым индустриясы жұмыс орнында «ұғымсыз еркектік» мәдениетін қалыптастыруы мүмкін. Осы факторлар кейбір ірі әзірлеу студияларында әйелдердің жұмысқа орналасуы мен мансаптық өсуі кезінде кемсітуге ұшырауына, сондай-ақ жыныстық қысымға ұшырауына жағдай жасады. Бұл 2014 жылғы Gamergate дау-дамайы сияқты сыртқы топтардың ұқсас әрекеттерімен байланысты болуы мүмкін. 2010 жылдардың соңы мен 2020 жылдардың басында Riot Games, Ubisoft және Activision Blizzard компанияларына қарсы, сондай-ақ кіші студиялар мен жеке әзірлеушілерге қарсы басшылық тарапынан тексерілмеген жыныстық қысым мен қанағаттандырмас мінез-құлық, сондай-ақ жұмыс берушілердің кемсітушілігі туралы ірі тергеулер жүргізілді. Дегенмен, басқа ойын-сауық индустриялары да осындай жағдайға тап болды және осы проблемалардың көріністерін шешуге тырысты, бірақ видео ойын индустриясы 2021 жылға дейін «Менің де үнімді естіңдер» қозғалысының өкілі болған жоқ. Видео ойын индустриясында әйелдердің өкілдігін арттыру үшін видео ойындарды өндіруде және олардың мазмұнында әйелдердің жеткіліксіз өкілдігіне байланысты туындаған айналымды бұзу қажет. Әйелдерге орта білім беру деңгейінде STEM (ғылым, технология, инженерия және математика) саласында берік негіз беруге күш-жігер жұмсалды, бірақ жоғары білім беруде, мысалы колледждер мен университеттерде де мәселелер бар. Ойынды әзірлеу бағдарламалары индустрияның ерлер басымдығын көрсетеді, бұл STEM саласындағы білімі бар әйелдерді басқа мансаптық мақсаттарды таңдауға итермелейді.

Ұрпақтық

Сондай-ақ, бейне ойын индустриясындағы нәсілдік азшылықтар арасында елеулі айырмашылық бар; 2019 жылғы IGDA сауалнамасы бойынша әзірлеушілердің бар болғаны 2% өзін африка текті, 7% латын американдық деп санағанын, ал 81% еуропалық текті екенін көрсетті. Ал, 2018 жылғы АҚШ халық санағының мәліметтері бойынша АҚШ халқының 13% африка текті, 18% латын американдық болып бағаланған. 2014 және 2015 жылдарғы жұмыс орындары мен жалақыға қатысты сауалнамада IGDA түсті терілі адамдардың жоғары басқару лауазымдарында жеткіліксіз өкілдік етілгенін, сондай-ақ ақ терілі әріптестерімен салыстырғанда жалақысы төмен екенін анықтады. Бұдан әрі, бейне ойын әзірлеушілері ойын кейіпкерлерін жасауда көбінесе жеке тәжірибелеріне сүйенетіндіктен, бұл әртүрліліктің жетіспеуі нәсілдік азшылықтардан шыққан кейіпкерлердің бейне ойындарда басты рөлде сирек кездесуіне әкеп соқты. Азшылық өкілдерінен құралған әзірлеушілер бейне ойын мәдениетінің зиянды әсерінен туындаған сыртқы топтар тарапынан да мазақтауға және қысымға ұшырады.

ЛГБТ

ЛГБТ және басқа жыныстық бағдарлар мен гендерлік идентификацияларға қатысты, бейне ойын индустриясы 2005 жылғы IGDA сауалнамасы бойынша жалпы халықтың демографиялық ерекшеліктерін көбінесе бөліседі. ЛГБТ өкілдері өздерінің жеке басын жұмыс орнында қорғау мәселесіне тап болмайды, бірақ видео ойындарда ЛГБТ тақырыптарын көрсетуді, нәсілдік азшылықтармен салыстырылатын тәсілмен жақсартуға ұмтылады. Дегенмен, ЛГБТ әзірлеушілер бейне ойын мәдениетінің ерекшеліктеріне байланысты, әйелдер мен нәсілдік азшылықтар сияқты сыртқы топтардан ұқсас мазақтауларға ұшырайды.

Келісімшарт бойынша жұмысшылар

Кейбір ірі бейне ойын әзірлеушілер мен баспагерлер де агенттіктер арқылы келісімшарт жұмыскерлерін жұмысқа тартты, бұл қызметкерлердің жұмысына шамадан тыс жүктеме салмай, ойын әзірлеуге қосымша күш салу үшін жасалды. Келісімшарт жұмыскерлері белгілі бір мерзімге шақырылады және көбінесе толық жұмыс күнімен жұмыс істейді, бейне ойынның барлық салаларына көмектеседі, бірақ келісімшарт бойынша жұмыс істегендіктен, жұмыс берушіден төленетін демалыс немесе медициналық қызмет көрсету сияқты әлеуметтік жеңілдіктер алмайды; сондай-ақ, олар әдетте осы себепті жұмыс істеген ойындардың тізіміне енгізілмейді. Бұл практиканың өзі заңды және басқа инженерлік және технологиялық салаларда кең таралған, және әдетте бұл толық жұмыс орынына немесе келісімшарттың аяқталуына әкелуі күтіледі. Бірақ соңғы уақыттарда оның бейне ойын индустриясында қолданылуы Microsoft компаниясының бұрынғы "перматемп" тәжірибесімен салыстырылды, яғни үнемі жаңарумен ұзартылатын және барлық жағдайларда қызметкерлер ретінде қаралатын, бірақ ешқандай жеңілдік алмайтын келісімшарт жұмыскерлері. Microsoft бұл тәжірибеден бас тартса, бейне ойын индустриясы оны жиірек пайдаланады. Болжам бойынша, бейне ойындардағы жұмыс күшінің шамамен 10% келісімшарт жұмыскерлерінен тұрады.

Кәсіподақ құру

Басқа технология салалары сияқты, бейне ойын әзірлеушілер де көбінесе кәсіподақтарға мүше болмайды. Бұл индустрияның өндірістен гөрі шығармашылық пен инновацияға басымдық беруі, басшылық пен қызметкерлер арасындағы шекараның нашар болуы және кәсіподақ әрекеттерін жоспарлауды қиындататын өнеркәсіптің қарқынды дамуының салдары. Дегенмен, «қызу жұмыс» жағдайлары жаңалықтарда жиі кездескен кезде, кәсіподақ құру мүмкіндігі туралы пікірталас туындайды. 2019 жылдың басында Game Developers Conference жүргізген 4000-нан астам ойын әзірлеушінің сауалнамасы көрсетті, жауап берушілердің 47%-ы бейне ойын индустриясы кәсіподақ құруы керек деп санайды. 2016 жылы бейне ойындарда жұмыс істейтін Screen Actors Guild – American Federation of Television and Radio Artists (SAG AFTRA) кәсіподағының дауыстық актерлері бірнеше ірі баспагерлерге ереуіл жариялап, стандарттық келісімшарттары жаңаланғанда, дауыстық орындауларының қауіпсіздігіне қатысты қосымша роялти төлемдері мен талаптарды талап етті. SAG AFTRA мен баспагерлер арасындағы жаңа келісімге қол жеткізілгенге дейін дауыс берушілердің ереуілі 300 күндік мерзімге созылды. Бұл жағдай индустриядағы бірнеше ойындарға әсер еткенімен, бейне ойын әзірлеушілердің кәсіподақ құру мәселесін алға тартты. 2017 жылы ойын әзірлеушілердің кәсіподақтарына қатысты мәселелерді талқылау үшін Game Workers Unite атты халықтық қозғалыс құрылды. Топ 2018 жылдың наурызында өткен Game Developers Conference-те Халықаралық ойын әзірлеушілер қауымдастығымен (IGDA) дөңгелек үстел пікірсауын өткізді. IGDA-ның қазіргі атқарушы директоры Джен Маклиннің IGDA қызметіне қатысты мәлімдемелері кәсіподаққа қарсы бағытталған деп танылды, ал Game Workers Unite әзірлеушілердің кәсіподаққа қосылу қажеттігін түсіндіру үшін әңгіме бастауға ниеттенді. 2018 жылдың қыркүйегінде Telltale Games компаниясының күрт жабылуынан кейін, қозғалыс индустрияны кәсіподақ құруға тағы да шақырды. Қозғалыстың пікірінше, Telltale жұмыстан босатылған 250 қызметкеріне ешқандай ескерту бермеген, тіпті бір апта бұрын қосымша қызметкерлерді жұмысқа алған және оларды зейнетақысыз немесе денсаулық сақтау мүмкіндіктерісіз қалдырған; сонымен қатар студия бұл жағдайды жұмыстан босату емес, жабылу деп қарастырған, себебі 1988 жылғы жұмыскерлерді түзету және қайта оқыту туралы заңда белгіленген талаптарды орындамаудан қашу үшін. Бұл жағдай «пайдаланушылық» деп сипатталды, өйткені Telltale өз қызметкерлерін ойындарын жеткізу үшін «қызу жұмыс» режимінде жиі жұмыс істеуге мәжбүрлегені белгілі болды. 2018 жылдың соңында Game Workers Unite қозғалысының филиалы Game Workers Unite UK Біріккен Корольдікте заңды түрде құрылды. Activision Blizzard компаниясының 2019 жылдың ақпан айындағы тоқсандық қаржылық есебінен кейін компания осы тоқсанда рекордтық пайдаға ие болғанына қарамастан, шамамен 775 қызметкерді (жұмыс күшінің шамамен 8%-ын) жұмыстан шығаратынын мәлімдеді. Бұл жаңалықтан кейін тағы да кәсіподақ құруға шақырулар келді, соның ішінде AFL–CIO бейне ойын әзірлеушілеріне ашық хат жазып, оларды кәсіподаққа қосылуға шақырды. 2020 жылдың қаңтар айында Game Workers Unite және Communications Workers of America бейне ойын әзірлеушілерін кәсіподаққа біріктіру үшін жаңа науқанды, яғни Цифрлық қызметкерлерді ұйымдастыру науқанын (CODE) құрды. CODE-ға арналған алғашқы күш-жігер бейне ойын индустриясына қандай кәсіподақ құру әдісі ең қолайлы болатынын анықтауға бағытталған. Кейбір бейне ойын қызметкерлері SAG AFTRA қолданған кәсіби модельді қолдану керек деп санайды, ол жұмыс функциясының негізінде кәсіподақ құратын болса, ал басқалары жұмыс орнына қарамастан салалық кәсіподақ құру жақсы болар еді деп санайды. 2021 жылдан бастап АҚШ-тағы бірнеше кіші ойын студиясы кәсіподақ құруға кірісті. Бұл көбінесе әзірлеушілер емес, сапаны қамтамасыз ететін командаларды қамтиды. Бұл студияларға Blizzard Entertainment-тің үш QA студиясы кірді: Raven Software, Blizzard Albany және Proletariat; және Zenimax Media-ның QA тобы. Microsoft бұған дейін Zenimax сатып алған және Activision Blizzard сатып алу арқылы Blizzard сатып алу жоспарларын жариялаған, бұл кәсіподақ құру әрекеттерін қолдайтынын мәлімдеді. Швеция ерекше жағдайды ұсынады, онда еңбек күшінің барлық бөліктері, соның ішінде бейне ойын әзірлеу сияқты ақ жағалы жұмыс орындары, Еңбек қорғау заңы бойынша еңбек одақтарымен, көбінесе ұжымдық келісімдер арқылы жұмыс істеуі мүмкін. DICE компаниясы 2004 жылы кәсіподақпен келісімге келді. Paradox Interactive 2020 жылдың маусым айында швед қызметкерлерін қамтитын екі еңбек одағы Unionen және SACO ішіндегі келісімдерімен кәсіподақ құруға қолдау көрсеткен алғашқы ірі баспагерлердің бірі болды. Австралияда бейне ойын әзірлеушілер басқа одақтарға қосыла алатын болды, бірақ алғашқы бейне ойынға арналған одақ, Game Workers Unite Australia, 2021 жылдың желтоқсанында Professionals Australia аясында құрылып, 2022 жылы жұмыс істеуге кірісті. Канадада, тарихи жағдай бойынша, Эдмoнтон қаласындағы бейне ойын қызметкерлері 2022 жылдың маусымында бірінші рет кәсіподақ құру үшін бірауыздан дауыс берді. 2023 жылдың қаңтарында The Last of Us HBO адаптациясында көрсетілмегені үшін Брюс Стралей бейне ойын индустриясын кәсіподақ құруға шақырды. Ол Los Angeles Times газетіне: «Бұл әлемнің және кейіпкерлердің бірлесіп құруына қатысқан адам жұмысы үшін ешқандай сыйлық немесе ақша алмайды. Біз бейне ойын индустриясында шығармашылықтарын қорғау үшін кәсіподақтарға мұқтаж болуымыз мүмкін».