Введение

Разработчик программного обеспечения, специализирующийся на создании видеоигр.

Разработчик видеоигр – это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр – процессе и связанных с ним областях создания видеоигр. Разработчик игр может быть как одним человеком, выполняющим все задачи, так и крупной компанией, в которой обязанности сотрудников разделены между различными направлениями, такими как программирование, дизайн, создание графики и т.д. Большинство компаний, занимающихся разработкой игр, получают финансовую и, как правило, маркетинговую поддержку от издателей видеоигр. Разработчики, финансирующие себя самостоятельно, известны как независимые или инди-разработчики и обычно создают инди-игры. Разработчик может специализироваться на конкретных игровых движках или конкретных видеоигровых консолях, либо разрабатывать для нескольких платформ (включая персональные компьютеры и мобильные устройства). Некоторые занимаются переносом игр с одной платформы на другую или переводом игр с одного языка на другой. В меньшей степени, некоторые выполняют работы по разработке программного обеспечения в дополнение к разработке игр. Большинство издателей видеоигр содержат собственные студии разработки (например, EA Canada от Electronic Arts, студии Square Enix, Radical Entertainment от Activision, Nintendo EPD и Polyphony Digital и Naughty Dog от Sony). Однако, поскольку издательская деятельность остаётся для них основной, они обычно описываются как "издатели", а не "разработчики". Разработчики также могут быть частными лицами или компаниями.

Первопроходцы

В индустрии видеоигр разработчик первой стороны – это часть компании, производящей видеоигровую консоль и разрабатывающей игры исключительно для неё. Разработчики первой стороны могут использовать название самой компании (например, Nintendo), иметь собственное название подразделения (например, Polyphony Digital от Sony) или изначально быть независимой студией, приобретённой производителем консолей (например, Rare или Naughty Dog). Приобретение разработчика первой стороны, будь то покупка независимой студии или создание новой команды, требует от производителя консолей значительных финансовых вложений, которые оказываются напрасными, если разработчик не выпускает успешную игру вовремя. Однако использование разработчиков первой стороны позволяет избежать выплаты роялти с прибыли от игры. В качестве компенсации за невозможность выпускать свои игры на другие платформы, разработчикам второй стороны обычно предлагаются более высокие роялти, чем разработчикам третьей стороны.

Сторонние разработчики

Сторонний разработчик может также публиковать игры или работать на издателя видеоигр над созданием проекта. И издатель, и разработчик вносят значительный вклад в дизайн и содержание игры. Однако, пожелания издателя обычно имеют приоритет над пожеланиями разработчика. Студии, работающие по найму, исключительно реализуют видение издателя. Бизнес-соглашение между разработчиком и издателем регулируется контрактом, в котором указан список ключевых этапов, которые должны быть выполнены в течение определенного периода времени. Обновляя эти этапы, издатель проверяет, достаточно ли быстро продвигается работа для соблюдения сроков, и может давать указания разработчику, если игра не соответствует ожиданиям. После завершения (и принятия) каждого этапа издатель выплачивает разработчику аванс на роялти. Успешные разработчики могут содержать несколько команд, работающих над разными играми для разных издателей. Однако, как правило, сторонние разработчики – это небольшие, сплоченные команды. Разработка игр третьими сторонами – волатильный сектор, поскольку небольшие разработчики могут зависеть от дохода от одного издателя; отмена одной игры может разрушить небольшую компанию. По этой причине многие небольшие компании-разработчики существуют недолго. Распространенной стратегией выхода для успешного разработчика видеоигр является продажа компании издателю и переход в штат. Внутренние команды разработчиков, как правило, имеют больше свободы в дизайне и содержании игры, чем сторонние разработчики. Это связано с тем, что, поскольку разработчики являются сотрудниками издателя, их интересы совпадают с интересами издателя; издателю может потребоваться меньше усилий, чтобы убедиться, что решения разработчика не обогащают разработчика за счет издателя. Activision в 1979 году стала первым сторонним разработчиком видеоигр. Когда четыре программиста Atari, Inc. покинули компанию после ее продажи Warner Communications, отчасти из-за неуважения, которое новое руководство проявляло к программистам, они использовали свои знания о том, как программировались игровые картриджи Atari VCS, чтобы создать свои собственные игры для системы, основав Activision в 1979 году для их продажи. Atari предприняла судебные действия, чтобы попытаться заблокировать продажу этих игр, но компании в конечном итоге пришли к соглашению, и Activision согласилась выплачивать Atari часть своих продаж в качестве лицензионного сбора за разработку для консоли. Это заложило основу для использования лицензионных сборов как модели для сторонней разработки, которая сохраняется и по сей день. Nintendo еще больше укрепила подход с лицензионными сборами, когда решила разрешить другим сторонним разработчикам создавать игры для консоли Famicom, установив 30% лицензионный сбор, который покрывал затраты на производство игровых картриджей и сборы за разработку. 30%-ный лицензионный сбор для сторонних разработчиков также сохранился до настоящего времени, став де-факто ставкой для большинства цифровых магазинов, позволяющих сторонним разработчикам предлагать свои игры на платформе. В последние годы крупные издатели приобрели несколько сторонних разработчиков. Хотя эти команды разработчиков теперь технически находятся "в штате", они часто продолжают работать автономно (со своей культурой и методами работы). Например, Activision приобрела Raven (1997); Neversoft (1999), которая объединилась с Infinity Ward в 2014 году; Z Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) и Vicarious Visions (2005). Все эти разработчики продолжают работать примерно так же, как и раньше, основными отличиями являются эксклюзивность и финансовые детали. Издатели, как правило, более снисходительны к своим собственным командам разработчиков, превышающим бюджет (или срывающим сроки), чем к сторонним разработчикам. Разработчик может не быть основным создателем программного обеспечения, а обычно предоставляет внешний программный инструмент, который помогает организовать (или использовать) информацию для основного программного продукта. Такие инструменты могут быть базой данных, Voice over IP или программным обеспечением для добавления интерфейса; это также известно как промежуточное ПО. Примерами этого являются SpeedTree и Havoc.

Разработчики инди-игр

Независимые разработчики — это разработчики программного обеспечения, не принадлежащие (или не зависящие) от одного издателя. Некоторые из них самостоятельно издают свои игры, полагаясь на интернет и «сарафанное радио» для продвижения. Без крупных маркетинговых бюджетов крупных издателей их продукты могут оставаться менее заметными, чем продукты таких гигантов, как Sony, Microsoft или Nintendo. С развитием цифровой дистрибуции недорогих игр на игровых консолях, разработчики инди-игр получили возможность заключать соглашения с производителями консолей для широкого распространения своих игр. Другие независимые разработчики создают игровое программное обеспечение для нескольких издателей видеоигр на различных игровых платформах. Однако в последние годы эта модель приходит в упадок: крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, все чаще полагаются на собственные студии (как правило, бывшие независимые разработчики, приобретенные для удовлетворения потребностей в разработке).

Качество жизни

Разработка видеоигр обычно ведется в неформальной рабочей обстановке, где футболки и сандалии – обычный рабочий дресс-код. Многие работники находят такую среду полезной и приятной как в профессиональном, так и в личном плане. Однако индустрия также требует от сотрудников длительных рабочих часов (иногда доходящих до неустойчивого уровня). Эмоциональное выгорание сотрудников – явление нередкое. Программист без опыта работы может зарабатывать в среднем более 66 000 долларов в год, но только при условии успешного трудоустройства в компанию среднего или крупного размера, занимающуюся разработкой видеоигр. Опытный сотрудник, занимающийся разработкой игр, в зависимости от своей квалификации и опыта, в среднем зарабатывал около 73 000 долларов в 2007 году. Независимые разработчики игр могут зарабатывать от 10 000 до 50 000 долларов в год, в зависимости от финансового успеха их проектов. Помимо того, что разработка игр является частью индустрии программного обеспечения, она также относится к индустрии развлечений; большинство секторов индустрии развлечений (таких как кино и телевидение) требуют от сотрудников длительных рабочих часов и преданности делу, включая готовность к переезду и/или необходимость разрабатывать игры, которые могут не соответствовать их личным предпочтениям. Творческое удовлетворение от работы в сфере развлечений привлекает кадры в индустрию, создавая конкурентный рынок труда, который требует от сотрудников высокого уровня вовлеченности и эффективности. Профессиональные сообщества, такие как Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA), все чаще обсуждают эту проблему, выражая обеспокоенность тем, что условия труда в индустрии приводят к значительному ухудшению качества жизни сотрудников.

Сжатие

Некоторые разработчики и издатели видеоигр обвиняются в чрезмерном использовании "периодов интенсивной работы" (или "кризисных периодов"). "Crunch time" – это момент, когда команда, по мнению руководства, не успевает выполнить ключевые этапы, необходимые для выпуска игры в срок. Сложность рабочего процесса, зависимость от сторонних поставщиков и субъективные художественные и эстетические требования при создании видеоигр затрудняют прогнозирование сроков выполнения задач. Использование "crunch time" также рассматривается как эксплуатация преимущественно молодой мужской рабочей силы в индустрии видеоигр, у которой ещё не сформировались семейные обязательства и которая стремится к карьерному росту, работая сверхурочно. Поскольку "crunch time" обычно возникает из-за сочетания корпоративной политики и давления со стороны коллег, термин "культура 'crunch time'" часто используется для описания студий разработки видеоигр, где интенсивная работа воспринимается как норма, а не исключение. Впервые внимание к использованию "crunch time" как стандартной практики привлекло внимание в 2004 году, когда Эрин Хоффман рассказала об использовании "crunch time" в Electronic Arts, что стало известно как дело "EA Spouses". С тех пор "crunch time" в основном воспринимается негативно как в самой индустрии, так и среди потребителей и в СМИ.

Пол

Разработка игр исторически была преимущественно мужской сферой деятельности. В 1989 году, по данным Variety, женщины составляли лишь 3% игровой индустрии, в то время как опрос IGDA 2017 года показал, что доля женщин в разработке игр возросла примерно до 20%. Учитывая, что исследование ESA 2017 года выявило, что 41% игроков в видеоигры – женщины, это свидетельствует о значительном гендерном разрыве в разработке игр. Преобладание мужчин в индустрии, многие из которых выросли, играя в видеоигры и являясь частью геймерской культуры, может создавать атмосферу "токсичной мужской культуры" на рабочем месте. Эти факторы сформировали условия в некоторых крупных студиях разработки, где женщины-разработчики сталкивались с дискриминацией при приеме на работу и продвижении по службе, а также подвергались сексуальным домогательствам. Это могло сопровождаться аналогичными преследованиями со стороны внешних групп, например, во время скандала Gamergate в 2014 году. В конце 2010-х и начале 2020-х годов против Riot Games, Ubisoft и Activision Blizzard, а также против небольших студий и отдельных разработчиков были начаты крупные расследования по обвинениям в сексуальных домогательствах, неправомерном поведении, оставшемся без внимания руководства, и дискриминации со стороны работодателей. Однако, в то время как другие индустрии развлечений столкнулись с подобным разоблачением в рамках движения Me Too и пытались устранить симптомы этих проблем в масштабах всей отрасли, в индустрии видеоигр своего "момента Me Too" до 2021 года так и не произошло. Увеличение представленности женщин в игровой индустрии требует разрыва порочного круга, связанного с кажущимся недостатком женского представительства как в процессе создания видеоигр, так и в их содержании. Предпринимались усилия по обеспечению прочной подготовки в области STEM (наука, технологии, инженерия и математика) для женщин на уровне среднего образования, но существуют проблемы с высшим образованием, например, в колледжах и университетах, где программы по разработке игр, как правило, отражают преобладающую мужскую демографию индустрии, что может побудить женщин с сильной подготовкой в области STEM выбирать другие карьерные пути.

Расовые

Существует значительный дисбаланс в представленности расовых меньшинств в индустрии видеоигр. Опрос IGDA 2019 года показал, что лишь 2% разработчиков идентифицируют себя как люди африканского происхождения, 7% – как латиноамериканцы, в то время как 81% – как европейцы. Для сравнения, по оценкам переписи населения США за 2018 год, доля людей африканского происхождения в населении США составляет 13%, а латиноамериканцев – 18%. Исследование IGDA 2014 и 2015 годов, посвященное должностям и зарплатам, выявило, что представители расовых меньшинств недостаточно представлены на руководящих должностях и получают меньшую оплату труда по сравнению с разработчиками европейской расы. Более того, поскольку разработчики видеоигр часто опираются на личный опыт при создании персонажей, этот недостаток разнообразия приводит к тому, что персонажи, представляющие расовые меньшинства, редко становятся главными героями в видеоиграх. Разработчики, принадлежащие к расовым меньшинствам, также сталкиваются с преследованиями со стороны внешних групп из-за токсичной атмосферы в культуре видеоигр.

ЛГБТ

Что касается ЛГБТ и других гендерных или сексуальных ориентаций, индустрия видеоигр, согласно опросу IGDA 2005 года, обычно отражает демографические показатели населения в целом. Представители ЛГБТ не сталкиваются с проблемами на рабочем месте из-за своей идентичности, однако стремятся улучшить репрезентацию ЛГБТ-тематики в видеоиграх, подобно усилиям по улучшению репрезентации расовых меньшинств. Тем не менее, разработчики, принадлежащие к ЛГБТ, также подвергаются аналогичным формам преследований со стороны внешних групп, таких как женщины и расовые меньшинства, что обусловлено особенностями культуры видеоигр.

Контрактные работники

Некоторые крупные разработчики и издатели видеоигр также привлекают контрактных сотрудников через агентства для увеличения численности персонала в разработке игр, в том числе для снижения переработок у штатных сотрудников. Контрактные сотрудники нанимаются на фиксированный срок и обычно работают по тому же графику, что и штатные, оказывая помощь во всех областях разработки видеоигр, но, будучи подрядчиками, не получают от работодателя никаких льгот, таких как оплачиваемый отпуск или медицинское страхование; по этой причине их имена также редко указываются в титрах игр, над которыми они работали. Эта практика законна и широко распространена в других инженерных и технологических отраслях, и обычно предполагается, что она должна привести к предложению постоянной работы или, в противном случае, к завершению контракта. Однако в последнее время использование этой практики в игровой индустрии сравнивают с практикой Microsoft в прошлом, когда широко использовались "перматемпы" – контрактные работники, контракты которых постоянно продлевались, и к которым относились как к штатным сотрудникам во всех отношениях, но при этом они не получали никаких льгот. В то время как Microsoft отказалась от этой практики, игровая индустрия стала применять её чаще. По оценкам, около 10% рабочей силы в игровой индустрии составляют контрактные сотрудники.

Профсоюзные организации

Подобно другим технологическим отраслям, разработчики видеоигр обычно не объединены в профсоюзы. Это обусловлено тем, что в индустрии большее значение имеют творчество и инновации, чем производство, отсутствием чёткого разграничения между руководством и сотрудниками в сфере офисной работы, а также темпами развития индустрии, которые затрудняют планирование профсоюзной деятельности. Однако, когда случаи чрезмерной рабочей нагрузки (кранча) широко освещаются в новостях, обычно возникают последующие дискуссии о возможности создания профсоюза. Аналогичный опрос, проведенный Конференцией разработчиков игр в начале 2019 года среди более чем 4000 разработчиков игр, показал, что 47% респондентов считают, что индустрия видеоигр должна объединиться в профсоюзы. В 2016 году актеры озвучивания, состоящие в Гильдии киноактёров – Американской федерации телевидения и радиоактеров (SAG-AFTRA) и работающие над видеоиграми, объявили забастовку против нескольких крупных издателей, требуя более высоких роялти и положений, касающихся безопасности их вокальных данных, в связи с продлением стандартного контракта их профсоюза. Забастовка актеров озвучивания продолжалась более 300 дней и завершилась в 2017 году подписанием нового соглашения между SAG-AFTRA и издателями. Хотя это оказало некоторое влияние на несколько игр в индустрии, вопрос о необходимости объединения разработчиков видеоигр в профсоюзы был вновь поставлен на повестку дня. Около 2017 года было создано низовое движение Game Workers Unite, целью которого было обсуждение и дебаты по вопросам, связанным с профсоюзом разработчиков игр. Движение привлекло внимание во время Конференции разработчиков игр в марте 2018 года, проведя круглый стол с Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), профессиональной ассоциацией разработчиков. Заявления действующего исполнительного директора IGDA Джен Маклин относительно деятельности IGDA были восприняты как антипрофсоюзные, и Game Workers Unite стремились начать дискуссию о необходимости объединения разработчиков в профсоюзы. После внезапного почти полного закрытия Telltale Games в сентябре 2018 года движение вновь призвала индустрию к объединению. Движение утверждало, что Telltale не предупредила своих 250 уволенных сотрудников, нанимая дополнительных работников всего за неделю до этого, и оставила их без пенсий и медицинского страхования; также утверждалось, что студия рассматривала это как закрытие, а не увольнение, чтобы избежать необходимости уведомления, предусмотренного Законом о уведомлении о массовых увольнениях и переподготовке работников 1988 года. Ситуация была названа "эксплуататорской", поскольку Telltale была известна тем, что заставляла своих сотрудников часто работать в режиме "кранча" для выпуска своих игр. К концу 2018 года был юридически зарегистрирован британский профсоюз Game Workers Unite UK, являющийся филиалом движения Game Workers Unite. После публикации финансового отчета Activision Blizzard за предыдущий квартал в феврале 2019 года компания заявила о планируемом увольнении около 775 сотрудников (около 8% рабочей силы), несмотря на рекордную прибыль за этот квартал. После этой новости последовали новые призывы к объединению, в том числе AFL–CIO опубликовала открытое письмо разработчикам видеоигр, призывая их к объединению. В январе 2020 года Game Workers Unite и Communications Workers of America создали новую кампанию для продвижения профсоюзного объединения разработчиков видеоигр – Кампанию по организации цифровых сотрудников (CODE). Первоначальные усилия CODE были направлены на определение наилучшего подхода к профсоюзному объединению для индустрии видеоигр. Некоторые сотрудники видеоигр считают, что им следует следовать модели, основанной на профессии, используемой SAG-AFTRA, которая объединяла бы работников по функциональным обязанностям, в то время как другие полагают, что лучше создать отраслевой профсоюз, независимо от должности. Начиная с 2021 года, несколько небольших игровых студий в Соединенных Штатах начали предпринимать усилия по объединению в профсоюзы. В основном это были команды, занимающиеся контролем качества, а не разработчики. К ним относятся три студии контроля качества, входящие в состав Blizzard Entertainment: Raven Software, Blizzard Albany и Proletariat, а также команда контроля качества Zenimax Media. Microsoft, которая ранее приобрела Zenimax и объявила о планах приобрести Blizzard посредством приобретения Activision Blizzard, заявила о своей поддержке этих усилий по объединению. Швеция представляет собой уникальный случай, когда почти все части ее рабочей силы, включая офисных работников, таких как разработчики видеоигр, могут взаимодействовать с профсоюзами в соответствии с Законом о защите занятости, часто посредством коллективных договоров. Компания DICE заключила соглашения с профсоюзами еще в 2004 году. Paradox Interactive стала одним из первых крупных издателей, поддержавших усилия по объединению в профсоюзы в июне 2020 года, заключив соглашения с двумя шведскими профсоюзами Unionen и SACO для своих сотрудников. В Австралии разработчики видеоигр могли вступать в другие профсоюзы, но первый профсоюз, специализирующийся на видеоиграх, Game Workers Unite Australia, был создан в декабре 2021 года под эгидой Professionals Australia и начал свою деятельность в 2022 году. В Канаде, в историческом шаге, работники видеоигровой индустрии в Эдмонтоне единогласно проголосовали за объединение в профсоюз в июне 2022 года. В январе 2023 года Брюс Стрэйли, после того как его не упомянули в адаптации HBO сериала "The Last of Us", призвал к объединению индустрии видеоигр. Он заявил Los Angeles Times: "Человек, который был соавтором этого мира и этих персонажей, не получает ни упоминания, ни цента за свою работу. Возможно, нам нужны профсоюзы в индустрии видеоигр, чтобы защищать создателей".