Введение

История видеоигр началась в 1950-х и 1960-х годах, когда компьютерные ученые начали разрабатывать простые игры и симуляции на миникомпьютерах и мейнфреймах. Spacewar! была разработана студентами-любителями Массачусетского технологического института (MIT) в 1962 году как одна из первых таких игр на экране дисплея. Первое потребительское видеоигровое оборудование было выпущено в начале 1970-х годов. Первой домашней игровой консолью была Magnavox Odyssey, а первыми аркадными видеоиграми – Computer Space и Pong. После появления домашних консольных версий, множество компаний возникло, чтобы воспользоваться успехом Pong как в аркадах, так и дома, клонируя игру, что привело к череде циклов бума и спада из-за перенасыщения рынка и недостатка инноваций. К середине 1970-х годов недорогие программируемые микропроцессоры заменили дискретную транзисторно-транзисторную логическую схему раннего оборудования, и появились первые домашние консоли на основе картриджей ROM, включая Atari Video Computer System (VCS). В сочетании с быстрым ростом в золотой век аркадных видеоигр, включая Space Invaders и Pac-Man, рынок домашних консолей также процветал. Крах видеоигровой индустрии 1983 года в США характеризовался обилием игр, часто низкого качества или клонов, а также конкуренцией со стороны недорогих персональных компьютеров и новых типов игр, разрабатываемых для них. Крах побудил японскую индустрию видеоигр взять на себя лидерство на рынке, который пострадал от этого события лишь в незначительной степени. Nintendo выпустила свою Nintendo Entertainment System в США в 1985 году, что помогло восстановить падающий сектор видеоигр. Вторая половина 1980-х и начало 1990-х годов ознаменовались видеоиграми, развитие которых было обусловлено улучшениями и стандартизацией персональных компьютеров, а также конкуренцией между Nintendo и Sega за долю рынка в США. Первые крупные портативные игровые консоли появились в 1990-х годах, во главе с платформой Nintendo Game Boy. В начале 1990-х годов достижения в области микропроцессорных технологий привели к появлению рендеринга 3D-полигональной графики в реальном времени в игровых консолях, а также в ПК благодаря графическим картам. Оптические носители, такие как CD-ROM, начали интегрироваться в персональные компьютеры и консоли, включая новую линейку консолей PlayStation от Sony, вытесняя Sega с рынка консольного оборудования и уменьшая роль Nintendo. К концу 1990-х годов Интернет также получил широкое распространение среди потребителей, и видеоигры начали включать в себя сетевые элементы. Microsoft вышла на рынок консольного оборудования в начале 2000-х годов со своей линейкой Xbox, опасаясь, что PlayStation от Sony, позиционируемая как игровая консоль и развлекательное устройство, вытеснит персональные компьютеры. В то время как Sony и Microsoft продолжали разрабатывать аппаратное обеспечение с сопоставимыми характеристиками консолей высокого класса, Nintendo решила сосредоточиться на инновационном игровом процессе. Nintendo разработала Wii с управлением на основе датчиков движения, что помогло привлечь нетрадиционных игроков и восстановить позиции Nintendo в отрасли; Nintendo последовала той же модели при выпуске Nintendo Switch. С 2000-х и в 2010-х годах в отрасли произошел сдвиг в демографии, поскольку мобильные игры на смартфонах и планшетах вытеснили портативные консоли, а казуальные игры стали все более крупным сектором рынка, а также увеличилось число игроков из Китая и других регионов, традиционно не связанных с этой отраслью. Чтобы воспользоваться этими изменениями, традиционные бизнес-модели были заменены моделями постоянного дохода, такими как free-to-play, freemium и игры по подписке. Поскольку производство видеоигр класса AAA стало более дорогостоящим и не склонным к риску, возможности для более экспериментальной и инновационной независимой разработки игр росли в 2000-х и 2010-х годах, чему способствовала популярность мобильных и казуальных игр, а также простота цифрового распространения. Технологии аппаратного и программного обеспечения продолжают стимулировать улучшение видеоигр, поддерживая видео высокой четкости с высокой частотой кадров, а также игры на основе виртуальной и дополненной реальности.

Ранняя история (1948-1970)

Уже в 1950 году ученые-компьютерщики использовали электронные машины для создания относительно простых игровых систем, таких как Bertie the Brain в 1950 году для игры в крестики-нолики, или Nimrod в 1951 году для игры в ним. Эти системы использовали электронные световые индикаторы и в основном служили демонстрационными системами на крупных выставках, чтобы продемонстрировать вычислительную мощность компьютеров того времени. Еще одной ранней демонстрацией была игра "Теннис для двоих", созданная Уильямом Хигинботэмом в Брукхейвенской национальной лаборатории в 1958 году для трехдневной выставки, с использованием аналогового компьютера и осциллографа в качестве дисплея. Spacewar! считается одной из первых признанных видеоигр, получивших более широкое распространение, чем просто демонстрация на одной системе. Разработанная в 1961 году для мэйнфрейма PDP-1 в MIT, она позволяла двум игрокам моделировать космический бой на относительно простом мониторе PDP-1. Исходный код игры распространялся среди других учреждений, располагавших PDP-1 по всей стране, поскольку студенты MIT перемещались, что способствовало ее популярности.

Компьютерные игры для мейнфреймов

В 1960-х годах был создан ряд компьютерных игр для систем мейнфреймов и миникомпьютеров, но они не смогли добиться широкого распространения из-за сохраняющейся нехватки компьютерных ресурсов, отсутствия достаточного количества обученных программистов, заинтересованных в создании развлекательных продуктов, и трудностей в передаче программ между компьютерами в разных географических регионах. Однако к концу 1970-х годов ситуация кардинально изменилась. В течение десятилетия широко использовались языки программирования высокого уровня BASIC и C, которые были более доступными, чем более технические языки, такие как FORTRAN и COBOL, что открыло создание компьютерных игр для более широкой аудитории пользователей. С появлением разделения времени, позволявшего распределять ресурсы одного мейнфрейма между множеством пользователей, подключенных к машине через терминалы, доступ к компьютеру больше не ограничивался узким кругом специалистов в учреждении, создавая больше возможностей для студентов создавать свои собственные игры. Кроме того, широкое распространение PDP 10, выпущенного Digital Equipment Corporation (DEC) в 1966 году, и переносимой операционной системы UNIX, разработанной в Bell Labs в 1971 году и выпущенной в 1973 году, создали общие среды программирования по всей стране, что упростило обмен программами между учреждениями. Наконец, основание первых журналов, посвященных вычислительной технике, таких как Creative Computing (1974), публикация первых сборников программ, таких как 101 BASIC Computer Games (1973), и распространение широкозонных сетей, таких как ARPANET, позволили более легко обмениваться программами на больших расстояниях. В результате многие мейнфрейм-игры, созданные студентами в 1970-х годах, оказали влияние на последующее развитие индустрии видеоигр, в отличие от игр 1960-х, за исключением Spacewar!. В аркадах и на домашних консолях быстрыми темпами развивались экшн и геймплей в реальном времени в таких жанрах, как гонки и стрельба по мишеням. Однако на мейнфреймах такие игры, как правило, были невозможны из-за отсутствия адекватных дисплеев (многие компьютерные терминалы продолжали использовать телетайпы вместо мониторов вплоть до 1970-х годов, и даже большинство CRT-терминалов могли отображать только символьную графику) и недостаточной вычислительной мощности и памяти для обновления игровых элементов в реальном времени. Хотя мейнфреймы 1970-х годов были мощнее, чем аркадное и консольное оборудование того времени, необходимость распределять вычислительные ресурсы между десятками одновременных пользователей посредством разделения времени значительно ограничивала их возможности. Таким образом, программисты мейнфрейм-игр сосредоточились на стратегии и механике решения головоломок, а не на чистом экшене. Известные игры этого периода включают тактическую боевую игру Star Trek (1971) Майка Мэйфилда, игру в прятки Hunt the Wumpus (1972) Грегори Йоба и стратегическую военную игру Empire (1977) Уолтера Брайта. Возможно, самой значительной игрой этого периода была Colossal Cave Adventure (или просто Adventure), созданная в 1976 году Уиллом Кроутером, объединившим свою страсть к спелеологии с концепциями из недавно выпущенной настольной ролевой игры (RPG) Dungeons & Dragons (D&D). Расширенная Доном Вудсом в 1977 году с акцентом на героическое фэнтези Дж. Р. Р. Толкина, Adventure создала новый жанр, основанный на исследовании и решении головоломок с использованием инвентаря, который в конце 1970-х годов перешел на персональные компьютеры. В то время как большинство игр создавались на оборудовании с ограниченными графическими возможностями, одним из компьютеров, способных поддерживать более впечатляющие игры, была система PLATO, разработанная в Университете Иллинойса. Предназначенная в качестве образовательного компьютера, система соединяла сотни пользователей по всей территории Соединенных Штатов через удаленные терминалы, оснащенные высококачественными плазменными дисплеями и позволявшие пользователям взаимодействовать друг с другом в реальном времени. Это позволило системе поддерживать впечатляющий набор графических и/или многопользовательских игр, включая одни из самых ранних известных компьютерных RPG, которые, как и Adventure, в основном были основаны на D&D, но, в отличие от этой игры, уделяли больше внимания боевым действиям и развитию персонажа, чем решению головоломок. Начиная с dungeon crawl'ов с видом сверху, таких как The Dungeon (1975) и The Game of Dungeons (1975), чаще известных сегодня по своим именам файлов, pedit5 и dnd, PLATO RPG вскоре перешли к перспективе от первого лица с играми, такими как Moria (1975), Oubliette (1977) и Avatar (1979), которые часто позволяли нескольким игрокам объединяться для борьбы с монстрами и выполнения заданий вместе. Как и Adventure, эти игры в конечном итоге вдохновили некоторые из первых игр для персональных компьютеров.

Первые аркадные видеоигры и домашние консоли

Современная индустрия видеоигр выросла из одновременного развития первой аркадной видеоигры и первой домашней видеоигровой консоли в начале 1970-х годов в Соединенных Штатах. Индустрия аркадных видеоигр развилась из уже существовавшей индустрии аркадных игр, в которой доминировали электромеханические игры (EM-игры). После появления игры Sega Periscope (1966), аркадная индустрия переживала "технологический ренессанс", обусловленный "аудиовизуальными" новинками EM, создавая аркады как благоприятную среду для внедрения коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов. В конце 1960-х годов студент колледжа Нолан Бушнелл работал неполный рабочий день в аркаде, где он ознакомился с EM-играми, наблюдая за игрой клиентов и помогая обслуживать оборудование, изучая его работу и развивая понимание того, как работает игровой бизнес. В 1966 году, работая в Sanders Associates, Ральф Бэр придумал развлекательное устройство, которое можно было подключить к телевизионному монитору. Представив эту идею своим начальникам в Sanders и получив их одобрение, он вместе с Уильямом Харрисоном и Уильямом Рашем усовершенствовал концепцию Баера в прототип "Brown Box" домашней видеоигровой консоли, способной играть в простую игру в настольный теннис. Они запатентовали технологию, а Sanders, не занимавшаяся коммерциализацией, продала лицензии на патенты компании Magnavox для коммерческого использования. С помощью Баера Magnavox разработала Magnavox Odyssey, первую коммерческую домашнюю консоль, в 1972 году. Одновременно Нолан Бушнелл и Тед Дабни задумали создать систему, работающую на монетах, для запуска игры Spacewar! К 1971 году они разработали Computer Space совместно с Nutting Associates, первую аркадную видеоигру. Бушнелл и Дабни решили основать компанию Atari. Бушнелл, вдохновленный игрой в настольный теннис на Odyssey, нанял Аллана Алкорна для разработки аркадной версии игры, на этот раз используя дискретную транзисторно-транзисторную логику (TTL) электронную схему. Atari's Pong была выпущена в конце 1972 года и считается первой успешной аркадной видеоигрой. Это способствовало росту индустрии аркадных игр в Соединенных Штатах как со стороны известных производителей игр, работающих на монетах, таких как Williams, Chicago Coin и дочерняя компания Midway Bally Manufacturing, так и со стороны новых стартапов, таких как Ramtek и Allied Leisure. Многие из них были клонами Pong с управлением "шарик и весло", что привело к насыщению рынка в 1974 году, заставив производителей аркадных игр пытаться внедрять новые игры в 1975 году. Многие из новых компаний, созданных после Pong, не смогли самостоятельно внедрять инновации и закрылись, и к концу 1975 года рынок аркадных игр упал примерно на 50% в пересчете на доходы от продажи новых игр. Кроме того, Magnavox подала в суд на Atari и несколько других производителей аркадных игр за нарушение патентов Баэра. Бушнелл урегулировал иск в пользу Atari, получив в рамках соглашения бессрочные права на патенты для Atari. Другие не смогли достичь соглашения, и Magnavox выиграла около 100 миллионов долларов в качестве компенсации ущерба от этих исков о нарушении патентов до истечения срока действия патентов в 1990 году. Аркадные видеоигры быстро завоевали популярность в Японии благодаря партнерству между американскими и японскими корпорациями, которые держали японские компании в курсе технологических разработок в Соединенных Штатах. Компания Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) сотрудничала с Atari для импорта Pong в Японию в конце 1973 года. В течение года Taito и Sega выпустили клоны Pong в Японии к середине 1973 года. Японские компании начали разрабатывать новые игры и экспортировать или лицензировать их через партнеров в 1974 году. Среди них была Gun Fight от Taito (первоначально Western Gun в японской версии), которая была лицензирована Midway. Версия Midway, выпущенная в 1975 году, была первой аркадной видеоигрой, в которой использовался микропроцессор, а не дискретные компоненты TTL. Это нововведение значительно сократило сложность и время разработки аркадных игр, а также количество физических компонентов, необходимых для достижения более продвинутого игрового процесса.

Рынок выделенных консолей

Magnavox Odyssey так и не завоевал популярность у публики, главным образом из-за ограниченной функциональности его примитивной дискретной элементной базы. Space Invaders имел мгновенный успех в Японии, и некоторые аркады были созданы исключительно для игровых автоматов Space Invaders. Space Invaders положил начало так называемой золотой эпохе аркадных игр, которая продолжалась с 1978 по 1982 год. В этот период было выпущено несколько влиятельных и бестселлеров от Atari, Namco, Taito, Williams и Nintendo, включая Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) и Galaga (1981). Pac-Man, выпущенный в 1980 году, стал иконой поп-культуры, и появилась новая волна игр, ориентированных на узнаваемых персонажей и альтернативные механики, такие как навигация по лабиринту или преодоление серии платформ. Помимо Pac-Man и его продолжения, Ms. Pac-Man (1982), самыми популярными играми в этом жанре в золотую эпоху были Donkey Kong (1981) и Q*bert (1982). Согласно отраслевому изданию Vending Times, доходы от видеоигр, работающих на монеты, в США выросли с 308 миллионов долларов в 1978 году до 968 миллионов долларов в 1979 году и 2,8 миллиарда долларов в 1980 году. Поскольку Pac-Man вызвал еще большую игровую лихорадку и привлек в аркады больше женщин-игроков, доходы снова подскочили до 4,9 миллиарда долларов в 1981 году. По данным издания Play Meter, к июлю 1982 года общий сбор монет достиг пика в 8,9 миллиарда долларов, из которых 7,7 миллиарда долларов пришлось на видеоигры.

Введение домашних консолей на основе картриджей

Затраты на разработку специализированного игрового оборудования для аркадных автоматов и домашних консолей, основанных на дискретных компонентах и специализированных интегральных схемах (ASIC) с ограниченным сроком службы, побудили инженеров искать альтернативные решения. К 1975 году микропроцессоры достаточно подешевели, чтобы стать жизнеспособным вариантом для разработки программируемых консолей, способных загружать игровое программное обеспечение со сменных носителей. Fairchild Channel F от Fairchild Camera and Instrument была выпущена в 1976 году. Это первая домашняя консоль, использующая программируемые картриджи ROM, позволяющие игрокам менять игры, а также первая домашняя консоль, использующая микропроцессор, считывающий инструкции из картриджа ROM. Atari и Magnavox последовали примеру в 1977 и 1978 годах соответственно, выпустив Atari Video Computer System (VCS, позже известную как Atari 2600) и Magnavox Odyssey 2, обе системы также представили использование картриджей. Чтобы ускорить завершение разработки Atari VCS, Бушнелл продал Atari компании Warner Communications за 28 миллионов долларов, обеспечив необходимый приток денежных средств для завершения дизайна системы к концу 1977 года. Однако интерес к видеоиграм возродился, и на рынок вышли новые игроки, такие как Mattel Electronics с Intellivision. Объемы продаж Atari почти удвоились с 119 миллионов долларов до почти 204 миллионов долларов в 1980 году, а затем резко возросли до более чем 841 миллиона долларов в 1981 году, в то время как общие продажи в индустрии видеоигр в США выросли с 185,7 миллиона долларов в 1979 году до чуть более 1 миллиарда долларов в 1981 году. Благодаря комбинации переработок собственных аркадных игр, таких как Missile Command и Asteroids, и лицензионных переработок, таких как Defender, Atari заняла лидирующие позиции в отрасли, с оценочной долей рынка в 65% от мирового объема продаж к 1981 году. Mattel заняла второе место с долей рынка примерно 15–20%, Magnavox осталась на значительном третьем месте, а Fairchild полностью покинула рынок в 1979 году. Политика Atari привела к тому, что четыре программиста компании – Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед – уволились и в 1979 году основали свою собственную компанию Activision, используя свои знания разработки для Atari VCS для создания и публикации собственных игр. Atari подала в суд, чтобы остановить деятельность Activision, но компании урегулировали спор вне суда, и Activision согласилась выплачивать Atari часть своих продаж игр в качестве лицензионных отчислений. Другая группа разработчиков Atari и Mattel ушла и в 1981 году основала Imagic, следуя модели Activision. Доминированию Atari на рынке бросила вызов ColecoVision от Coleco в 1982 году. Как и Space Invaders для Atari VCS, Coleco разработала лицензионную версию аркадного хита Nintendo Donkey Kong в качестве игры, поставляемой в комплекте с системой. В то время как доля Colecovision на рынке аппаратного обеспечения в 1982 году составляла всего 17% по сравнению с 58% у Atari VCS, она превзошла более новую консоль Atari, Atari 5200, и стала первой консольной фэнтезийной игрой. Pitfall! от Activision, помимо того, что была одной из самых успешных игр сторонних разработчиков, также заложила основу для платформеров с боковой прокруткой. Utopia для Intellivision была первой игрой по строительству городов и считается одной из первых стратегий в реальном времени.

Ранние компьютерные игры для любителей

Плоды развития индустрии видеоигр в ранние годы появились в основном в видеоаркадах и домашних консолях, но одновременно с этим рос рынок домашних компьютеров. Эти домашние компьютеры изначально были увлечением для энтузиастов, с мини-компьютерами, такими как Altair 8800 и IMSAI 8080, выпущенными в начале 1970-х годов. Группы, такие как Homebrew Computer Club в Менло-Парке, Калифорния, представляли, как создавать новое оборудование и программное обеспечение из этих мини-компьютерных систем, которое в конечном итоге могло бы выйти на домашний рынок. Доступные домашние компьютеры начали появляться в конце 1970-х годов с выходом "Троицы 1977 года": Commodore PET, Apple II и TRS 80. Большинство поставлялись с набором предустановленных игр, а также языком программирования BASIC, что позволяло владельцам создавать простые игры самостоятельно. Вскоре сформировались сообщества любителей новых компьютеров, за которыми последовало программное обеспечение для компьютерных игр. Вскоре многие из этих игр – сначала клоны классики для мэйнфреймов, таких как Star Trek, а затем порты или клоны популярных аркадных игр, таких как Space Invaders, Frogger, Pac-Man (см. клоны Pac-Man) и Donkey Kong – распространялись по различным каналам, например, путем публикации исходного кода игры в книгах (таких как BASIC Computer Games Дэвида Аля), журналах (Electronic Games и Creative Computing) и информационных бюллетенях, что позволяло пользователям вводить код вручную. В то время как в Соединенных Штатах любительское программирование считалось хобби, а все больше игроков предпочитали игровые консоли, так называемые "программисты-одиночки" в Соединенном Королевстве и других частях Европы искали способы монетизировать свою работу. Программисты распространяли свои творения через физическую почту, продавая дискеты, кассеты и картриджи ROM. Вскоре возникла небольшая кустарная индустрия, где программисты-любители продавали диски в пластиковых пакетах, выставляя их на полках местных магазинов или отправляя по почте. Примерно в то же время появились первые графические приключенческие игры от Sierra On Line, такие как Mystery House, сочетавшие простую графику с текстом. Rogue, давшая название жанру roguelike, была разработана в 1980 году Гленном Вичманом и Майклом Тоем, которые хотели добавить элемент случайности в игровой процесс Colossal Cave Adventure.

Первые портативные игры с светодиодом/визуальным дисплеем/ЛКД

Первые портативные электронные игры, использующие все компьютеризированные компоненты, но обычно применяющие светодиоды или VFD-лампы для отображения, появились в начале 1970-х годов. К середине 1970-х годов ЖК-дисплеи стали доступными для потребительских товаров и заменили светодиоды и VFD в подобных играх благодаря меньшему энергопотреблению и компактному размеру. Большинство этих игр ограничивались одной игрой из-за простоты дисплея. Компании, такие как Mattel Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai и Tomy, выпустили множество электронных игр в 1970-х и начале 1980-х годов. В сочетании с недорогими микропроцессорами, портативные электронные игры подготовили почву для первых портативных видеоигровых систем к концу 1970-х годов. В 1979 году компания Milton Bradley выпустила первую портативную систему с использованием сменных картриджей, Microvision, которая использовала встроенный ЖК-матричный экран. Несмотря на умеренный успех в первый год производства, недостаток игр, маленький размер экрана и кризис игровой индустрии 1983 года привели к быстрому прекращению выпуска системы. В 1980 году Nintendo выпустила первую модель из линейки Game & Watch – портативные электронные игры с ЖК-экранами. Game & Watch стимулировали десятки других игровых и игрушечных компаний к созданию собственных портативных игр, многие из которых были копиями игр Game & Watch или адаптациями популярных аркадных игр. Tiger Electronics переняла эту концепцию видеоигр, предлагая дешевые и доступные портативные устройства, и продолжает производить игры по этой модели и по сей день.

1980-е годы

Индустрия видеоигр пережила свои первые серьезные трудности в начале 1980-х годов; привлекательность рынка привела к тому, что множество компаний без опыта попытались нажиться на видеоиграх, что стало одной из причин краха индустрии в 1983 году и привело к разрушению североамериканского рынка. После краха японские компании стали лидерами в отрасли, и по мере восстановления индустрии появились первые крупные издательские дома, способствовавшие её взрослению и предотвращению подобных кризисов в будущем.

Крах видеоигр 1983 года

Успех Activision как стороннего разработчика для Atari VCS и других домашних консолей вдохновил появление других сторонних разработчиков в начале 1980-х годов; к 1983 году уже по крайней мере 100 различных компаний заявляли о разработке программного обеспечения для Atari VCS. Однако возникли вопросы относительно качества этих игр. Некоторые из этих фирм нанимали опытных специалистов по игровому дизайну и программированию для создания качественных продуктов, в то время как большинство состояли из начинающих программистов, поддерживаемых венчурными капиталистами, не имеющими опыта в этой сфере. В результате рынок Atari VCS был перенасыщен большим количеством игр низкого качества. Эти игры плохо продавались, и розничные продавцы снижали цены, чтобы избавиться от остатков. Это негативно сказалось на продажах высококачественных игр, поскольку потребители предпочитали покупать игры из категории уцененных товаров, а не качественные продукты по обычной цене. В конце 1983 года несколько факторов, включая перенасыщение рынка некачественными играми и потерю контроля над изданием, отсутствие доверия потребителей к лидеру рынка Atari из-за неудовлетворительных результатов нескольких громких проектов, а также появление домашних компьютеров как новой и более продвинутой игровой платформы, сопоставимой по цене с игровыми консолями, привели к резкому спаду в североамериканской индустрии видеоигр. Мировой рынок видеоигр, оценивавшийся в 42 миллиарда долларов в 1982 году, упал до 14 миллиардов долларов к 1985 году. Warner Communications продала Atari Джеку Трамьелю в 1984 году, а Magnavox и Coleco покинули отрасль. Крах оказал незначительное влияние на японские компании, имевшие американских партнеров, пострадавших от кризиса, но благодаря своей долгой истории большинство японских компаний, занимающихся видеоиграми, смогли пережить краткосрочные последствия. Крах подготовил почву для того, чтобы Япония стала лидером в индустрии видеоигр в последующие годы, особенно после выпуска Nintendo переименованной Famicom, Nintendo Entertainment System, на рынок США и других западных регионов в 1985 году, сохранив строгий контроль над изданием, чтобы избежать повторения факторов, приведших к кризису 1983 года.

Вторая волна домашних компьютеров

После успеха Apple II и Commodore PET в конце 1970-х годов, в начале 1980-х появилась серия более дешевых и несовместимых домашних компьютеров. Вторая волна включала VIC 20 и Commodore 64; Sinclair ZX80, ZX81 и ZX Spectrum; NEC PC 8000, PC 6001, PC 88 и PC 98; Sharp X1 и X68000; Fujitsu FM Towns, а также 8-битные компьютеры Atari, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC и серию MSX. Многие из этих систем пользовались успехом на региональных рынках. Эти новые системы способствовали развитию как рынка домашних компьютеров, так и игрового рынка, повышая осведомленность о компьютерах и играх благодаря конкурирующим рекламным кампаниям. Особенно это проявилось в Великобритании, где BBC поддерживала компьютерное образование и финансировала разработку BBC Micro совместно с Acorn. Между BBC Micro, ZX Spectrum и Commodore 64 в Великобритании возникла новая волна "программистов-одиночек", которые начали продавать свое программное обеспечение для этих платформ наряду с разработками небольших профессиональных команд. Для помощи этим людям и командам в создании и продаже своих игр были основаны небольшие издательства и дистрибьюторские компании, такие как Acornsoft и Mastertronic. Ubisoft начала свою деятельность в качестве такого дистрибьютора во Франции в середине 1980-х годов, прежде чем перейти к разработке и изданию видеоигр. В Японии были популярны системы MSX и линейка NEC PC, и появилось несколько студий разработки, создававших аркадные клоны и новые игры для этих платформ. Среди них были HAL Laboratory, Square и Enix, которые впоследствии стали одними из первых сторонних разработчиков для Nintendo Famicom после ее выхода в 1983 году. На японских платформах, таких как PC88, X68000 и MSX, появились первые части многих долгоиграющих франшиз, таких как Castlevania, Metal Gear, Bubble Bobble, Gradius, а также порты консольных игр и визуальных новелл. Игры доминировали в программных библиотеках домашних компьютеров. В 1984 году в сборнике обзоров программного обеспечения для Atari 8-bit было выделено 198 страниц для игр против 167 для всего остального. К тому году рынок компьютерных игр обогнал консольный после кризиса того же года; компьютеры предлагали сопоставимые возможности, и благодаря своей простой конструкции игры могли полностью управлять аппаратным обеспечением после включения, что делало их почти такими же простыми в использовании, как консоли. В конце 1980-х годов появилась следующая волна персональных компьютеров – Amiga и Atari ST в 1985 году. Оба компьютера обладали более продвинутой графикой и звуком, чем предыдущее поколение, и стали ключевыми платформами для разработки видеоигр, особенно в Великобритании. Программисты-одиночки организовали команды разработчиков и начали профессионально создавать игры для этих систем. Среди них были Bullfrog Productions, основанная Питером Молинью, с выпуском Populous (первой игры в жанре "god game"), DMA Design с Lemmings, Psygnosis с Shadow of the Beast и Team17 с Worms.

Совместимость с IBM PC

В то время как вторая волна домашних компьютерных систем процветала в начале 1980-х годов, они оставались изолированными друг от друга аппаратными системами; программы, написанные на BASIC или других простых языках, легко копировались, однако для более продвинутых программ требовалось портирование для соответствия аппаратным требованиям целевой системы. Параллельно, в 1981 году IBM выпустила первый из своих персональных компьютеров IBM (IBM PC) с предустановленной операционной системой MS DOS. IBM PC был разработан с открытой архитектурой, позволяющей добавлять новые компоненты, но IBM намеревалась сохранить контроль над производством посредством проприетарного BIOS, разработанного для системы. Поскольку IBM испытывала трудности с удовлетворением спроса на свой ПК, другие производители компьютеров, такие как Compaq, занялись обратной разработкой BIOS и к 1983 году создали компьютеры, совместимые с IBM PC. К 1987 году компьютеры, совместимые с IBM PC, доминировали на рынке домашних и офисных компьютеров. С точки зрения видеоигр, совместимость с IBM PC стимулировала дальнейшее развитие игровой индустрии. Разработчик мог создавать программное обеспечение, соответствующее спецификациям IBM PC, не беспокоясь о конкретной марке или модели. Хотя первоначальный IBM PC поддерживал только монохромные текстовые игры, разработчики тем не менее портировали на ПК игры с мейнфреймов и другие простые текстовые игры, такие как Zork от Infocom. IBM представила видеоконтроллеры, такие как Color Graphics Adapter (CGA) (1981), Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) и Video Graphics Array (VGA) (1987), которые расширили возможности компьютера по отображению цветной графики, хотя даже с VGA они все еще уступали возможностям Amiga. Первые специализированные звуковые карты для IBM PC совместимых появились в 1987 году, обеспечивая цифровое преобразование звука на вход и выход, значительно превосходящее возможности встроенных динамиков компьютера, а с Sound Blaster от Creative Labs в 1989 году появилась возможность подключения игрового контроллера или аналогичного устройства. В 2008 году Сид Мейер назвал IBM PC одной из трех самых важных инноваций в истории видеоигр. Улучшение графических и звуковых возможностей IBM PC совместимых привело к созданию нескольких влиятельных игр того периода. Многие игры, изначально разработанные для ранних домашних компьютеров, позже были портированы на IBM PC совместимые системы, чтобы воспользоваться преимуществами более широкой потребительской базы, включая серии Wizardry и Ultima, с последующими выпусками для IBM PC. Первые графические приключенческие игры Sierra On Line были выпущены в серии King’s Quest. Первая игра SimCity от Maxis вышла в 1989 году. В это же время появился Apple Macintosh. В отличие от IBM PC, Apple поддерживала более закрытую систему на Macintosh, создав систему на основе операционной системы с графическим пользовательским интерфейсом (GUI). В результате, доля рынка Macintosh была меньше, чем у IBM PC совместимых, но он все же обладал солидной библиотекой программного обеспечения, включая видеоигры, как правило, порты с других систем. Broderbund также расширяла свои издательские возможности для других разработчиков, а Sierra On Line расширила собственные возможности публикации. Activision, все еще восстанавливаясь после финансовых последствий краха видеоигр 1983 года, расширила свой ассортимент программного обеспечения для офиса и переименовалась в Mediagenic до 1990 года.

8-битные консоли

В то время как крах видеоигр 1983 года опустошил рынок Соединенных Штатов, японский сектор видеоигр остался невредимым. В том же году Nintendo представила Famicom (сокращение от Family Computer), а новичок Sega использовал свой опыт разработки аркадных игр для создания SG 1000. Famicom быстро стал коммерческим успехом в Японии, с 2,5 миллионами консолей, проданных к началу 1985 года. Nintendo хотела вывести систему на слабый рынок Соединенных Штатов, но признала, что рынок все еще восстанавливался после краха 1983 года, и видеоигры там все еще воспринимались негативно. Работая со своим подразделением Nintendo of America, Nintendo переименовала Famicom в Nintendo Entertainment System (NES), придав ей вид видеомагнитофона, а не игрушки, и запустила систему в Соединенных Штатах в 1985 году с аксессуарами, такими как R.O.B. (Robotic Operating Buddy), чтобы система казалась более продвинутой, чем предыдущие домашние консоли. NES оживила американский рынок видеоигр, и к 1989 году он восстановился до 5 миллиардов долларов. За время своего существования в США было продано более 35 миллионов систем NES, а во всем мире – почти 62 миллиона единиц. Помимо оживления рынка США, консоль Famicom/NES оказала ряд других долгосрочных влияний на индустрию видеоигр. Nintendo использовала модель «бритва и лезвия», продавая консоль почти по себестоимости производства и получая прибыль от продаж игр. Контроль Nintendo над играми для Famicom привел к появлению рынка пиратских несанкционированных игр из азиатских стран. При запуске NES, Nintendo учла уроки, извлеченные из собственных проблем с пиратством Famicom и из перенасыщения рынка США, которое привело к краху 1983 года, и создала систему блокировки 10NES для игр NES, требующую наличия специального чипа в картриджах для работы на системах NES. 10NES помогла ограничить, хотя и не устранить, рынок пиратских игр для NES. Nintendo of America также создала «Печать одобрения Nintendo», чтобы обозначать игры, официально лицензированные Nintendo, и отговорить потребителей от покупки нелицензионных игр сторонних разработчиков – одного из симптомов краха 1983 года. SG 1000 от Sega не преуспела в конкуренции с Famicom в Японии, но компания продолжала совершенствовать ее, выпустив Sega Mark III (также известную как Master System) в 1985 году. В то время как Nintendo добилась большего успеха в Японии и Соединенных Штатах, Sega Mark III хорошо продавалась в Европе, Океании и Бразилии. Многие фундаментальные игровые франшизы зародились в период Famicom/NES и Mark III/Master System, в основном благодаря японским компаниям-разработчикам. Хотя Марио уже появлялся в Donkey Kong, Game & Watch и аркадной игре Mario Bros., Super Mario Bros., дебютировавшая в 1985 году, утвердила Марио в качестве талисмана Nintendo и первой игры во франшизе Super Mario. Другие ключевые франшизы Nintendo появились в играх The Legend of Zelda и Metroid, обе выпущенные в 1986 году. Формирование центра пошаговых компьютерных ролевых игр было начато с Dragon Quest (1986) от Chunsoft и Enix, Final Fantasy (1987) от Square и Phantasy Star (1987) от Sega. Mega Man (1987) от Capcom, а также Castlevania (1986) и Metal Gear (1987) от Konami также породили собственные франшизы, при этом Metal Gear считается первой популярной стелс-игрой. С доминированием Nintendo Япония стала эпицентром рынка видеоигр, поскольку многие бывшие американские производители покинули рынок к концу 1980-х годов. В то же время разработчики программного обеспечения с домашними компьютерами признали силу консолей, и такие компании, как Epyx, Electronic Arts и LucasArts, начали уделять больше внимания разработке консольных игр. К 1989 году рынок консольных игр на картриджах превысил 2 миллиарда долларов, в то время как рынок компьютерных игр на дисках составлял менее 300 миллионов долларов.

16-битные консоли

NEC выпустила свою PC Engine в 1987 году в Японии, переименованную в TurboGrafx 16 в Северной Америке. Несмотря на то, что процессор оставался 8-битной системой, TurboGrafx 16 использовала 16-битный графический адаптер, и NEC сделала ставку на активное продвижение системы как "16-битной", чтобы отличить её от 8-битной NES. Этот ход привёл к тому, что размер разрядности процессора стал ключевым фактором в маркетинге видеоигровых консолей на протяжении следующего десятилетия, период, известный как "битные войны". Sega выпустила свою следующую консоль, Mega Drive, в Японии в 1988 году, а для североамериканского запуска в 1989 году она была переименована в Sega Genesis. Sega стремилась бросить вызов доминированию NES в Соединенных Штатах с помощью Genesis, и первоначальная кампания была сосредоточена на 16-битной мощности Genesis по сравнению с NES, а также на новой линейке спортивных игр, разработанных для консоли. Не сумев существенно поколебать доминирование NES, Sega наняла Тома Калински на должность президента Sega of America для проведения новой кампании. Среди изменений, внесённых Калински, было значительное снижение цены на консоль и комплектация консоли новейшей игрой Sega – Sonic the Hedgehog, в которой был представлен новый талисман Sega с тем же именем. Изменения Калински дали Genesis преимущество над NES к 1991 году и положили начало консольной войне между Sega и Nintendo. 16-битная консоль Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), столкнулась с трудностями при первоначальном запуске в Соединенных Штатах из-за силы Genesis. Эта консольная война между Sega и Nintendo продолжалась до 1994 года, когда Sony Computer Entertainment нарушила планы обеих компаний с выпуском PlayStation. Среди прочих аспектов консольной войны между Sega и Nintendo, этот период ознаменовался революцией в спортивных видеоиграх. Хотя эти игры существовали со времён первых аркадных и консольных игр, их ограниченная графика требовала значительного упрощения игрового процесса. Когда Sega of America впервые представила Genesis в Соединенных Штатах, она приобрела права на использование имён известных спортсменов, таких как Pat Riley Basketball и Joe Montana Football, но играм всё ещё не хватало глубины. Electronic Arts под руководством Трипа Хокинса стремилась создать более реалистичную футбольную игру для Genesis, которая обладала бы необходимыми вычислительными возможностями, но не хотела платить высокие лицензионные сборы, которые Sega требовала за разработку на Genesis. Им удалось получить права на имя John Madden и провести реверс-инжиниринг Genesis, чтобы создать John Madden Football, одну из первых крупных успешных спортивных игр. Впоследствии Electronic Arts сосредоточилась на спортивных играх, расширяясь на другие виды спорта, такие как баскетбол, хоккей и гольф.

1990-е годы

1990-е годы стали десятилетием значительных инноваций в видеоиграх. Это было десятилетие перехода от растровой графики к трехмерной и привело к появлению нескольких жанров, таких как шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и MMO. Портативные игры стали более популярными в течение десятилетия, отчасти благодаря выпуску Game Boy в 1989 году. Аркадные игры пережили подъем в начале и середине 1990-х годов, за которым последовал спад в конце 1990-х годов с распространением домашних консолей. Однако, с упадком аркадных игр индустрия домашних видеоигр превратилась в более массовую форму развлечения в 1990-х годах, но сами игры стали вызывать все больше споров из-за насилия, особенно в таких проектах, как Mortal Kombat, Night Trap и Doom, что привело к созданию Interactive Digital Software Association и системе рейтингов ESRB, действующей с 1994 года. Ключевые события 1990-х годов включают популяризацию трехмерной компьютерной графики, основанной на полигонах (сначала в аркадах, а затем на домашних консолях и компьютерах), а также начало более масштабной консолидации издателей, увеличение бюджетов игр, расширение производственных команд и сотрудничество с музыкальной и киноиндустриями. Примерами этого служат участие Марка Хэмилла в Wing Commander III, внедрение QSound на аркадных системных платах, таких как CP System II от Capcom, и высокие производственные бюджеты таких игр, как Final Fantasy VII от Squaresoft и Shenmue от Sega.

Переход на оптические носители

К концу 1980-х консольные игры распространялись на картриджах ROM, а игры для ПК – на дискетах, оба формата имели ограничения по объему памяти. Оптические носители, и в частности CD-ROM, впервые появились в середине 1980-х для распространения музыки, а к началу 1990-х как сами носители, так и CD-приводы стали достаточно дешевыми для использования в потребительских вычислительных устройствах, включая домашние консоли и компьютеры. Помимо большей емкости для игрового контента, оптические носители позволили включать в игры длинные видеофрагменты, такие как полноэкранное видео, анимированные или предварительно отрисованные ролики, что расширило возможности повествования. Хотя эти игры были популярны в начале 1980-х, их успех был ограничен из-за высокой стоимости технологии лазерных дисков в то время. Когда технология оптических носителей созрела и подешевела к 1990-м годам, появились новые аркадные игры на лазерных дисках, такие как Mad Dog McCree в 1990 году. Для консолей оптические носители обходились дешевле в производстве, чем картриджи ROM, и партии CD-ROM можно было произвести за неделю, в то время как сборка картриджей занимала от двух до трех месяцев, не считая большего объема памяти. Для 16-битных консолей были разработаны дополнения для использования CD-носителей, включая PC Engine и Mega Drive. Другие производители выпускали консоли с поддержкой двух типов носителей, такие как TurboDuo от NEC. Philips выпустила CD-i в 1990 году – консоль, использующую исключительно оптические носители, но она обладала ограниченными игровыми возможностями и скромной библиотекой игр. Nintendo также сотрудничала с Sony для разработки SNES на основе CD, известной как Super NES CD-ROM, но сделка сорвалась незадолго до официального объявления, в результате чего Sony продолжила разработку консоли PlayStation, выпущенной в 1994 году, которая использовала исключительно оптические носители. Sony смогла воспользоваться особенностями японского рынка сбыта игр для PlayStation, выпуская ограниченные тиражи новых CD-ROM игр с возможностью быстрого производства дополнительных копий в случае успеха, что было сложно реализовать с картриджами ROM, поскольку из-за быстро меняющихся вкусов потребителей требовалось заранее производить почти все ожидаемые к продаже картриджи. Это помогло Sony обогнать Nintendo и Sega в 1990-х годах. Ключевой игрой для PlayStation, адаптированной к CD-формату, была Final Fantasy VII, выпущенная в 1997 году. Разработчики Square хотели перевести серию с 2D-графики на 3D-модели, и хотя ранее серия была эксклюзивной для консолей Nintendo, Square посчитала непрактичным использование картриджей для распространения, в то время как CD-ROM PlayStation предоставлял достаточно места для всего желаемого контента, включая предварительно отрисованные ролики. Final Fantasy VII стала важной игрой, поскольку расширила представление о консольных ролевых играх для потребителей. После PlayStation все домашние игровые консоли использовали оптические носители для физического распространения игр, за исключением Nintendo 64 и Switch.

Введение 3D-графики

В дополнение к переходу на оптические носители, в 1990-х годах индустрия в целом совершила значительный сдвиг в сторону трехмерной компьютерной графики в реальном времени в играх. Существовало множество аркадных игр, использовавших простую векторную графику для имитации 3D, таких как Battlezone, Tempest и Star Wars. Уникальной проблемой в 3D-компьютерной графике является то, что рендеринг в реальном времени обычно требует вычислений с плавающей точкой, для которых большинство игрового оборудования до 1990-х годов было недостаточно приспособлено. Вместо этого многие игры имитировали 3D-эффекты, например, с помощью параллаксной прокрутки различных слоев фона, масштабирования спрайтов при их движении к игроку или от него, или других методов рендеринга, таких как режим 7 в SNES. Эти приемы для имитации 3D-графики в 2D-системах обычно называют 2.5D-графикой. Полноценный 3D-рендеринг в реальном времени с использованием полигонов вскоре стал популярен благодаря играм Yu Suzuki для Sega AM2 – Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993), обе работавшие на аркадной системной плате Sega Model 1. Некоторые сотрудники Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавшие в создании оригинальной игровой консоли PlayStation, считают, что Virtua Fighter послужила вдохновением для 3D-графического оборудования PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёджи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, изначально PlayStation рассматривалась как аппаратная платформа, ориентированная на 2D-графику, и только после успеха Virtua Fighter в аркадах они решили разработать PlayStation как аппаратное обеспечение, ориентированное на 3D. Текстурирование и фильтрация текстур вскоре стали популярными в 3D-гоночных и файтингах. Домашние игровые консоли, такие как PlayStation, Sega Saturn и Nintendo 64, также получили возможность создавать 3D-графику с текстурами. Nintendo уже выпустила Star Fox в 1993 году, в которой был встроен графический сопроцессор Super FX в игровой картридж для поддержки полигонального рендеринга на SNES, а Nintendo 64 включала графический сопроцессор непосредственно в консоль. На персональных компьютерах Джон Кармак и Джон Ромеро из id Software экспериментировали с рендерингом 3D-игр в реальном времени в Hovertank 3D и Catacomb 3-D. Это привело к выпуску Wolfenstein 3D в 1992 году, который считается первым шутером от первого лица, поскольку он рендерил игровой мир достаточно быстро, чтобы соответствовать движениям игрока. Однако на тот момент карты Wolfenstein 3D были ограничены одним плоским уровнем. В 1996 году Quake от id стала первой компьютерной игрой с полноценным 3D-движком, включающим игровые модели персонажей и объектов, и, как и в случае с движком Doom, id лицензировала движок Quake, что способствовало дальнейшему росту популярности шутеров от первого лица. К 1997 году на рынке появились первые потребительские 3D-графические карты, спровоцированные спросом на шутеры от первого лица, и в последующие годы было создано множество 3D-игровых движков, включая Unreal Engine, GoldSrc и CryEngine, что закрепило 3D как новый стандарт в большинстве компьютерных видеоигр. Его успех привел к волне других популярных файтингов, таких как Mortal Kombat и The King of Fighters. В этот период в аркадах также стали популярны спортивные игры, такие как NBA Jam. Дальнейшее отвлечение игроков от аркад было связано с появлением новых домашних консолей, которые теперь могли воспроизводить игры, практически неотличимые от аркадных, включая последние 3D-игры. Все больше игроков ждали, когда популярные аркадные игры будут портированы на консоли, вместо того чтобы тратить монеты в аркадных автоматах. Эта тенденция усилилась с появлением более реалистичных периферийных устройств для компьютерных и консольных игровых систем, таких как джойстики для самолетов с обратной связью и комплекты руль/педали для гонок, которые позволили домашним системам приблизиться к реализму и погружению, ранее доступным только в аркадах. Чтобы оставаться актуальными, производители аркадных автоматов, такие как Sega и Namco, продолжали расширять границы 3D-графики, превосходя возможности домашних систем. Например, Virtua Fighter 3 для Sega Model 3 выделялась 3D-графикой в реальном времени, приближающейся по качеству к CGI full motion video (FMV) того времени. Аналогичным образом, Namco выпустила Namco System 23, чтобы конкурировать с Model 3. Однако к 1998 году новая консоль Sega, Dreamcast, могла воспроизводить 3D-графику, сопоставимую с аркадным автоматом Sega Naomi. После выпуска более мощной платы Hikaru в 1999 году и Naomi 2 в 2000 году Sega в конечном итоге прекратила производство специализированных аркадных системных плат, а их последующие аркадные платы были основаны либо на консолях, либо на коммерческих компонентах ПК. С уменьшением посещаемости аркад многие из них были вынуждены закрыться к концу 1990-х и началу 2000-х годов. Классические аркадные игры в основном стали уделом преданных энтузиастов и дополнительным развлечением для некоторых предприятий, таких как кинотеатры, бейсбольные баты, мини-гольф и аркады, прикрепленные к магазинам видеоигр, таким как F. Y. E. Нишу, оставленную старыми аркадами, частично заполнили крупные развлекательные центры, предлагающие чистую и безопасную среду, а также дорогостоящие системы управления играми, недоступные домашним пользователям. Эти новые аркадные игры предлагают гоночные или другие спортивные игры со специализированными кабинами, интегрированными в аркадный автомат, ритм-игры, требующие уникальных контроллеров, таких как Guitar Freaks и Dance Dance Revolution, а также игры-стрелялки с использованием световых пистолетов, основанные на прохождении уровней, такие как Time Crisis. В начале 1990-х годов появилось несколько конкурирующих портативных консолей, включая Game Gear и Atari Lynx (первая портативная консоль с цветным ЖК-дисплеем). Хотя эти системы были более технологически продвинутыми и должны были соответствовать производительности домашних консолей, они страдали от более высокого энергопотребления и меньшей поддержки разработчиков. В то время как некоторые из этих систем оставались в производстве до середины 1990-х годов, Game Boy и ее последующие версии – Game Boy Pocket, Game Boy Color и Game Boy Advance – оставались практически непобедимыми на портативном рынке на протяжении 1990-х годов. Семейство Game Boy также представило первые части серии Pokémon – Pokémon Red и Blue, которые остаются одними из самых продаваемых видеоигровых франшиз для Nintendo.

Компьютерные игры

С появлением 3D-графики и повышенным вниманием к консольным играм, небольшие разработчики, особенно работавшие на персональных компьютерах, часто избегались издателями, которые стали более несклонны к риску. Shareware – новый метод распространения игр от этих небольших команд – возник в начале 1990-х годов. Обычно потребитель мог запросить shareware-игру, что давало ему часть игры бесплатно, за исключением стоимости доставки. Если игра нравилась потребителю, он мог заплатить за полную версию. Позже эта модель была расширена и стала включать в себя, по сути, "демо"-версию игры на вкладываемых CD-ROM в игровых журналах, а затем и в виде цифровых загрузок с различных сайтов, таких как Tucows. id Software признана компанией, успешно реализовавшей эту идею для Wolfenstein 3D и Doom, что впоследствии было использовано Apogee (ныне 3D Realms) и Epic MegaGames (ныне Epic Games). В этот период заложились основы нескольких ключевых жанров. Wolfenstein 3D и Doom стали основополагающими играми жанра шутера от первого лица (FPS); сам жанр назывался "Doom-клонами" примерно до 2000 года, когда FPS стал более распространенным термином. Графические квесты приобрели популярность в этот период, включая вышеупомянутые Myst и The 7th Guest, а также несколько квестов от LucasArts, включая серию Monkey Island. Однако к концу 1990-х годов жанр квестов считался ушедшим в прошлое из-за растущей популярности FPS и других экшн-жанров. Первые иммерсивные симуляторы – игры, дающие игроку больше свободы и выбора благодаря гибким игровым системам – появились после расцвета FPS, примерами являются Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Thief: The Dark Project. Thief также развил идею стелс-игр и создал концепцию "стелс-экшенов от первого лица", где боевые действия были менее приоритетными. Стратегии в реальном времени также стали популярными в 1990-х годах, с такими знаковыми играми, как Dune II, Warcraft: Orcs & Humans и Command & Conquer. Первые 4X-стратегии (аббревиатура от "Explore, Expand, Exploit, Exterminate" – "Исследуй, Расширяй, Используй, Уничтожай") также появились в это десятилетие, получив распространение благодаря Sid Meier's Civilization в 1991 году. Alone in the Dark в 1992 году заложила многие элементы жанра survival horror, которые впоследствии были использованы в консольной игре Resident Evil. Симуляторы стали популярными, включая игры от Maxis, начиная с SimCity в 1989 году, и кульминацией которых стала The Sims, впервые выпущенная в начале 2000 года. Онлайн-соединение в компьютерных играх становилось все более важным. Развиваясь из растущей популярности текстовых MUD 1980-х годов, графические MUD, такие как Habitat, использовали простые графические интерфейсы в сочетании с текстом для визуализации игрового процесса. Первые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры адаптировали новый подход 3D-графики для создания виртуальных миров на экране, начиная с Meridian 59 в 1996 году и получив распространение благодаря успеху Ultima Online в 1997 году и EverQuest и Asheron's Call в 1999 году. Онлайн-соединение также стало важным в таких жанрах, как FPS и RTS, позволяя игрокам соревноваться с другими игроками по телефонной линии и через Интернет. Некоторые компании создали клиенты для облегчения подключения, такие как Battle.net от Blizzard Entertainment. В 1990-х годах Microsoft представила первые версии операционной системы Microsoft Windows для персональных компьютеров – графический пользовательский интерфейс, призванный заменить MS-DOS. Разработчикам игр было сложно программировать для некоторых ранних версий Windows, поскольку операционная система часто блокировала их программный доступ к устройствам ввода и вывода. Microsoft разработала DirectX в 1995 году, который позже был интегрирован в Microsoft Windows 95 и последующие продукты Windows, в качестве набора библиотек, предоставляющих игровым программистам прямой доступ к этим функциям. Это также помогло обеспечить стандартный интерфейс для нормализации широкого спектра графических и звуковых карт, доступных для персональных компьютеров к тому времени, что, в свою очередь, способствовало дальнейшей разработке игр.

32- и 64-битные домашние консоли

Введение Sony первой PlayStation в 1994 году осложнило борьбу за консольный рынок между Nintendo и Sega, а также затруднило выход на рынок новым компаниям. PlayStation привнесла не только революцию в использовании CD-ROM, но и встроенную поддержку полигональной 3D-графики. Atari попыталась вернуться на рынок с 32-битной Atari Jaguar в 1993 году, но ей не хватало библиотек игр, предлагаемых Nintendo, Sega или Sony. Компания 3DO выпустила 3DO Interactive Multiplayer в 1993 году, но также столкнулась с более высокой ценой по сравнению с другими консолями на рынке. Sega сделала ставку на 32-битную Sega Saturn, выпущенную в 1994 году, как на преемницу Genesis, и хотя первоначально продажи шли неплохо в сравнении с PlayStation, вскоре она уступила позиции более широкому ассортименту популярных игр для PlayStation. Следующей консолью Nintendo после SNES стала Nintendo 64, 64-битная консоль с поддержкой полигональной 3D-графики. Однако Nintendo предпочла продолжить использовать формат картриджей ROM, что привело к потере продаж в конкуренции с PlayStation и позволило Sony стать доминирующим игроком на консольном рынке к 2000 году. Final Fantasy VII, как уже упоминалось, стала знаковым проектом в индустрии и представила концепцию ролевых игр консольным игрокам. Зарождение музыкальных видеоигр связано с игрой PaRappa the Rapper для PlayStation в 1997 году, а также с успехом аркадных игр, таких как beatmania и Dance Dance Revolution. Resident Evil и Silent Hill заложили основу современного жанра survival horror. Nintendo также добилась признания критиков с GoldenEye 007 от Rare, первым шутером от первого лица для консоли, представившим ключевые особенности жанра, и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, одной из самых высоко оцененных игр в истории.

2000-е годы

2000-е годы ознаменовались инновациями как в области консолей, так и ПК, а также усилением конкуренции на рынке портативных игровых систем. Расширение доступа к Интернету привело к новым изменениям в игровом процессе, изменениям в игровом оборудовании и появлению онлайн-сервисов для консолей. Феномен пользовательских модификаций видеоигр (обычно называемых «модами»), тенденция, зародившаяся во времена Wolfenstein 3D и Doom, продолжился и в начале XXI века. Наиболее известный пример – Counter-Strike; выпущенная в 1999 году, она до сих пор остается одним из самых популярных онлайн-шутеров от первого лица, несмотря на то, что изначально была создана как мод для Half-Life двумя независимыми программистами. В конечном итоге, разработчики игр осознали потенциал модов и пользовательского контента в целом для повышения ценности своих игр и начали поощрять их создание. Примерами этого служат Unreal Tournament, позволявшая игрокам импортировать сцены 3dsmax для использования в качестве моделей персонажей, и The Sims от Maxis, для которой игроки могли создавать собственные объекты. В Китае в июне 2000 года был введен запрет на видеоигровые консоли. Это привело к взрывному росту популярности компьютерных игр, особенно MMO. Однако консоли и игры для них легко доступны, поскольку существует развитый серый рынок, занимающийся их импортом и распространением по стране. Другим побочным эффектом этого закона стало увеличение количества нарушений авторских прав на видеоигры.

Изменение домашней консоли

Доминирование Sony на рынке консолей в начале 2000-х годов привело к существенному сдвигу в отрасли. Sega предприняла еще одну попытку выхода на рынок консольного оборудования с Dreamcast в 1998 году, став первой консолью со встроенным интернет-соединением для онлайн-игр. Однако репутация Sega была подорвана опытом с Saturn, и после анонса Sony о предстоящей PlayStation 2, Sega покинула рынок аппаратных консолей после Dreamcast, сохранив при этом позиции в разработке аркадных игр и игр для других консолей. Библиотека Dreamcast включает в себя ряд новаторских игр, в частности серию Shenmue, которая считается важным шагом вперед в развитии 3D-игр с открытым миром и представила механику событий, управляемых временем (quick time events) в ее современной форме. Sony выпустила PlayStation 2 (PS2) в 2000 году – первую консоль, поддерживающую новый формат DVD, способную воспроизводить DVD-видео и CD-аудио, а также игры PlayStation в режиме обратной совместимости вместе с играми для PS2. Nintendo последовала за Nintendo 64 с GameCube в 2001 году, первой консолью, использующей оптические диски, хотя и специально отформатированные для системы. Однако в этот момент на рынок консолей вошел новый игрок – Microsoft с первой консолью Xbox, также выпущенной в 2001 году. Microsoft опасалась, что PS2 от Sony станет центральным элементом домашних развлечений и вытеснит ПК, и после разработки набора библиотек DirectX для стандартизации аппаратных интерфейсов игр для компьютеров на базе Windows, использовала аналогичный подход для создания Xbox. PS2 оставалась ведущей платформой в первой половине десятилетия и остается самой продаваемой домашней консолью всех времен, с объемом продаж более 155 миллионов единиц. Это было обусловлено рядом успешных игр, выпущенных для системы, включая Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Final Fantasy X. Xbox смогла занять второе место по продажам после PS2, но с существенными потерями для Microsoft. Однако для Microsoft эти потери были приемлемыми, поскольку они доказали возможность конкуренции на рынке консолей. Xbox также представила флагманский проект Microsoft – Halo: Combat Evolved, который использовал встроенную в Xbox Ethernet-функциональность для поддержки онлайн-игры. К середине 2000-х годов основными игроками на рынке консольного оборудования считались только Sony, Nintendo и Microsoft. Все три компании представили следующее поколение оборудования в период с 2005 по 2006 год, начиная с Xbox 360 от Microsoft в 2005 году и PlayStation 3 (PS3) от Sony в 2006 году, а затем Wii от Nintendo в том же году. Xbox 360 и PS3 продемонстрировали сближение с аппаратным обеспечением персональных компьютеров: обе консоли поддерживали графику высокой четкости, оптические носители высокой плотности, такие как Blu-ray, внутренние жесткие диски для хранения игр и встроенное подключение к Интернету. Microsoft и Sony также разработали онлайн-сервисы Xbox Live и PlayStation Network, которые помогали игрокам общаться с друзьями в сети, находить матчи для онлайн-игр и покупать новые игры и контент в интернет-магазинах. В отличие от этого, Wii была разработана Nintendo как часть новой стратегии "голубого океана" после неудовлетворительных продаж GameCube. Вместо того, чтобы конкурировать с Microsoft и Sony по характеристикам, Nintendo разработала Wii как консоль для инновационного игрового процесса, а не высокой производительности, и создала Wii Remote – контроллер на основе определения движения. Игры, разработанные для Wii Remote, стали мгновенными хитами, такими как Wii Sports, Wii Sports Resort и Wii Fit, и Wii стала одной из самых быстро продаваемых консолей за последние годы. Успех управления движением Wii частично побудил Microsoft и Sony разработать собственные системы управления движением – Kinect и PlayStation Move. Важной тенденцией 2000-х годов был стремительный взлет и падение ритм-игр, в которых использовались специальные игровые контроллеры в форме музыкальных инструментов, таких как гитары и барабаны, для синхронизации с нотами при воспроизведении лицензированных песен. Guitar Hero, основанная на аркадной игре Guitar Freaks, была разработана Harmonix и опубликована Red Octane в 2005 году на PS2 и имела умеренный успех. Activision приобрела Red Octane и получила права на издание серии, а Harmonix была приобретена Viacom, где они выпустили Rock Band – аналогичную серию, но с добавлением барабанов и вокала к гитарам. Ритм-игры стали очень популярным жанром, уступая только экшн-играм, занимая 18% рынка видеоигр в 2008 году и привлекая других издателей. В то время как Harmonix расширяла серию, добавляя новые песни в качестве загружаемого контента, Activision сосредоточилась на выпуске новых игр Guitar Hero каждый год; к 2009 году они планировали выпустить шесть различных игр, связанных с Guitar Hero, в течение года. Насыщение рынка, а также мода на эти контроллеры, привели к тому, что рынок в 1,4 миллиарда долларов в 2008 году упал на 50% в 2009 году. К 2011 году Activision прекратила выпуск игр Guitar Hero (хотя и вернулась к ней в 2015 году с Guitar Hero Live), а Harmonix продолжила разработку Rock Band после перерыва с 2013 по 2015 год. Nintendo по-прежнему доминировала на рынке портативных игр в этот период. Game Boy Advance, выпущенная в 2001 году, укрепила позиции Nintendo на рынке благодаря дисплею LCD с высоким разрешением и полноцветным экраном, а также 32-битному процессору, позволяющему портировать игры с SNES и упрощенные версии игр с N64 и GameCube. Следующие две основные портативные консоли – Nintendo DS и PlayStation Portable (PSP) от Sony – были выпущены с разницей в один месяц в 2004 году. В то время как PSP отличалась превосходной графикой и мощностью, следуя тенденции, начатой в середине 1980-х годов, Nintendo сделала ставку на дизайн с меньшей мощностью, но с новым интерфейсом управления. Два экрана DS, один из которых был сенсорным, оказались чрезвычайно популярными среди потребителей, особенно среди детей и игроков среднего возраста, которых привлекли Nintendo Nintendogs и Brain Age соответственно, а также локализованные японские визуальные новеллы, такие как Ace Attorney и Professor Layton. PSP привлекла значительную часть опытных игроков в Северной Америке и была очень популярна в Японии; ее возможности ad hoc networking хорошо работали в городской среде Японии, что напрямую способствовало росту популярности серии Monster Hunter от Capcom.

MMO, киберспорт и онлайн-услуги

По мере распространения доступного широкополосного интернет-соединения многие издатели стали обращаться к онлайн-играм в качестве способа внедрения инноваций. Массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG) включали в себя такие известные ПК-игры, как RuneScape, EverQuest и Ultima Online, а World of Warcraft стала одной из самых успешных. Выходили и другие крупномасштабные многопользовательские онлайн-игры, такие как Second Life, которая была сосредоточена главным образом на социальных взаимодействиях с виртуальными аватарами игроков и пользовательскими творениями, а не на игровом процессе как таковом. Исторически консольные MMORPG были немногочисленны из-за отсутствия встроенных возможностей подключения к Интернету на этих платформах. Это затрудняло формирование достаточно большой подписной базы, чтобы оправдать затраты на разработку. Первыми значимыми консольными MMORPG стали Phantasy Star Online на Sega Dreamcast (которая имела встроенный модем и адаптер Ethernet для последующей покупки), а затем Final Fantasy XI для Sony PlayStation 2 (для поддержки этой игры поставлялся адаптер Ethernet для последующей покупки). К 2010 году было проведено множество международных киберспортивных турниров в различных игровых жанрах.

Браузерные, случайные и социальные игры

В конце 1990-х и начале 2000-х годов наблюдался расцвет доступности Интернета и новых онлайн-технологий, таких как Java и Adobe Flash. Изначально Adobe Flash задумывался как инструмент для разработки полностью интерактивных веб-сайтов, однако он утратил популярность в этой области, но отдельные разработчики нашли применение инструменту для создания анимации и игр, чему способствовала простота соответствующих инструментов разработки. Для обмена и продвижения Flash-проектов был создан сайт Newgrounds. Несмотря на то, что эти Flash-игры уступали по сложности игровому процессу играм для консолей или компьютеров, они были бесплатными и стимулировали появление новых творческих идей, которые получили дальнейшее развитие; например, Crush the Castle послужила прямым вдохновением для популярной мобильной игры Angry Birds, а основатель Newgrounds Том Фулп объединился с аниматором Дэном Паладином для создания Alien Hominid как Flash-игры, которую впоследствии они развили в более масштабную Castle Crashers под эгидой студии The Behemoth. Flash и другие браузерные платформы положили начало новой тенденции в казуальных играх, отличающихся невысокой сложностью и предназначенных для коротких или спонтанных игровых сессий. С ростом социальных сетей на них стали появляться первые социальные сетевые игры. Эти игры, часто основанные на механике казуальных игр, как правило, требовали от пользователей взаимодействия с друзьями в социальной сети для получения "энергии", необходимой для продолжения игры. Happy Farm, выпущенная в Китае в 2008 году, считается первой крупной игрой такого типа. Находясь под влиянием японской консольной RPG-серии Story of Seasons, она вскоре породила множество клонов, таких как Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm, а также игры для Facebook, такие как FarmVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme и Farm Villain. Happy Farm послужила непосредственным источником вдохновения для FarmVille, которая к 2010 году насчитывала более 80 миллионов активных пользователей по всему миру.

Рост мобильных игр

Отдельно, игры на мобильных устройствах имели ограниченный успех до середины 2000-х годов. Компания Nokia установила игру Snake на свои мобильные телефоны, начиная с модели Nokia 6110 в 1997 году. Другие производители телефонов, персональных цифровых помощников и других устройств также включали предустановленные игры, но они были предназначены для того, чтобы занять время, а не для глубокого вовлечения. С улучшением телефонных технологий, около 2003 года в Японии сформировалась культура мобильных игр, предлагающая широкий спектр развлечений – от головоломок и виртуальных питомцев, использующих камеры телефонов и сканеры отпечатков пальцев, до 3D-игр с графикой уровня PlayStation. Старые аркадные игры стали очень популярны на мобильных телефонах, которые оказались идеальной платформой для коротких игровых сессий в стиле аркад. В 2003 году компания Namco предприняла попытки вывести мобильные игры на европейский рынок. В том же году Nokia выпустила N-Gage – гибрид телефона и портальной игровой консоли, но её успех был ограничен по сравнению с Nintendo Game Boy Advance. Около 2005 года на рынке появились первые смартфоны, предлагавшие не только телефонную связь, но и доступ к данным. Операторы связи лицензировали игры для продажи через собственные магазины приложений, однако эта модель не получила широкого распространения из-за разрозненности магазинов и различий между моделями телефонов, а также из-за ограниченных аппаратных возможностей смартфонов, не позволявших создавать игры, сравнимые по сложности с консольными или портативными. В 2007 году компания Apple, Inc. представила iPhone, технологически превосходивший другие смартфоны на рынке, а в 2008 году – App Store, где пользователи могли покупать новые приложения. App Store позволил разработчикам, прошедшим регистрацию в качестве партнёров, самостоятельно разрабатывать и публиковать свои приложения. Это дало возможность разработчикам любого масштаба участвовать в экосистеме App Store. Компания Google, разработавшая конкурирующую мобильную операционную систему Android, выпустила свой собственный магазин приложений в 2008 году, который позже, в 2012 году, был переименован в Google Play. Использование магазинов приложений Apple и Google для распространения игр быстро набрало обороты, благодаря ранним хитам, таким как Angry Birds и Bejeweled. В октябре 2009 года Apple представила внутриигровые покупки (IAP), что позволило ряду разработчиков найти уникальные способы монетизации своих мобильных игр по сравнению с традиционными моделями, и заложило основу для freemium-модели, при которой игра обычно бесплатна для скачивания и игры, но игроки могут ускорить свой прогресс с помощью IAP. Такие игры, как Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons (обе выпущены в 2012 году), продемонстрировали высокую прибыльность этой бизнес-модели для мобильных игр. Многие разработчики социальных игр стремились либо интегрировать мобильную версию со своей существующей версией, либо полностью перенести свою игру на мобильную платформу, поскольку мобильные игры становились всё более популярными. Дополнительный рост популярности мобильных игр наблюдался в Китае, где большинство жителей не имеют персональных компьютеров, а импорт консолей был запрещён правительством начиная с 2000 года (хотя запрет был ослаблен в 2014 году и полностью снят в 2015 году). Вместо этого большинство китайских игроков использовали мобильные телефоны или играли в игры по подписке в интернет-кафе. Мобильные игры также оказались популярными и финансово успешными в Китае, продемонстрировав десятикратный рост китайского рынка видеоигр в период с 2007 по 2013 год. Параллельно с ростом мобильных игр появились микроконсоли – недорогие домашние консоли, использующие операционную систему Android для доступа к обширной библиотеке игр, уже созданных для мобильных устройств. Однако мобильные игры также вытеснили рынок портативных консолей: продажи Nintendo 3DS и PlayStation Vita (обе выпущены в 2011 году) значительно снизились по сравнению с их предшественниками, Nintendo DS и PlayStation Portable (обе выпущены в 2004 году), после стремительного роста популярности мобильных игр. Компания Sony с тех пор покинула рынок портативных консолей.

Индустрия видеоигр AAA и появление инди-игр

Начиная с 2000-х годов бюджеты на разработку видеоигр стали увеличиваться; по оценкам, бюджет Final Fantasy VII составил 40–45 миллионов долларов, не считая маркетинга, а первая игра Shenmue обошлась в 47–70 миллионов долларов. Крупные разработчики стали подходить к созданию игр, сопоставимых с голливудским кинопроизводством, учитывая не только аспекты разработки, распространения и маркетинга, но и включая бюджеты на внутриигровую кинематографию, с привлечением профессиональных актеров и использованием лицензированных материалов, а также на более масштабные рекламные кампании. Эти новые подходы привели к дальнейшему увеличению игровых бюджетов. По аналогии с блокбастерами, индустрия видеоигр к концу 1990-х и началу 2000-х годов стала называть эти высокобюджетные игры, а также их издателей и разработчиков "AAA" или "тройными А". Благодаря увеличению бюджетов и улучшению технологий появились новые сюжетно-ориентированные игры, в которых более масштабные истории стали неотъемлемой частью геймплея, например, за счет отказа от предварительно отрисованных кат-сцен в пользу сцен, созданных непосредственно в игровом движке. Включение нарратива в экшен-игры отчасти способствовало упадку жанра приключенческих игр к началу 2000-х годов. Примеры влиятельных игр этого периода включают Half-Life 2, Portal, Batman: Arkham Asylum, BioShock, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Resident Evil 4.

Разработка игр энтузиастами и любительские проекты существовали с момента появления первых домашних компьютеров в конце 1970-х и 1980-х годов, а в 1990-х годах произошел переход к shareware от отдельных разработчиков и небольших команд. Однако важность консольного гейминга и развитие 3D-графики изначально затрудняли конкурентное участие независимых разработчиков в индустрии. Рост AAA-игр с большими бюджетами еще больше усилил нежелание издателей рисковать, поддерживая небольшие игры с нестандартным или экспериментальным геймплеем. В то же время, быстрый рост индустрии мобильных игр выделил небольших разработчиков, позволив им успешно конкурировать с крупными компаниями в магазинах приложений. Краудфандинг на платформах, таких как Kickstarter, стал жизнеспособным способом финансирования для инди-разработчиков в конце 2000-х годов, и его популярность стремительно возросла в середине 2010-х годов. Распространение через ранний доступ, когда игроки покупают незавершенную версию игры, чтобы помочь в тестировании и предоставить обратную связь, успешно продемонстрировала Minecraft в 2009 году и с тех пор используется в качестве модели для некоторых инди-игр. На персональных компьютерах Valve открыла свою цифровую платформу Steam для инди-игр, размещая их наряду с AAA-проектами, а также появилось несколько других подобных цифровых магазинов. Microsoft запустила Xbox Live Arcade (XBLA) в 2004 году, используя ее для публикации игр для Xbox и Xbox 360 от небольших издателей и независимых команд. Sony и Nintendo последовали их примеру, запустив аналогичные программы поддержки инди-игр в начале 2010-х годов. В этот период несколько инди-игр привлекли внимание СМИ, в том числе Super Meat Boy, Fez и Braid.

2010-е годы

В 2010-х годах традиционная модель смены поколений консолей каждые пять лет стала сокращаться. Это было связано с трудностями и огромными затратами на создание консолей, графически превосходящих текущее поколение, с тем, что Sony и Microsoft все еще стремились окупить затраты на разработку своих текущих консолей, а также с тем, что инструменты для разработки контента не успевали за растущими требованиями к разработчикам игр. 14 июня 2010 года на выставке E3 Microsoft представила новую Xbox 360 S или Slim. Она стала меньше и тише, оснащена жестким диском на 250 ГБ и поддержкой Wi-Fi 802.11n. Поставки в магазины США начались в тот же день, а в Европу – 13 июля. Облачная игровая система OnLive стала одним из первых сервисов облачного гейминга.

Графика высокой четкости в видеоигре

Экраны на основе электронно-лучевых трубок начали постепенно выходить из употребления в 2000-х годах, уступив место недорогим телевизорам с плоским экраном и мониторам, обладающим значительно более высоким разрешением и частотой обновления. Аппаратное обеспечение для видеоигр начало поддерживать новый стандарт High Definition Multimedia Interface (HDMI), позволяющий использовать разрешение до 4K (3840 × 2160 пикселей), что, в свою очередь, подчеркнуло необходимость более мощных графических карт (GPU) с более быстрыми процессорами и большим объемом памяти. Игровые движки, такие как Unreal Engine, Unity и DirectX, добавили поддержку улучшенного отображения текстур для поддержки текстур высокого разрешения, обеспечивая фотореалистичную графику в играх. Microsoft и Sony выпустили консоли нового поколения – Xbox One и PlayStation 4 – в 2013 году. Обе расширили функциональность своих предыдущих консолей, добавив поддержку графики высокого разрешения и расширенную поддержку цифрового распространения контента с увеличенным объемом памяти. Запуск Xbox One изначально был неудачным, поскольку Microsoft планировала требовать от пользователей постоянного подключения к Интернету, а также обязательного использования датчика движения Kinect, что должно было давать игрокам определенные преимущества. Однако эти решения вызвали негативную реакцию за несколько месяцев до релиза из-за опасений по поводу конфиденциальности, и Microsoft пересмотрела свою политику. Kinect, хотя изначально поставлялся в комплекте с Xbox One, стал опциональным, а через год после запуска Microsoft приняла решение прекратить производство Kinect для Xbox One. Nintendo продолжала придерживаться собственного пути. Компания решила, что Wii, возможно, потеряла часть своей основной аудитории, и разработала Wii U, чтобы вернуть эту группу игроков. Wii U, выпущенная в 2012 году, включала в себя планшет, похожий на Wii U GamePad, с элементами управления и сенсорным дисплеем, который функционировал как второй экран во время игры, а также поддерживала контроллеры Wii Remote и обеспечивала обратную совместимость с играми Wii. Wii U стала коммерческим провалом для Nintendo после успеха Wii; в то время как Wii было продано более 100 миллионов единиц, Wii U продала около 13 миллионов за весь период продаж. Nintendo объяснила это как неудачным маркетингом Wii U, который не смог четко донести назначение GamePad и заставил потребителей поверить, что это просто еще одна планшетная система, так и недостатком поддержки со стороны сторонних разработчиков, которая быстро сократилась после получения первоначальных данных о продажах консоли. Nintendo уже работала над своей следующей консолью после выпуска Wii U, но ускорила процесс, чтобы быстрее выпустить новый продукт и восстановить финансовое положение после неудачи Wii U. Продолжая придерживаться своей стратегии "голубого океана", ориентированной на инновации, а не на техническое превосходство над конкурентами, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году – одну из первых гибридных консолей, которую можно использовать как портативное устройство, а также подключать к док-станции, подключенной к телевизору, и играть как на домашней консоли. Switch использует отсоединяемые контроллеры Joy-Con, которые функционируют как обычные контроллеры и как устройства для распознавания движений, подобные Wii Remote. Вместе с Switch Nintendo искала поддержку консоли со стороны сторонних студий, как крупных AAA-разработчиков, так и независимых команд. Switch оказалась очень успешной: по состоянию на 2022 год это самая продаваемая домашняя консоль Nintendo, превзойдя Wii, и помогла Nintendo восстановить свои позиции на рынке аппаратного обеспечения. Рынок портативных консолей начал сокращаться в 2010-х годах, поскольку его заменил мобильный гейминг. Nintendo продолжала совершенствовать линейку DS, выпустив Nintendo 3DS в 2011 году, которая включала экран с автостереоскопическим дисплеем для создания 3D-эффекта без необходимости использования специальных очков. Sony выпустила PlayStation Vita в 2012 году в качестве преемника PSP, которая включала сенсорный экран спереди и сенсорную панель сзади, в дополнение к существующим элементам управления. Vita не смогла завоевать значительную долю рынка, и после прекращения производства Sony заявила, что не планирует выпускать новые портативные системы. Nintendo, в свою очередь, выпустила модифицированную версию Switch – Nintendo Switch Lite – в 2019 году. Switch Lite – это более доступная версия, которая напрямую интегрирует Joy-Con в корпус и удаляет некоторые другие функции, чтобы создать устройство, которое поддерживает портативный игровой процесс, но в остальном полностью совместимо с библиотекой игр Switch. На рынке персональных компьютеров конкуренция между производителями графических карт NVidia и AMD продолжалась, и эти же компании поставляли GPU для новых консолей. Начиная с конца 2010-х годов, мощность этих графических карт использовалась "майнерами" криптовалюты, поскольку они были дешевле другого вычислительного оборудования для тех же целей, что привело к ажиотажному спросу на GPU, росту цен и дефициту карт в течение длительного периода времени. Твердотельные накопители (SSD), которые ранее использовались для хранения данных на флеш-картах в игровых консолях, достигли достаточного уровня развития, чтобы стать доступным вариантом для хранения больших объемов данных для потребителей. По сравнению с традиционными жесткими дисками (HDD), использующими электромеханические компоненты, SSD не имеют механических частей и способны обеспечивать гораздо более высокую скорость передачи данных, что делает их популярным выбором для компьютеров, предназначенных для игр.

Дальнейшие достижения в онлайн-играх: кроссплатформенная игра и облачные игры

До 2010-х годов сетевая игра на большинстве платформ была ограничена пользователями той же платформы, хотя некоторые игры, такие как Final Fantasy XI, экспериментировали с ограниченными моделями. По мере того как новые игровые консоли сближались по архитектуре с персональными компьютерами и использовались общие библиотеки промежуточного программного обеспечения, технически стало возможным обеспечить кроссплатформенную игру между разными платформами. Однако бизнес-интересы Microsoft, Nintendo и Sony, стремящихся сохранить контроль над своими онлайн-сервисами, первоначально отвергли эту идею. Особенно это касалось Sony, которая заявила о желании поддерживать семейную атмосферу в своих онлайн-сервисах. Fortnite Battle Royale от Epic Games, впервые выпущенная в 2017 году, стала ключевым фактором развития кроссплатформенной игры. Fortnite быстро набрал популярность в первые месяцы после релиза, и Epic продемонстрировала простоту реализации кроссплатформенной игры между Xbox, Windows и мобильными платформами благодаря своим серверным библиотекам. Nintendo последовала за ней, разрешив кроссплатформенную игру на Switch, а к 2018 году Sony согласилась разрешить кроссплатформенную игру в избранных проектах, таких как Fortnite. С тех пор множество игр получили или были выпущены с поддержкой кроссплатформенной игры на консолях, компьютерах и мобильных устройствах. Первые сервисы облачных игр появились в 2009 году. Эти сервисы позволяли игрокам играть в игры, где вычислительная мощность обеспечивалась компьютерной системой, расположенной в центре обработки данных, а графический вывод и ввод игрока передавались в эту систему через Интернет с использованием облачных вычислений. Это устраняло необходимость в дорогостоящей консоли или специализированном игровом компьютере. Ранние сервисы, такие как OnLive и Gaikai, показали, что облачные игры возможны, но сильно зависели от задержки сигнала, поскольку медленная сеть могла легко привести к снижению производительности. Облачные игры стали более совершенными в 2010-х годах благодаря увеличению общей пропускной способности сетей по всему миру и появлению более высоких скоростей передачи данных для пользователей, а также разработке новых технологий для снижения задержки. Sony приобрела OnLive и Gaikai в середине 2010-х годов и использовала первую в качестве основы для своего сервиса облачных игр PlayStation Now, позволяя игрокам играть в старые игры PlayStation на новых консолях. Другими игроками на рынке облачных игр, появившимися в этот период, стали GeForce Now от NVidia, xCloud от Microsoft, Stadia от Google и Amazon Luna.

Новые модели доходов для видеоигр

С ростом бюджетов разработки AAA-игр, разработчики и издатели искали способы получения дополнительного дохода от игр, помимо первоначальной продажи. Множество факторов, появившихся в предыдущем десятилетии, включая рост рынка мобильных игр, внедрение внутриигровых покупок, игр по подписке, таких как MMO, и рынка цифровой дистрибуции, привели к новым возможностям для получения регулярного дохода, рассматривая игры как услугу (GaaS). Крупные дополнения и загружаемый контент существовали и до середины 2000-х годов, и к тому времени игроки уже привыкли к модели подписки для MMO. Около 2005 года Microsoft предоставила разработчикам возможность предлагать микротранзакции – контент, продаваемый по небольшой цене, как правило, менее 5 долларов – для своих игр на Xbox 360, одним из самых известных примеров стал комплект конской брони для The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году. Хотя в основном это был косметический предмет в игре, к 2009 году этот комплект брони стал одним из самых продаваемых предметов для Oblivion и закрепил концепцию микротранзакций. Игры, вышедшие после Oblivion, стали находить способы включать дополнительный микротранзакционный контент, чтобы увеличить доход от каждой игры.

Игры с виртуальной и дополненной реальностью

Системы виртуальной реальности (VR) для видеоигр долгое время считались основной целью для развития технологии VR и разрабатывались еще в 1990-х годах, но их широкому распространению препятствовали высокая стоимость и непрактичность для потребительских продаж. Одной из первых попыток стал Nintendo Virtual Boy в 1996 году, использовавший монохромный стереоскопический дисплей для имитации 3D, однако устройство оказалось непрактичным и не привлекло разработчиков, что привело к коммерческому провалу Nintendo. Прорыв в создании VR-оборудования, готового к использованию потребителями, произошел в начале 2010-х годов с разработкой Oculus Rift Палмером Лаки. Rift был продемонстрирован на выставках в 2013 году и оказался достаточно популярным, чтобы Facebook приобрел компанию и технологию за 2 миллиарда долларов в 2014 году. Вскоре после этого Valve и HTC анонсировали HTC Vive, впервые представленный в 2015 году, а Sony выпустила PlayStation VR в 2016 году. Позже Valve разработала собственную линейку VR-оборудования, Valve Index, выпущенную в 2019 году. Хотя многие VR-игры эффективно использовали возможности VR по сравнению с играми с "плоским экраном" (не поддерживающими VR) для создания эффекта погружения, настоящим "убийственным приложением" для VR стала Half-Life: Alyx, выпущенная Valve в 2020 году. Half-Life: Alyx предложила ряд новых идей по интеграции шутеров от первого лица в VR-приложение и стимулировала продажи Index. Игры с дополненной реальностью (AR), в которых изображение видеоигры в реальном времени дополняется графическими элементами, существовали и до 2010-х годов. Некоторые игры для консолей PlayStation использовали EyeToy, PlayStation Eye или PlayStation Camera в качестве части игрового процесса, а также игры для Xbox 360 и Xbox One с использованием Kinect. Большинство этих игр носили экспериментальный характер, поскольку камеры были фиксированы и ограничивали возможности взаимодействия. С появлением видеокамер в портативных консолях, таких как PSP и линейка Nintendo DS, а также в мобильных телефонах, на портативных устройствах открылись новые возможности для AR. Первоначальные игры оставались скорее экспериментами и игрушками, не имеющими полноценных игровых циклов. Популярность AR-игр взлетела с выпуском Pokémon Go в 2016 году, который объединил AR с играми, основанными на местоположении. Игроки использовали свои мобильные устройства для поиска виртуальных покемонов, которых они затем пытались поймать, используя AR поверх изображения с камеры устройства.

Прослеживание лучей и фотореалистичная графика

В 2020 году компании NVidia и AMD представили графические карты с аппаратной поддержкой трассировки лучей в реальном времени, которая также стала ключевым компонентом в новых консолях Microsoft и Sony – Xbox Series X/S и PlayStation 5, обе выпущены в ноябре 2020 года. Значительные технологические усовершенствования также расширили возможности отображения высокодетализированных текстур, что позволило добиться фотореалистичности в рендеринговых сценах видеоигр при высоких разрешениях и частоте кадров. Эти изменения потребовали увеличения объёма памяти для хранения текстур на аппаратном обеспечении и повышения пропускной способности между хранилищем и графическим процессором. Обе новые консоли включали специализированные SSD-накопители, разработанные для обеспечения высокоскоростного хранения данных, что дополнительно практически исключило время загрузки во многих играх, особенно в играх с открытым миром и потоковой загрузкой контента.

Метаверс, блокчейн и NFT игры, и видеоигры приобретения

В 2020-х годах концепция метавселенной приобрела широкую популярность. По своей сути схожая с социальными пространствами Second Life, концепция метавселенной основана на использовании более продвинутых технологий, таких как виртуальная и дополненная реальность, для создания иммерсивных миров, которые можно использовать не только для социальных и развлекательных целей, но и для личных и деловых, предоставляя пользователям возможность зарабатывать на участии в метавселенной. Roblox – более свежий пример игры с открытым миром, позволяющей игрокам создавать собственные объекты внутри игры с потенциалом получения дохода от этих творений. Метавселенная в начале 2020-х годов еще не была четко определена, однако разработчики зарождающихся технологий осознали, что финансовая система будет неотъемлемой частью этих систем. Стремясь избежать недостатков предыдущих игровых валютных систем, росла популярность игр и систем на основе криптовалют, использующих децентрализованные технологии блокчейна. Эти блокчейн-игры часто строились на торговле невзаимозаменяемыми токенами (NFT), которые игроки создавали и улучшали в процессе игры, имитируя функционирование контента в метавселенной. Некоторые компании-разработчики видеоигр, такие как Ubisoft, выразили решительную поддержку использования блокчейна и NFT в своих играх, однако игроки и разработчики в целом отреагировали негативно, считая криптовалюты и NFT мошенничеством. Несмотря на эти события, интерес к метавселенной привел к значительному количеству крупных приобретений в индустрии видеоигр в начале 2020-х годов, поскольку крупные издатели поглощали больше студий и других издателей, чтобы иметь возможность предлагать свои активы в метавселенной, принадлежащей материнской компании, диверсифицировать свои предложения и подготовиться к будущему, когда игровые платформы отойдут от традиционных систем. Tencent Holdings с 2010-х годов приобретала доли в многочисленных разработчиках видеоигр, включая полное владение Riot Games и миноритарное владение Epic Games. Epic Games, используя инвестиции Tencent и дополнительное финансирование, также приобрела множество дополнительных разработчиков видеоигр и промежуточного программного обеспечения в 2020-х годах в рамках своей стратегии по созданию собственной версии метавселенной на базе Unreal Engine. Embracer Group также запустила серию крупных приобретений, направленных на расширение своего портфеля, включая Gearbox Software. К другим крупным приобретениям в 2020-х годах, поддерживающим развитие метавселенной, относятся покупка Take Two Interactive издателя мобильных игр Zynga, покупка Sony Interactive Entertainment разработчика Bungie для поддержки игр-сервисов и покупка Microsoft ZeniMax Media (включая Bethesda Softworks) и Activision Blizzard. Цены на игры росли по сравнению с общепринятым ценовым диапазоном в 60 долларов США в период с 2005 по 2020 год, при этом, согласно Bloomberg, игры стоимостью 60 долларов США существовали еще с 1990-х годов.