Введение
Сянцзы (китайский: 象棋; /lang/'/ʃ//ɑː//ŋ//tʃ//i/), обычно известный как китайские шахматы или шахматы слонов, – стратегическая настольная игра для двух игроков. Это самая популярная настольная игра в Китае. Сянцзы принадлежит к тому же семейству игр, что и сёги, чанги, западные шахматы, чатуранга и индийские шахматы. Помимо Китая и регионов с большой численностью этнических китайцев, эта игра также популярна во Вьетнаме, где она известна как cờ tướng, что буквально означает «шахматы генералов». Игра изображает сражение между двумя армиями, основной целью которого является поставить мат генералу (королю) противника. Характерные особенности сянцзы включают пушку (пао), которая должна перепрыгивать через фигуры для захвата; правило, запрещающее генералам находиться напротив друг друга; области на доске, называемые рекой и дворцом, которые ограничивают движение одних фигур, но усиливают движение других; и размещение фигур на пересечениях линий доски, а не внутри клеток.
Xiangqi (; /lang/'/ʃ//ɑː//ŋ//tʃ//i/), commonly known as Chinese chess or elephant chess, is a strategy board game for two players. It is the most popular board game in China. Xiangqi is in the same family of games as shogi, janggi, Western chess, chaturanga, and Indian chess. Besides China and areas with significant ethnic Chinese communities, this game is also a popular pastime in Vietnam, where it is known as cờ tướng, literally 'General's chess'. The game represents a battle between two armies, with the primary object being to checkmate the enemy's general (king). Distinctive features of xiangqi include the cannon (pao), which must jump to capture; a rule prohibiting the generals from facing each other directly; areas on the board called the river and palace, which restrict the movement of some pieces but enhance that of others; and the placement of the pieces on the intersections of the board lines, rather than within the squares.
Совет
Сянчжи играют на доске шириной девять и длиной десять линий. Как и в игре Го (圍碁; или Wéi qí 圍棋), фигуры размещаются на пересечениях, известных как точки. Вертикальные линии называются файлами, а горизонтальные – рядами. В центре доски, между первым и третьим, а также восьмым и десятым рядами, расположены две зоны, каждая размером три на три точки, ограниченные двумя диагональными линиями, соединяющими противоположные углы и пересекающимися в центральной точке. Каждая из этих областей называется 宮, дворец. Между пятым и шестым рядами, разделяя стороны противников, находится 河 hé, "река". Река обычно обозначается фразами 楚河, означающей "Река Чу", и 漢界, означающей "Граница Хань", в отсылке к войне Чу-Хань. Хотя река (или граница Ханьчу) визуально разделяет стороны, только на две фигуры она оказывает влияние: солдаты получают возможность совершать более сильный ход после пересечения реки, а слоны не могут её пересечь. Начальные позиции солдат и пушек обычно, но не всегда, отмечаются небольшими крестиками.
Centred at the first to third and eighth to tenth ranks of the board are two zones, each three points by three points, demarcated by two diagonal lines connecting opposite corners and intersecting at the centre point. Each of these areas is known as 宮 , a palace. Dividing the two opposing sides, between the fifth and sixth ranks, is 河 hé, the "river". The river is usually marked with the phrases 楚河 , meaning "River of the Chu", and 漢界 , meaning "Border of the Han", a reference to the Chu–Han War. Although the river (or Hanchu boundary) provides a visual division between the two sides, only two pieces are affected by its presence: soldiers have an enhanced move after crossing the river, and elephants cannot cross it. The starting points of the soldiers and cannons are usually, but not always, marked with small crosses.
Правила
Фигуры расставляются в позиции, показанной на диаграмме выше. То, какой игрок ходит первым, менялось на протяжении истории и в разных регионах Китая. Разные книги по сянци советуют, чтобы первыми ходили либо черные, либо красные. В некоторых книгах стороны называют северной и южной; соответствие направления и цвета также варьируется в разных источниках. Как правило, на большинстве современных турниров первыми ходят красные. Каждый игрок по очереди перемещает одну фигуру с занимаемой ею точки на другую. Фигуры обычно не могут перемещаться через точки, занятые другими фигурами, за исключением хода пушки при взятии. Фигуру можно переместить на точку, занятую вражеской фигурой, в этом случае вражеская фигура захватывается и убирается с доски. Игрок не может захватить свою собственную фигуру. Фигуры никогда не превращаются (не становятся другими фигурами), хотя солдат получает возможность двигаться боком после пересечения реки. Почти все фигуры берут, используя свои обычные ходы, в то время как пушка имеет специальный ход для взятия, описанный ниже. Игра заканчивается, когда один игрок ставит мат генералу другого. Когда генералу угрожает захват вражеским игроком на следующем ходу, вражеский игрок объявляет "шах" (обозначается как ), а генерал находится "под шахом". Шах необходимо объявить. Если игрок генерала не может сделать ход, чтобы предотвратить захват генерала, ситуация называется "мат". В отличие от шахмат, где пат – это ничья, в сянци это поражение для игрока, находящегося в пате. В сянци игрок, часто имеющий материальное или позиционное отставание, может пытаться объявлять шах или преследовать фигуры таким образом, чтобы ходы заходили в цикл, не давая противнику выиграть. Хотя это допустимо в западных шахматах, в сянци используются следующие специальные правила, чтобы усложнить ничью путем бесконечных шахов или преследований, независимо от того, повторяются ли позиции фигур или нет: Игрок, делающий бесконечные шахи одной или несколькими фигурами, может быть признан проигравшим, если он не прекратит эти шахи. Игрок, бесконечно преследующий любую незащищенную фигуру одной или несколькими фигурами, за исключением генералов и солдат, будет признан проигравшим, если он не прекратит это преследование. Если одна сторона бесконечно объявляет шах, а другая бесконечно преследует, сторона, объявляющая шах, должна остановиться или будет признана проигравшей. Если ни одна из сторон не нарушает правила и обе продолжают не делать альтернативный ход, игра может быть признана ничьей. Если обе стороны одновременно нарушают одно и то же правило и обе продолжают не делать альтернативный ход, игра может быть признана ничьей. Разные правила устанавливают разные ограничения на то, что считается бесконечным. Например, клубные правила сянци позволяют игроку шесть раз подряд объявлять шах или преследовать фигуру одной фигурой, двенадцать раз – двумя фигурами и восемнадцать раз – тремя фигурами, прежде чем действие будет признано бесконечным.
A player making perpetual checks with one piece or several pieces can be ruled to have lost unless he or she stops such checking. A player who perpetually chases any one unprotected piece with one or more pieces, excluding generals and soldiers, will be ruled to have lost unless he or she stops such chasing. If one side perpetually checks and the other side perpetually chases, the checking side has to stop or be ruled to have lost. When neither side violates the rules and both persist in not making an alternate move, the game can be ruled as a draw. When both sides violate the same rule at the same time and both persist in not making an alternate move, the game can be ruled as a draw. Different sets of rules set different limits on what is considered perpetual. For example, club xiangqi rules allow a player to check or chase six consecutive times using one piece, twelve times using two pieces, and eighteen times using three pieces before considering the action perpetual.
Куски
Каждый игрок управляет армией из 16 фигур; армии обычно окрашены в красный и черный цвета. Фигуры представляют собой плоские круглые диски с нанесенными на них надписями или гравировкой в виде китайского иероглифа, идентифицирующего тип фигуры, и цветом, указывающим на принадлежность игроку. Черные фигуры отмечены несколько иными иероглифами, чем соответствующие красные. В материковом Китае большинство наборов по-прежнему используют традиционные китайские иероглифы (в отличие от упрощенных). Современные фигуры обычно изготавливаются из пластика, хотя некоторые наборы делают из дерева, а более дорогие могут быть выполнены из нефрита. В древности многие наборы представляли собой простые неокрашенные деревянные резные фигурки; для различения фигур обеих сторон, соответствующие фигуры часто использовали похожие, но немного отличающиеся иероглифы.
Общий
Генералы (или короли) называются 將 (трад.) / 将 (упрощ.) ("генерал") на черной стороне и 帥 (трад.) / 帅 (упрощ.) ("маршал") на красной стороне. Генерал начинает игру в середине задней границы, внутри дворца. Генерал может перемещаться и захватывать одну точку по прямой (ортогонально) и не может покидать дворец, за исключением следующего. Если два генерала стоят друг напротив друга на одной вертикали без промежуточных фигур, может быть выполнен ход 飛將 ("летающий генерал"), при котором генерал, делающий ход, пересекает доску, чтобы захватить вражеского генерала. На практике это правило означает, что создание такой ситуации изначально является входом под шах, и поэтому не допускается. Индийское название "король" для этой фигуры было изменено на "генерал" из-за китайских табу; китайские правители возражали против присвоения их королевских титулов игровым фигурам. Несмотря на это, генерал иногда называется "королем" англоязычными игроками из-за их схожих функций как королевских фигур.
Геймплей
Из-за больших размеров доски и небольшого количества фигур, способных действовать на дальних дистанциях, сражение обычно концентрируется в определенном участке доски.
Конец игры
Хотя для успешной игры в эндшпилях сянци требуется выдающееся мастерство, существует ряд широко известных выигрышных и ничейных позиций, описанных в книгах. В отличие от шахмат, где есть продвижение пешек, эндшпили сянци больше сосредоточены на форсировании мата или патовой ситуации, и в этом отношении напоминают эндшпили без пешек. Поскольку пат – это проигрыш для попавшего в пат игрока, а не ничья, большинство ничейных позиций в сянци достигаются за счет создания крепости, а лишь немногие – из-за недостатка материала. Общее правило для стороны, имеющей преимущество в эндшпиле сянци, заключается в том, что при меньшем количестве фигур на доске не следует легко обменивать их, поскольку при меньшем количестве атакующих фигур обороняться легче (в отличие от западных шахмат, где обмен фигур при материальном преимуществе почти всегда выгоден). Следовательно, если определенный тип эндшпиля может перейти, путем обмена фигур, в другой тип эндшпиля, который является выигрышным положением, описанным в книгах, то и этот эндшпиль сам по себе является выигрышным положением.
Цуцзван в Сианчжи .
Красные побеждают, вне зависимости от того, кто ходит первым. Создание цугцванга – ключевая тема в выигрыше простых эндшпилей, и практически исключительно в простых эндшпилях. В общем эндшпиле «генерал + пешка против генерала», показанном справа, первая главная цель Красных – занять центральную линию. Красные выигрывают ходом 1. Gd1, выжидающим ходом, и Черные оказываются в цугцванге. Черные должны ответить 1. Ge8, так как 1. Ge10 немедленно проигрывает после 2. f9#. После 1. Ge8 2. f9 Gf8 3. e9 Ge8 4. d9 Gf8 5. Ge1, генерал Красных успешно занимает центральную линию. Игра завершится ходами 5. Gf9 6. e9+, и независимо от ответа Черных, 7. Ge2# ставит мат Черным. Взаимный цугцванг: кто бы ни ходил первым, проигрывает. Взаимный цугцванг возможен, но очень редок и обычно встречается в шахматных композициях на эндшпиль. В этом эндшпиле, показанном справа, проигрывает тот, кто ходит, поскольку если любой из двух генералов переместится на открытую линию d или f, это создаст угрозу неотвратимого мата, а игрок, вынужденный ходить, лишь помогает вражескому генералу занять одну из этих линий. Например, Красные могут передвинуть только своих двух пешек, если ходят они. Перемещение пешки f (или d) позволяет вражескому генералу занять линию f (или d). Даже если 1. fe9+ Gf10 2. d10, когда Красные угрожают матом в один ход, Черные все равно ставят мат немедленно ходами 2. fe2# или 2. f1#.
Конечные игры солдата (пешки)
Красный играет на победу, чёрный – на ничью. Солдат, пока не достигнет противоположной линии, легко побеждает голого генерала. При наличии любой дополнительной защитной фигуры у обороняющейся стороны – ничья; однако, игра солдата против советника требует умения. Два не продвинутых (то есть находящихся на 6-й или 7-й линии) солдата выигрывают против следующих комбинаций: два советника, два слона, голая лошадь/пушка. Обычно ничья против одного советника и одного слона, или лошади/пушки и защищающейся фигуры. Три не продвинутых солдата выигрывают против следующих комбинаций: все 4 защитные фигуры (2 советника и 2 слона, кит. 士象全), лошадь и два советника/два слона, пушка и два слона.
Конные концы
Красный играет и выигрывает с 1. Hd7, препятствуя слону попасть на противоположный фланг, и таким образом помещая черных в цугцванг (1 Gd9 проигрывает вилке 2. Hb8+, а после 1 Ea8, 2. Hb8 снова ставит черных в цугцванг, и слон теряется следующим ходом). Черные играют вничью с 1. Ee8. Голая лошадь побеждает голо́го советника, но не голо́го слона. Лошадь плюс не продвинутый пешка побеждает любую комбинацию из 3 защитных фигур, или любую комбинацию легкой фигуры плюс защитная фигура, за исключением лошади + слона. Эта комбинация играет вничью против всех 4 защитных фигур. Лошадь плюс продвинутый пешка (на 8-м или 9-м ранге) играет вничью против любой комбинации из 3 защитных фигур, но для защиты требуются точные позиции. Лошадь плюс пешка на 10-м ранге побеждает двух советников или одного советника плюс одного слона. Эта комбинация играет вничью против двух слонов. Лошадь плюс два пешки могут победить одну легкую фигуру плюс одного советника плюс двух слонов. При наличии дополнительного советника у обороняющейся стороны – это ничья по правилам. Две лошади побеждают все 4 защитные фигуры или любую комбинацию легкой фигуры плюс 2 защитные фигуры, за исключением пушки + 2 слона.
Концовые игры
После 1. Ге3, черные должны потерять советника, поскольку 1. Gd9 парируется ходом 2. Ае2#. Обратите внимание, что после 1. Ге10 2. Cxd8, взятие пушки ходом Axd8 незаконно, так как советник привязан к своему генералу (генералы не могут находиться друг напротив друга на одном вертикальном ряду). Пушка без других фигур или пушка со слонами не может выиграть у голого генерала из-за недостатка материала. Пушкам, не имеющим других атакующих фигур, необходимы защитные фигуры для использования в качестве опор, особенно советник, поскольку советник может служить опорой на любом из трех центральных вертикальных рядов, в то время как слон – только на центральном. Пушке нужен всего один советник, чтобы выиграть у двух советников или одного слона. При этом, даже с четырьмя защитными фигурами, позиция сводится к ничьей против двух слонов, одного советника и одного слона, одного солдата и одного советника, или любой другой легкой фигуры. Пушке с четырьмя защитными фигурами требуется как минимум еще один солдат, чтобы выиграть у четырех защитных фигур. Голая пушка с солдатом на шестом ряду выигрывает у любой комбинации из двух защитных фигур. Пушка + 4 защитные фигуры + 2 неподвижных солдата обычно сводят к ничьей партию против одной легкой фигуры + 4 защитных фигур. Но если у обороняющейся стороны отсутствует одна фигура, это гарантированная победа.
Конь + пушка
Этот тип эндшпиля считается одним из наиболее сложных. Общепризнанные выигрыши и ничьи по теории:
Конь + Пушка + 4 защитных фигуры против легкой фигуры + 4 защитных фигуры: Выигрыш, если легкая фигура – конь (нападающей стороне не обязательно использовать все 4 защитных фигуры для победы), ничья, если это пушка. При одинаковой комбинации двух легких фигур и всех 4 защитных фигур у обеих сторон, для выигрыша по теории требуется два дополнительных пешки. Если у обеих сторон по 2 легких фигуры и 4 защитных фигуры, а у стороны, имеющей преимущество, только один дополнительный пешка, то независимо от комбинации этих двух легких фигур, результат – ничья.
Horse + Cannon + 4 defensive pieces vs a minor piece vs 4 defensive pieces: A win if the minor piece is a horse (the attacking side does not need all 4 defensive pieces to win), a draw if it is a cannon. With the same combination of the two minor pieces and all 4 defensive pieces on both sides, one needs two extra soldiers for a book win. If both sides have 2 minor pieces and 4 defensive pieces, and the advantegeous side only has one extra soldier, then regardless of the combination of the two minor pieces, it is a book draw.
История
Игра под названием "сянцзы" упоминается как относящаяся к периоду Сражающихся царств; согласно тексту первого века до нашей эры "Шу Юань" (說/说), она была одним из увлечений лорда Мэнчана из царства Ци. Однако правила этой игры не описаны, и она не обязательно была связана с современной игрой. Император У из Северной Чжоу написал книгу в 569 году нашей эры под названием "Сян Цзин". В ней описывались правила игры на астрономическую тему, называемой "сянцзы" или "сянси" (象戲). Слово xiàngqí 象棋 обычно переводится как "игра слонов" или "игра с фигурами", потому что китайский иероглиф 象 означает "слон" и "фигура"; он возник как стилизованное изображение слона и использовался для написания слова, означающего "фигура", вероятно, потому, что оба слова произносились одинаково. По этим причинам Мюррей предположил, что "в Китае [шахматы] переняли доску и название игры под названием 象棋 в значении "Астрономическая игра", которая представляла собой видимые невооруженным глазом движения астрономических объектов в ночном небе, и что самые ранние китайские упоминания о 象棋 относились к Астрономической игре, а не к китайским шахматам". Предыдущие игры, называемые xiàngqí, могли быть основаны на движениях небесных тел. Однако связь между 象 и астрономией незначительна и возникла из-за того, что созвездия назывались "фигурами" в астрономическом контексте, где другие значения слова "фигура" были менее вероятны; это использование могло привести некоторых древних китайских авторов к теории о том, что игра 象棋 началась как симуляция астрономии. В поддержку своих аргументов Мюррей процитировал старый китайский источник, который говорит, что в более древней версии сянци (из которой современная сянци, возможно, позаимствовала некоторые правила) игровые фигуры можно было перемешивать, чего не происходит в современной шахматной версии сянци. Мюррей также писал, что в древнем Китае существовало не одна игра под названием сянци. Мюррей даже предположил, что чатуранга из Индии повлияла на формирование современной сянци. Альтернативная гипотеза Мюррея заключается в том, что сянци была создана по образцу расположения войск в период Сражающихся царств. Дэвид Х. Ли, например, утверждает, что игра была разработана Хань Синем зимой 204–203 годов до нашей эры для подготовки к предстоящей битве. Однако его теории были поставлены под сомнение другими исследователями шахмат. Самое раннее описание правил игры появляется в рассказе "Цэнь Шунь" (岑順) в сборнике "Сюаньгуай лу" (玄怪錄), написанном Ню Сэнру в середине династии Тан. Сянци с династии Южной Сун не изменилась и по сей день. Чжанги на Корейском полуострове происходит от сянци. С популяризацией сянци появилось множество различных школ и известных игроков, а также было опубликовано множество книг и руководств по технике игры, которые сыграли важную роль в популяризации сянци и совершенствовании техники игры в современности. С экономическим и культурным развитием во время династии Цин сянци вступила в новую стадию. В 2004 году была написана энциклопедия китайских шахматных дебютов в западном стиле.
Турниры и лиги
Хотя сян-цзы берет свое начало в Азии, лиги и клубы сян-цзы существуют по всему миру. В большинстве европейских стран есть своя управляющая лига; например, в Великобритании сян-цзы регулируется Китайской шахматной ассоциацией Соединенного Королевства. В азиатских странах также существуют общенациональные лиги, такие как Малайзийская китайская шахматная ассоциация. Кроме того, существует несколько международных федераций и турниров. Китайская ассоциация сян-цзы ежегодно проводит ряд турниров, включая турниры Yin Li и Ram Cup. Другие организации включают Азиатскую федерацию сян-цзы и Всемирную федерацию сян-цзы, которая проводит турниры и соревнования раз в два года, при этом большинство из них ограничены игроками из стран-членов. Существуют также европейские варианты досок (10 × 9) и фигур сян-цзы.
Рейтинги
Азиатская федерация шианчжи (AXF) и соответствующие ассоциации-члены ранжируют игроков в формате, аналогичном рейтинговой системе Эло в шахматах. Согласно базе данных XiangQi, лучшими игроками Китая по состоянию на июнь 2012 года были Тан Дан и Цзян Чуань, с рейтингами 2529 и 2667 соответственно. Среди других сильных игроков – Чжао Гуанфан (женщина), Сюй Иньчуань (мужчина), Лу Цинь (мужчина) и Ван Линна (женщина). Азиатская федерация шианчжи также присваивает звание гроссмейстера выдающимся игрокам по всему миру, а также лицам, внесшим особый вклад в развитие игры. Конкретных критериев для присвоения звания гроссмейстера не существует, и по состоянию на 2020 год их насчитывается около 100. Звание гроссмейстера присваивается такими организациями, как AXF и Китайская ассоциация шианцзы (CXA).
Компьютеры
Сложность игрового дерева сянци (xiangqi) составляет приблизительно 10¹⁵⁰; в 2004 году прогнозировалось, что сильнейший игрок-человек будет побежден до 2010 года. Сянци является одним из наиболее популярных видов компьютерных соревнований на компьютерных олимпиадах. Компьютерные программы для игры в сянци демонстрируют ту же тенденцию развития, что и программы для международных шахмат: как правило, это консольные приложения (называемые движками), которые передают свои ходы в текстовом формате посредством стандартного протокола. Для графического отображения доски они используют отдельный графический пользовательский интерфейс (GUI). Благодаря такой стандартизации множество различных движков можно использовать через один и тот же GUI, который также позволяет автоматизировать игру различных движков друг против друга. Популярные протоколы включают UCI (Universal Chess Interface), UCCI (Universal Chinese Chess Interface), протокол Qianhong (QH) и протокол WinBoard/XBoard (WB) (последние два названы в честь GUI, которые их реализовали). В настоящее время существует множество – десятки – движков для сянци, поддерживающих один или несколько из этих протоколов, в том числе и коммерческие.
Вариации
Блиц. У каждого игрока есть всего около 5–10 минут. Маньчжурские шахматы. Изобретены во времена маньчжурской династии Цин. Красные кони, пушки и одна колесница отсутствуют, но оставшаяся колесница может использоваться как кони и пушки. Шахматы с подкреплением. Подобно западному варианту шахмат Bughouse, в этом варианте есть возможность повторно вводить захваченные фигуры, как в правиле сёги. Четыре игрока играют командами по два человека в двух параллельных партиях. Один игрок играет чёрными, а другой – красными. Любая фигура, полученная в результате захвата фигуры противника, передаётся партнёру для использования в другой партии. Эти фигуры может использовать партнёр, чтобы получить преимущество над другим игроком, при условии, что фигура начинает движение со своей стороны доски и не ставит противника в шах. Формационное расположение. Подобно случайным шахматам Фишера, фигуры одного игрока случайным образом расставляются на одной стороне реки, за исключением генералов и советников, которые должны занимать свои обычные позиции, и слонов, которые должны начинать игру с двух из семи возможных точек. Фигуры другого игрока расставляются зеркально. Все остальные правила остаются прежними. Банки. Этот вариант более известен в Гонконге, чем в материковом Китае. В нём используются фигуры и доска сянцзи, но правила не соблюдаются, и он больше похож на западную игру Stratego, а также на китайскую игру Luzhanqi.
Вариации, исполняемые с помощью специальных досок или фигур
Существует множество версий сянци (xiangqi) для трех игроков, или сан сянци, все они играются на специальных досках. Сан Гуо Ци ("Игра трех царств") играется на специальной шестиугольной доске с тремя армиями (красной, синей и зеленой), сражающимися за господство. Река в форме буквы Y разделяет доску на три территории в форме драгоценных камней, каждая из которых содержит сетку, как на одной стороне доски сянци, но искаженную, чтобы сделать игру пригодной для трех игроков. У каждого игрока по восемнадцать фигур: шестнадцать обычных фигур сянци и две новые, стоящие на том же ранге, что и пушки. Новые фигуры имеют разные названия в зависимости от стороны: хуо ("огонь") для красных, ци ("флаг") для синих и фэн ("ветер") для зеленых. Они перемещаются на два поля ортогонально, а затем на одно поле по диагонали. Генералы носят имена исторических китайских царств — Шу для красных, Вэй для синих и У для зеленых — эпохи Троецарствия. Вероятно, Сан Гуо Ци впервые появилась во времена династии Южная Сун (1127–1279). Сан Ю Ци ("Шахматы трех друзей") был изобретен Чжэн Цзинде из Шэсяня в провинции Аньхой во времена правления императора Канси династии Цин (1661–1722). В нее играют на доске в форме буквы Y, на концах трех широких радиусов которой расставлена полная армия фигур сянци. В центре доски находится треугольная зона с определенными элементами ландшафта, такими как океан, горы или городские стены, которые непроходимы для определенных фигур. Два из пяти солдат в армии заменяются новыми фигурами, называемыми хуо ("огонь"), которые перемещаются на одно поле по диагонали вперед. Две фигуры ци ("флаг") расположены в передних углах дворца; они перемещаются на два поля вперед внутри своего лагеря, а затем на одно поле в любом направлении внутри лагеря противника. В 1 сезоне, 21 эпизоде сериала "Персона интереса" главный герой Джон Риз играет в эту игру с пожилым китайцем. В советском северовьетнамском мультфильме 1959 года "Скоро будет дождь"/Trời sắp mưa (Скоро будет дождь) сюжет строится вокруг Владыки Небес, который проигрывает богине Засухи всю воду на Земле в шахматной партии. Доска, которую видно, выглядит как доска для сянци.