Кіріспе

Компьютерлік ойын дизайні жасаушы Кристофер Кроуфорд (1 маусым 1950 жылы туған) – американдық бейне ойын дизайні жасаушы және жазушы. Алан Кейдің шақыруымен "Атари" компаниясында жұмыс істей бастаған ол, "Атари" 8-биттік компьютерлері үшін "Eastern Front" (1941) атты компьютерлік стратегиялық ойынды жазды, ол "Атари" бағдарламалық алмасу арқылы сатылып, кейіннен "Атари" компаниясының ресми өнімдерінің қатарына енді. "Атари" компаниясынан кеткеннен кейін ол "Macintosh" үшін "Balance of Power" ойынынан бастап бірнеше ойын жазды. Ойынды жасау процесі туралы жазу арқылы, ол жаңа ғана пайда бола бастаған үй компьютерлік ойын индустриясындағы өзге де жаратылыстанушылар арасында ойын дизайнын өнер түрі ретінде ынталы түрде қолдаушы ретінде танымал болды. Ол "Компьютерлік ойын дизайны журналын" жеке жариялады және Компьютерлік ойын жасаушылар конференциясын (кейіннен Ойын жасаушылар конференциясы деп аталды) құрды. 1992 жылы Кроуфорд коммерциялық ойын жасаудан бас тартып, келесі буын интерактивті әңгімелеу жүйесіне қатысты идеяларды зерттеуге кірісті. 2018 жылы Кроуфорд интерактивті әңгімелеу бойынша жұмысын тоқтатқанын хабарлады, осы үшін өркениеттің қажетті түсініктерді қабылдауына ғасырлар қажет болады деген қорытындыға келді.

Өмірбаян

Кроуфорд 1950 жылы Техас штатының Хьюстон қаласында дүниеге келген. 1972 жылы UC Davis университетінен физика бакалавры, ал 1975 жылы Миссури университетінен физика магистрі дәрежесін алғаннан кейін Кроуфорд қоғамдық колледжде және Калифорния университетінде сабақ берді. Кроуфорд компьютерлік ойындармен алғаш рет Миссуриде танысты, ол Avalon Hill's Blitzkrieg ойынын компьютерлендіруге тырысқан адаммен кездесті. Сабақ беріп жүрген кезінде ол 1976 жылы хобби ретінде IBM 1130 үшін Fortran тілінде Tanktics ойынының алғашқы нұсқасын жазды, содан кейін KIM 1 және Commodore PET сияқты жеке компьютерлер үшін Tanktics және Legionnaire ойындарының алғашқы нұсқаларын жасады. 1978 жылы Кроуфорд ойындарын сата бастады, ал 1979 жылы "кейіннен айтқандай, ойын-сауық үшін сабақ беру және ақша үшін бағдарламалау әлдеқайда тиімді және қызықты" екенін түсінді. Ол сол жылы Atari компаниясына қосылып, 1982 жылы Алан Кейдің басшылығымен "Games Research Group" тобын құрды.

Ойын жасаушылар конференциясы

2013 жылы 23 000-нан астам қатысушыны қамтыған Ойын әзірлеушілер конференциясы 1987 жылы ойластырылған. Алғашқы жиын 1988 жылы Кроуфордтың үйінде, шамамен 27 ойын дизайнымен айналысатын достары мен әріптестерімен өтті. Жиынның бастапқы атауы – Компьютерлік ойын әзірлеушілер конференциясы – 1990 жылдарға дейін сақталды, содан кейін «Компьютерлік» деген сөз алынып тасталды. GDC ойын индустриясындағы маңызды шараға айналғанмен, Кроуфорд ақыры GDC кеңесінен шығарылып, 1994 жылы жиынға соңғы ресми ретте қатысты. Кейіннен ол 2001 және 2006 жылдары лекция оқып конференцияға қайта оралды.

Әңгіме әлемдері

1993 жылы GDC-де сөйлеген "Аждаһа" сөзінен кейін және ойын индустриясынан кеткендей болғаннан соң, Кроуфорд келесі жылы GDC-де қайта пайда болды, бірақ ойын дизайнына қатыстығы ерекше көзқарастарынан бас тартқан жоқ. Computer Gaming World 1993 жылғы конференциядан кейін Кроуфордтың "мүмкіндігінше көп ойыншыларға жетудің орнына, интерактивті өнерді ұнататын шектеулі топқа назар аударуды жөн көрді" деп жазды. Ол ойын дизайнерлеріне арналған эсселер жинағы Interactive Entertainment Design журналының редакторы болып жұмыс істеді. Осыдан бері Кроуфорд интерактивті электрондық әңгімелерді іске қосуға арналған Storytron (алғашқыда Erasmatron деп аталған) қозғалтқышын жасап келеді. 2008 жылдың желтоқсанында Storytronics авторлық құралы Swat-тың бета нұсқасы жарық көрді. Жүйе 2009 жылдың 23 наурызында Кроуфордтың "Билік тепе-теңдігі" әңгімесінің жалғасымен ресми түрде іске қосылды. 2012 жылдың 1 желтоқсанынан бастап жоба "медициналық комаға түскен" күйде. 2013 жылдың тамызында Кроуфорд өзінің мансабындағы бірнеше ойындарының бастапқы кодын жариялады, бұл 2011 жылы берген уәдесін орындады, соның ішінде "Шығыс майданы" (1941) және "Билік тепе-теңдігі".

Адамдар ойыны

"Адамдар ойындары", Кроуфорд атағандай, мақсаттары әлеуметтік сипаттағы және нақты бейнеленген кейіпкерлермен өзара іс-қимылға бағытталған ойындар. Олар Крис Кроуфордтың "Ойын дизайны" еңбегінде, сондай-ақ оның "Аждаһа сөзінде" былай сипатталған:

Мен компьютерлік ойындардың көркемдік өрнек құралына айналатын күнін армандадым, — өнер формасы. Компьютерлік ойындар адамның барлық түрлі тәжірибесі мен сезімдерін қамтиды деп армандадым: трагедиялар, немесе өзінен жанын қию туралы ойындар; борыш пен ар-намыс, патриотизм туралы ойындар; саясат туралы сатиралық ойындар, немесе адамның кемтарлығы туралы ойындар; Құдайға немесе Табиғатқа адамның қарым-қатынасы туралы ойындар; ұл мен қыздың құштар махаббаты, немесе ондаған жылдар бойы күйеу мен әйел арасындағы тыныш және толыққанды махаббат туралы ойындар; отбасылық қарым-қатынастар, өлім, өмірдің мәнсіздігі, ұлдың еркекке айналуы және адамның енді жас емес екенін түсінуі туралы ойындар; шаңды көшеде түскі уақытта шындыққа бетпе-бет келетін адам туралы ойындар, немесе ұл мен оның иті, алтын жүректі әйел. Бәрі де осы арманның бір бөлігі болды, бірақ олардың өзі ештеңе бермеді, өйткені мұның бәрі басқа өнер түрлерінде жасалған. Бұл арманның ешқандай артықшылығы, пайдасы, жоғарылығы жоқ, ол тек ескі қайталау ғана. Егер біз компьютермен тек дөңгелекті нашар сапалы материалдардан қайта ойлап тапсақ, онда осы арманды іздеудің мәні жоқ. Бірақ осы арманның екінші бөлігі оны ғарышқа алып шықты. Екіншісі — осы арманның маңыздылығы мен құндылығы: интерактивтілік. Мен сізге интерактивтіліктің неліктен соншалықты маңызды екенін түсіндірейін. Адам миы туралы айтайын. Біздің санамыз пассивті емес, белсенді агент. Басымыздың бір жағындағы түймеге басқанда, басымыз ашылып, білімге толы құмыра құйылып, содан кейін басымыз жабылып, шайқап, «Құтты болсын, енді білімдісіз!» демейді. Барлық жоғары сүтқоректілер ойнап, іс-қимыл жасап, өзара әрекеттесіп үйренеді. Шындығында, сүтқоректі неғұрлым жоғары болса, оның өмірінің үлкен бөлігі ересек өмірге дайындалу үшін ойынға кетеді. Көріп отырғаныңыздай, сананың белсенді рөлі біздің ойлауымыздың негізі, ол біздің миымызға сіңірілген. Мыңжылдықтар бойы біз адамдар осыны жақсартудың жолдарын үйрендік. Бірінші жетістік — тіл. Тіл — бір адамның көптеген адамдардан үйренуіне мүмкіндік беретін құрал. Бірақ біз бұл ұғымды кері бұрып, бір адамның көптеген адамдарға үйретуіне мүмкіндік беретін тілдік тәсіл ретінде де қолданамыз. Принцип өзгермейді. Шын мәнінде, осы өнердің пайда болуының себебі осы. Өйткені өнер — идеяларды жеткізудің бір жолы ғана. Интерактивті әңгіме тиімді, бірақ түсіндірме лекция тиімдірек. Бұл біздің саудамыз. Ғасырлар бойы біз адамдар тиімділіктің артықшылықтары тиімділіктің жоғалтуларынан асып түсетінін білдік. Сондықтан біз түсіндіру әдістерін таңдаймыз. Бірақ құрбандық нақты болып қала береді! Біз бұл мәселені ешқашан шеше алмадық. Ол тарих басталғаннан бері бізбен бірге. Әрбір суретші, әр тілші, әр мұғалім, әр жазушы, әр мүсінші, әр әнші, әр музыкант, әр суретші, бүкіл адамзат тарихы бойы әрбір суретші тиімділіктің есесінен тиімділікті құрбан етуге мәжбүр болды. Бірақ қазір бізде бәрін өзгертетін технология бар. Бұл компьютердің революциялық сипаты. Ол бізге интерактивтілікті автоматтандыруға және тиімділік пен тиімділікке қол жеткізуге мүмкіндік береді. Міне, менің арманымның ең маңызды бөлігі осы.