Введение
Дизайнер компьютерных игр Кристофер Кроуфорд (родился 1 июня 1950 года) — американский дизайнер и писатель видеоигр. Нанятый Аланом Кеем для работы в Atari, Inc., он создал компьютерную стратегию «Восточный фронт (1941)» для 8-битных компьютеров Atari, которая продавалась через Atari Program Exchange, а затем и в официальной линейке продуктов Atari. После ухода из Atari он разработал ряд игр, начиная с Balance of Power для Macintosh. Писать о процессе разработки игр он начал, и стал известен среди других создателей в формирующейся индустрии домашних компьютерных игр благодаря своей страстной поддержке игрового дизайна как вида искусства. Он самостоятельно издавал «Журнал дизайна компьютерных игр» и основал конференцию разработчиков компьютерных игр (позже переименованную в конференцию разработчиков игр). В 1992 году Кроуфорд отошел от коммерческой разработки игр и начал экспериментировать с идеями для интерактивной системы повествования нового поколения. В 2018 году Кроуфорд объявил о прекращении работы над интерактивным повествованием, придя к выводу, что цивилизации потребуются века, чтобы принять необходимые концепции.
Christopher Crawford (born June 1, 1950) is an American video game designer and writer. Hired by Alan Kay to work at Atari, Inc., he wrote the computer wargame Eastern Front (1941) for Atari 8 bit computers which was sold through the Atari Program Exchange and later Atari's official product line. After leaving Atari, he wrote a string of games beginning with Balance of Power for Macintosh. Writing about the process of developing games, he became known among other creators in the nascent home computer game industry for his passionate advocacy of game design as an art form. He self published The Journal of Computer Game Design and founded the Computer Game Developers Conference (later renamed to the Game Developers Conference). In 1992 Crawford withdrew from commercial game development and began experimenting with ideas for a next generation interactive storytelling system. In 2018, Crawford announced that he had halted his work on interactive storytelling, concluding that it will take centuries for civilization to embrace the required concepts.
Биография
Кроуфорд родился в 1950 году в Хьюстоне, штат Техас. Получив степень бакалавра физики в Калифорнийском университете в Дэвисе в 1972 году и степень магистра физики в Университете Миссури в 1975 году, Кроуфорд преподавал в коммьюнити-колледже и в Калифорнийском университете. Впервые с компьютерными играми Кроуфорд познакомился в Миссури, когда встретил человека, пытавшегося перенести настольную игру Blitzkrieg от Avalon Hill на компьютер. Преподавая, он в 1976 году в качестве хобби написал раннюю версию Tanktics на Фортране для IBM 1130, а затем создал Tanktics и раннюю версию Legionnaire для персональных компьютеров, таких как KIM 1 и Commodore PET. В 1978 году Кроуфорд начал продавать свои игры, и к 1979 году, как он позже сказал, "сделал поразительное открытие: преподавать ради удовольствия гораздо прибыльнее и приятнее, чем программировать за деньги". В том же году он присоединился к Atari и в 1982 году основал исследовательскую группу по разработке игр под руководством Алана Кея.
Конференция разработчиков игр
Конференция разработчиков игр, которая в 2013 году привлекла более 23 000 участников, была задумана в 1987 году. Первое мероприятие состоялось в 1988 году в гостиной Кроуфорда с примерно 27 друзьями и коллегами по игровому дизайну. Первоначальное название мероприятия, Конференция разработчиков компьютерных игр, сохранялось вплоть до 1990-х годов, пока слово «Компьютер» не было исключено. Несмотря на то, что GDC стала заметным событием в игровой индустрии, Кроуфорда в конечном итоге отстранили от совета директоров GDC, и он в последний раз официально выступил на мероприятии в 1994 году. Позже он вернулся на конференцию, выступив с лекциями в 2001 и 2006 годах.
Сказки
После своего выступления "Дракон" на GDC 1993 года и его кажущегося ухода из игровой индустрии, Кроуфорд все же появился на GDC в следующем году, но не отказался от своих нестандартных взглядов на разработку игр. Журнал Computer Gaming World после конференции 1993 года отметил, что Кроуфорд "выбрал сосредоточиться на узкой нише поклонников интерактивного искусства, вместо того чтобы стремиться охватить как можно большее число игроков". Он был редактором Interactive Entertainment Design – ежемесячного сборника эссе для разработчиков игр. С тех пор Кроуфорд работает над Storytron (первоначально известным как Erasmatron) – движком для работы с интерактивными электронными игровыми мирами. По состоянию на декабрь 2008 года была выпущена бета-версия инструмента для разработки Storytronics, Swat. Система была официально запущена 23 марта 2009 года вместе с продолжением игрового мира Balance of Power, созданным Кроуфордом. По состоянию на 1 декабря 2012 года проект находился в состоянии "искусственной комы". В августе 2013 года Кроуфорд опубликовал исходный код нескольких своих игр, созданных за время его карьеры, выполнив обещание, данное в 2011 году, среди них – Eastern Front (1941) и Balance of Power.
Игры для людей
"Игры с людьми", как их называет Кроуфорд, – это игры, в которых цели носят социальный характер и сосредоточены на взаимодействии с чётко определёнными персонажами. Они описаны в книге Криса Кроуфорда «Game Design», а также в его выступлении «The Dragon Speech», следующим образом:
Я мечтал о дне, когда компьютерные игры станут полноценным средством художественного выражения – формой искусства. Я мечтал о компьютерных играх, охватывающих широкий спектр человеческого опыта и эмоций: об играх о трагедиях или самопожертвовании; об играх о долге и чести, патриотизме; о сатирической игре о политике или об играх о человеческой глупости; об играх об отношениях человека с Богом или с Природой; об играх о страстной любви между юношей и девушкой или о спокойной и зрелой любви между мужем и женой, прожившими десятилетия вместе; об играх о семейных отношениях или смерти, о смертности, об играх о том, как мальчик становится мужчиной, а мужчина осознаёт, что больше не молод; об играх о человеке, сталкивающемся с правдой в полдень на пыльной главной улице, или о мальчике и его собаке, и о проститутке с золотым сердцем. Всё это и многое другое было частью этой мечты, но само по себе ничего не значило, потому что всё это уже было воплощено в других видах искусства. В этой мечте не было никакого преимущества, никакой уникальности, ничего превосходящего существующее – это просто старый пересказ. Если всё, что мы делаем с компьютером, – это заново изобретать колесо из некачественных материалов, то у нас нет мечты, достойной того, чтобы к ней стремиться. Но вторая часть этой мечты вознесла её в стратосферу. Именно она сделала эту мечту важной и достойной: это интерактивность. Позвольте мне объяснить, почему интерактивность настолько важна. Позвольте мне поговорить о человеческом мозге. Знаете, наш разум – не пассивный реципиент, а активный агент. Это не так, будто у нас есть кнопка на голове, которую нажимают, и крышка черепа открывается, чтобы влить в нас кувшин знаний, а затем закрыть и потрясти, говоря: «Поздравляю, теперь вы образованы!». [ ] Все высшие млекопитающие учатся, играя, действуя, взаимодействуя. И действительно, чем выше млекопитающее, тем больше времени оно тратит на игру, готовясь к взрослой жизни. Как видите, эта активная роль разума фундаментальна для нашего мышления, она заложена в нашем мозге. И на протяжении тысячелетий мы, люди, научились это улучшать. Первым улучшением стал язык. [ ] Язык – это способ, позволяющий одному человеку учиться у многих разных людей. Но мы также научились использовать эту концепцию, чтобы использовать язык как способ, позволяющий одному человеку обучать многих людей. [ ] Принцип остаётся тем же. И на самом деле, это генезис искусства, потому что искусство – это всего лишь способ передачи идей. [ ] Интерактивный разговор эффективен, но лекция – эффективна. Это компромисс, на который мы идём. И на протяжении веков мы, люди, узнали, что выигрыш в эффективности перевешивает потери в результативности. Поэтому мы выбираем методы изложения. Но жертва остаётся реальной! Мы так и не решили эту проблему. Она была с нами с самого начала истории. Каждый художник сталкивался с этим, каждый коммуникатор, каждый учитель, каждый писатель, каждый скульптор, каждый певец, каждый музыкант, каждый художник на протяжении всей человеческой истории был вынужден жертвовать результативностью ради эффективности – до сих пор. Потому что теперь у нас есть технология, которая всё меняет. [ ] Это революционная природа компьютера. Она позволяет нам автоматизировать интерактивность, чтобы достичь и результативности, и эффективности. Это была самая важная часть моей мечты.