Кіріспе
Кейбір беттердегі бейнелеу. Графика (Ежелгі грек тілінен γραφικός (graphikós) 'сурет салуға, бояуға, жазуға және т.б. қатысты') – ақпарат беру, иллюстрациялау немесе көңіл көтеру мақсатында қабырға, холст, экран, қағаз немесе тас сияқты бетке салынған бейнелер немесе жобалар. Қазіргі қолданыста бұл деректердің суреттеу түрінде көрсетілуін де қамтиды, мысалы, дизайн және өндірісте, типографияда және графикалық өнерде, сондай-ақ білім беру және ойын-сауық бағдарламалық құралдарында. Компьютермен жасалған бейнелер компьютерлік графика деп аталады. Мысалдарға фотосуреттер, суреттер, сызықтар, математикалық графиктер, сызықтық диаграммалар, кестелер, схемалар, типография, сандар, символдар, геометриялық үлгілер, карталар, инженерлік суреттер немесе басқа да бейнелер жатады. Графика көбінесе мәтін, иллюстрация және түс комбинациясын қамтиды. Графикалық дизайн брошюра, жарнама парақшасы, плакат, веб-сайт немесе кітап сияқты материалдарда басқа элементтерсіз тек типографияны таңдау, жасау немесе орналастыру арқылы жасалуы мүмкін. Мақсаты – түсініктілік немесе тиімді коммуникация, басқа мәдени элементтермен байланыс немесе ерекше стильді құру болуы мүмкін. Графика функционалды немесе көркемдік болуы мүмкін. Көркемдік графика – фотосурет сияқты жазылған нұсқа, ғалымның маңызды ерекшеліктерді көрсету үшін жасаған интерпретациясы немесе суретшінің туындысы болуы мүмкін, сонда көзге көрінетін және қияли графика арасындағы шекара бұлыңғырлануы мүмкін. Сәулет саласында да қолданылуы мүмкін.
Graphics (from Ancient Greek γραφικός (graphikós) 'pertaining to drawing, painting, writing, etc.') are visual images or designs on some surface, such as a wall, canvas, screen, paper, or stone, to inform, illustrate, or entertain. In contemporary usage, it includes a pictorial representation of data, as in design and manufacture, in typesetting and the graphic arts, and in educational and recreational software. Images that are generated by a computer are called computer graphics. Examples are photographs, drawings, line art, mathematical graphs, line graphs, charts, diagrams, typography, numbers, symbols, geometric designs, maps, engineering drawings, or other images. Graphics often combine text, illustration, and color. Graphic design may consist of the deliberate selection, creation, or arrangement of typography alone, as in a brochure, flyer, poster, web site, or book without any other element. The objective can be clarity or effective communication, association with other cultural elements, or merely the creation of a distinctive style. Graphics can be functional or artistic. The latter can be a recorded version, such as a photograph, or an interpretation by a scientist to highlight essential features, or an artist, in which case the distinction with imaginary graphics may become blurred. It can also be used for architecture.
Тарих
Тарихқа дейінгі кезеңдерді зерттейтін антропологтарға белгілі ең ерте графика – үңгір суреттері және тас жыныстардағы, сүйек, пил сүйегі және мүйіздердегі іздер. Бұл графика жоғары палеолит кезеңінде, б.з.д. 40 000 – 10 000 жылдары немесе одан да ертерек жасалған. Олардың көптегені астрономиялық, маусымдық және уақыт бойынша мәліметтерді сақтау үшін пайдаланылған. Қазіргі әлемге белгілі ең ерте графикалық бейнелердің бірі – шамамен 6000 жыл бұрын жасалған, ойылған тас тақташалар мен керамикалық цилиндрлік мөрлер. Олар тарихи кезеңдердің басталуын және есеп жүргізу, инвентаризациялау мақсатында жазбаларды сақтауды көрсетеді. Египеттіктердегі жазбалар осылардан бұрын пайда болған, ал египеттіктер пирамида салу жоспарларын жасау үшін папирус, сондай-ақ әк тас және ағаш тақталарын қолданған. Б.з.д. 600–250 жылдар аралығында гректер геометрия ғылымында маңызды рөл атқарды. Олар шеңбер теоремасы және Пифагор теоремасы сияқты математикалық теорияларын бейнелеу үшін графикті пайдаланды. Көркем өнерде "графика" сөзі көбінесе сурет салудан өзгеше, бір түсті және сызықтардан тұратын жұмысты белгілеу үшін қолданылады.
Сызбалау
Сурет салу көбінесе құралды қысымға салу арқылы немесе құралды бір бетте жылжыту арқылы белгілер жасауды қамтиды. Егер құрал қолданылмаса, онда бұл өнер болар еді. Графикалық сурет салу – құралдармен басқарылатын сурет салу.
Баспа жасау
Ағаштан жасалған қалыптармен басу, суреттерді қоса алғанда, алғаш рет Қытайда қағаз ойлап табылғаннан кейін (шамамен 105 ж.с.) пайда болды. Батыста негізгі техникалар – ағаш кесу, гравюра және ойма жасау, бірақ одан да көптеген түрлері бар.
Этшілеу
Этч – бұл металл пластинаның бетіне қышқылды пайдаланып сурет салудың теріс басу (intaglio) әдісі. Қышқыл металды жейді, соның салдарынан бетінде тегіс емес аймақтар қалады, немесе егер қышқылға ұшыраған беті өте жұқа болса, пластинаға сызықтар ойылады. Бұл әдісті баспа өнерінде алғаш рет шамамен 1470-1536 жылдар арасында Германияның Аугсбург қаласынан Даниэль Хопфер қолданған деп саналады, ол осылай қару-жарақтарды безендірген. Этч баспалы тізбектерді және жартылай өткізгіш құрылғыларды жасауда да қолданылады.
Сызық сурет
Сызық өнері – екі өлшемді немесе үш өлшемді нысандарды бейнелеу үшін көлеңке (қараңғылық) немесе түс градацияларысыз, әдетте жазық фонға орналастырылған анық түзу және қисық сызықтардан тұратын кез келген суретті сипаттау үшін қолданылатын дәл емес термин. Сызық өнері көбінесе монохромды болады, бірақ сызықтар әртүрлі түсте болуы мүмкін.
Графиктер
График немесе диаграмма – кестелік не сандық деректерді графикалық түрде бейнелейтін сурет. Диаграммалар көбінесе үлкен көлемдегі деректерді және деректердің әртүрлі бөліктері арасындағы байланыстарды түсінуді жеңілдету үшін пайдаланылады.
Диаграммалар
Диаграмма – тақырыпты көру және түсінуді жеңілдету үшін қолданылатын ұғымдар, идеялар, құрылымдар, қарым-қатынастар, статистикалық мәліметтер сияқты нәрселердің жеңілдетілген және реттелген визуалды бейнесі.
Таңбалар
Символ, ең қарапайым мағынасында, бір ұғымның немесе санның бейнесі болып табылады; яғни, идеяның, нысанның, түсініктің, қасиеттің және тағы да басқаларының көрнекілігі. Психологиялық және философиялық тұрғыдан алғанда, барлық түсініктер символдық сипатта болады, ал осы түсініктердің бейнелері – символдық мағынаға (бірақ тікелей жазбаға түсірмейді) немесе символизмге аллегориялық түрде жататын қарапайым нышандар ғана.
Карталар
Карта – белгілі бір кеңістіктің жеңілдетілген бейнесі, сол кеңістіктегі нысандар арасындағы байланыстарды көрсететін бағытталғыш құрал. Көбінесе карта – үш өлшемді кеңістіктің геометриялық тұрғыдан дәл екі өлшемді суреті болып табылады. Алғашқы "қазіргі заманғы" карталардың бірін Вальдзеймюллер жасаған.
Фотография
Фотография мен басқа графикалық формалардың бір айырмашылығы – фотограф, принцип бойынша, тек бір сәтті ғана тіркеп алады, көрінетіндей түсіндірме жасамайды. Дегенмен, фотограф көру бұрышы мен көзқарасын таңдай алады, сондай-ақ түрлі линзалар арқылы көріністі немесе түстерді өзгерту үшін сүзгілер сияқты басқа да техникаларды қолдана алады. Жақында ғана цифрлық фотография жылдам, бірақ күшті манипуляциялардың шексіз мүмкіндіктерін ашты. Фотографияның басында-ақ, «нағыз өмір» ретінде ұсынылған қойылған сахналардың суреттеріне қатысты пікір таластар болды (әсіресе соғыс фотографиясында, онда түпкілікті оқиғаларды жазу өте қиын болуы мүмкін). Негативтегі қарапайым нүктелермен көрерменнің назарын сәл ғана өзгерту үлкен әсер ете алады. Көру бұрышын таңдаудың өзі күшті әсерге ие, көріністің басқа бөліктерін «жоюға» мүмкіндік береді, оларды кесіп тастау арқылы немесе жай ғана фотосуретке енгізбеу арқылы. Бұл тіпті шындық дегеніміз не деген философиялық сұраққа да қатысты. Адамның миы бұрынғы тәжірибеге сүйене отырып ақпаратты өңдейді, бізді қалағанымызды немесе үйренгенімізді көруге мәжбүрлейді. Фотография да солай істейді, бірақ фотограф көріністі көрермен үшін түсіндіреді.
Инженерлік сызбалар
Инженерлік сызба – бұйымдарды жасау талаптарын толық және нақты анықтауға арналған, техникалық сипаттағы сызбаның бір түрі. Ол көбінесе орналасу, атаулар, түсіндіру, сыртқы көрініс (мысалы, қаріптер мен сызық түрлері), өлшемдер және т.б. бойынша қабылданған стандарттарға сәйкес жасалады.
Компьютерлік графика
Компьютерлік графиканың екі түрі бар: растрлық графика, онда әр пиксел жеке анықталады (мысалы, цифрлық фотосуретте) және векторлық графика, онда математикалық формулалар сызықтар мен пішіндерді салу үшін қолданылады, содан кейін графиканы көрерменнің құрылғысында көрсету үшін түсіндіріледі. Векторларды пайдалану шексіз өткір графиканы және көбінесе кішкентай файлдарды қамтамасыз етеді, бірақ күрделі векторлар рендерингке көп уақыт жұмсайды және растрлық графикаға қарағанда үлкен файл көлеміне ие болуы мүмкін. 1950 жылы алғашқы компьютерлік дисплей MIT Whirlwind I компьютеріне қосылып, қарапайым суреттерді жасады. Бұған MIT-тің TX 0 және TX 2 жүйелері ілесіп келді, олар 1950 жылдардың соңында компьютерлік графикаға қызығушылықты арттырды. 1962 жылы Иван Сазерленд Sketchpad бағдарламасын ойлап тапты, ол компьютермен өзара әрекеттесудің жаңа тәсілдеріне ықпал етті. 1960 жылдардың ортасында MIT, General Motors, Bell Labs және Lockheed Corporation компанияларында ірі компьютерлік графика зерттеулері басталды. MIT-тің Дуглас Т. Росс графикалық бағдарламалау үшін жетілдірілген компилятор тілін жасады. С. А. Кунс (сондай-ақ MIT-де) және Дж. С. Фергюсон (Boeing-те) мүсіндік беттерді жасаумен айналысты. GM өздерінің DAC 1 жүйесін әзірледі, ал Douglas, Lockheed және McDonnell сияқты басқа компаниялар да маңызды жетістіктерге қол жеткізді. 1968 жылы Артур Аппель (IBM Research Center, Yorktown Heights, N. Y.) сәулелерді іздеу әдісін алғаш рет сипаттады. 1970 жылдардың соңында үй компьютерлерінің қуаты артты, олар қарапайым және күрделі пішіндер мен дизайндарды салуға қабілетті болды. 1980 жылдары суретшілер мен графикалық дизайнерлер персоналды компьютерді уақытты үнемдейтін және басқа әдістерге қарағанда дәл сурет салатын маңызды құрал ретінде қарастыра бастады. 3D компьютерлік графика 1970 жылдары бейнеойындарда пайда бола бастады, мысалы, 1974 жылы PLATO жүйесі үшін жасалған Spasim және 1979 жылы FS1 Flight Simulator. Atari, Inc. Battlezone (1980) ойыны 3D графикті кең аудиторияға таныстырды. 1980 жылдар бойы басқа wireframe және жалпақ көлеңкелі 3D ойындар пайда болды. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) текстураланған көпбұрыштарды қолданған алғашқы ірі бейнеойындардың бірі болды. 1980 жылдардан бастап компьютерлік жүйелер көбінесе мәтін емес, символдар, белгішелер мен суреттер арқылы деректерді және ақпаратты көрсету үшін графикалық пайдаланушы интерфейсін (GUI) пайдаланды. 3D компьютерлік графика және жасау құралдары 1980 жылдардың соңында SGI компьютерлерінің арқасында бейнеойындар мен фильмдерді жасаушыларға қолжетімді болды, олар кейіннен Pixar студиясында алғашқы толық компьютерлік анимациялық фильмдерді жасау үшін пайдаланылды. 3D графика 1990 жылдары бейнеойындарда, мультимедиада және анимацияда кең таралды. 1995 жылы "Той-Стори" – компьютерлік анимациямен жасалған алғашқы толықметражды фильм кинотеатрларда көрсетілді. Содан бері компьютерлік графика компьютерлердің жетілдірілуі және Maya, 3D Studio Max және Cinema 4D сияқты 3D модельдеу бағдарламалық жасақтамаларының дамуының нәтижесінде әлдеқайда дәл және егжей-тегжейлі болды. Онжылдықтың соңында IBM PC-ге үйлесімді компьютерлерде тұтынушы деңгейіндегі 3D графиканы жеделдетуге арналған аппараттық құралдар кеңінен қолданыла бастады. Компьютерлік графиканың тағы бір қолданылуы – экран сақтағыштар, олар бастапқыда көп қолданылатын GUI элементтерінің компьютер экранына "жанып кетуіне" жол бермеу үшін жасалған. Олар содан бері нағыз өнер туындыларына айналды, олардың практикалық мақсаты жойылды, өйткені қазіргі экрандар мұндай зақымдануға бейім емес.
Веб-графика
1990 жылдары интернет жылдамдығы артты және суреттерді көруге қабілетті интернет-браузерлер пайда болды, алғашқысы Mosaic болды. Веб-сайттар веб-беттерде баннерлер, жарнамалар және навигация түймелері сияқты кішкентай графикалық элементтерді көрсету үшін GIF форматын қолдана бастады. Қазіргі заманғы веб-браузерлер веб-беттерде GIF-терден басқа JPEG, PNG және көбінесе SVG суреттерін де көрсетуге мүмкіндік береді. SVG және шамалы дәрежеде VML қолдауы кейбір заманауи веб-браузерлерде кез келген өлшемде айқын болатын векторлық графиканы көрсетуге жағдай жасады. Плагиндер веб-браузердің мүмкіндіктерін кеңейтіп, SWF және X3D сияқты файл форматтарындағы анимациялық, интерактивті және 3D графиканы көрсетуге мүмкіндік береді. Қазіргі заманғы веб-графиканы Adobe Photoshop, GIMP немесе Corel Paint Shop Pro сияқты бағдарламалық қамтамасыздармен жасауға болады. Microsoft Windows қолданушыларында MS Paint бар, бірақ көптеген адамдар оның мүмкіндіктері жеткіліксіз деп санайды. Өйткені MS Paint – графикалық емес, сурет салу бағдарламасы. Веб-графикамен айналысатын суретшілерге арналған және олардың қауымдастықтарын құруға көптеген платформалар мен веб-сайттар жасалды. Көбінесе интернет-форумдардағы қолтаңбаларды – әдетте, пайдаланушының жазбасынан кейін пайда болатынын – және басқа да цифрлық өнер туындыларын, мысалы, фотосуреттерді өңдеу және ірі графикалық жұмыстарды жасайтын адамдардың саны артып келеді. Компьютерлік ойындарды жасаушылар өз өнімдерінің айналасында қауымдастықтар құрып жатқандықтан, көптеген веб-сайттар жанкүйерлерге графика ұсыну және олардың өз ойын профильдерінде осындай ойындарға деген құрметтерін көрсетуге мүмкіндік беру үшін жасалуда.
Қолданылуы
Графика – оқырмандар мен көрермендерді нақты бір ақпаратқа жетелеу үшін жиі қолданылатын визуальды элементтер. Олар мәтінді толықтырып, оқырманға белгілі бір ұғымды түсінуге көмектесуге немесе оны анықтап, қызықтырақ етуге бағытталған. Time, Wired және Newsweek сияқты танымал журналдар оқырмандарды қызықтыру үшін көптеген графикалық материалдарды пайдаланады, бұл ғылыми журналдардан өзгеше. Компьютерде олар пайдаланушыға графикалық интерфейс жасау үшін қолданылады; сондай-ақ графика – мультимедиялық технологияның бес маңызды құралының бірі. Графика тауарлар мен қызметтерді жарнамалаудың маңызды жолдарының бірі болып табылады.
Бизнес
Графиктер бизнесте және экономикада қаржылық диаграммалар мен кестелер жасау үшін кеңінен қолданылады. "Бизнес-графика" термині 1970-ші жылдардың соңында пайда болды, осы кезде жеке компьютерлер кесте түрінде көрсетудің орнына графиктер мен диаграммалар салу мүмкіндігіне ие болды. Бизнес-графика уақыт өте келе болатын өзгерістерді назарға көрсетуге мүмкіндік береді.
Жарнама
Жарнама – графикалық өнердің ең табысты қолданылу салаларының бірі. Суретшілер жиі жарнамалық жұмыстар жасайды немесе өнер туындысын жасағанда оның сатылу мүмкіндігін арттыру үшін жарнамалық потенциалын ескереді. Ең маңыздысы, графика қолданғанда кез келген өнер туындысын жақсы көрсетеді. Графика туындының жалпы келбетіне үлес қосады.
Саяси
Саяси мақсаттарда графиканы қолдану – карикатуралар, граффити, плакаттар, тулар дизайны және т.б. – ғасырлар бойы дамып келе жатқан және бүгінде әлемнің кез келген жерінде кең таралған тәжірибе. Солтүстік Ирландиядағы қабырға суреттері осыған бір мысал. Жақындағы мысал – Шепард Фейридің 2008 жылғы АҚШ президенттік сайлауындағы Барак Обаманың «Үміт» плакаты. Ол алғаш рет интернетте жарияланды, бірақ көп ұзамай АҚШ көшелерінде пайда болды.
Білім
Графика оқулықтарда, әсіресе география, ғылым және математика сияқты пәндерде теориялар мен түсініктерді, мысалы, адам анатомиясын түсіндіру үшін кеңінен қолданылады. Диаграммалар фотосуреттер мен суреттерге түсіндірмелер жазу үшін де пайдаланылады. Білім беру анимациясы – графиканың дамып келе жатқан маңызды саласы. Анимациялық графика уақыт өте өзгеріп отыратын мәселелерді түсіндіруде статикалық графикадан айқын артықшылықтарға ие. Оксфорд суреттелген сөздігі графикалық және техникалық иллюстрацияларды оқу материалдарын қызықтырақ және түсінуге оңай ету үшін пайдаланады. Энциклопедияда графика түсініктерді бейнелеу және талқыланып жатқан тақырыптың мысалдарын көрсету үшін қолданылады. Графиканың оқу құралы ретінде тиімді жұмыс істеуі үшін оқушы оны сәтті түсіндіре білуі керек. Осы түсіндіру қабілеті – графикалық сауаттылықтың бір аспектісі болып табылады.
Фильмдер мен анимация
Компьютерлік графика көбінесе жаңа толық метражды фильмдерде, әсіресе жоғары бюджетті фильмдерде қолданылады. Компьютерлік графиканы кеңінен пайдаланған фильмдердің қатарында "Сақиналардың иесі" трилогиясы, "Гарри Поттер" фильмдері, "Өрмекші адам" және "Әлемдер соғысы" фильмдері бар.
Белгілі графика дизайнерлері
Алдус Манутиус үстелдік басылымдарда және графикалық дизайнда жиі қолданылатын алғашқы италик қаріп стилін жасады. Април Грейман өте әсерлі плакат дизайнымен танымал. Пол Рэнд көптеген танымал корпоративтік логотиптерді, оның ішінде IBM, NeXT және UPS логотиптерін жасау арқылы дизайн саласындағы пионер ретінде белгілі. Уильям Каслон 18 ғасырдың ортасында көптеген қаріптерді, соның ішінде ITC Founder's Caslon, ITC Founder's Caslon Ornaments, Caslon Graphique, ITC Caslon No. 224, Caslon Old Face және Big Caslon қаріптерін жасады.