Введение

Визуальное представление на какой-либо поверхности.

Графика (от древнегреческого γραφικός (graphikós) «относящийся к рисованию, живописи, письму и т. д.») – это визуальные изображения или дизайны на какой-либо поверхности, такой как стена, холст, экран, бумага или камень, предназначенные для информирования, иллюстрации или развлечения. В современном понимании графика включает в себя визуальное представление данных, используемое в дизайне и производстве, в типографике и графическом искусстве, а также в образовательном и развлекательном программном обеспечении. Изображения, сгенерированные компьютером, называются компьютерной графикой. Примеры включают фотографии, рисунки, линейные изображения, математические графики, линейные диаграммы, схемы, типографику, числа, символы, геометрические узоры, карты, инженерные чертежи или другие изображения. Графика часто сочетает в себе текст, иллюстрации и цвет. Графический дизайн может заключаться в намеренном выборе, создании или компоновке только типографики, как, например, в брошюре, листовке, плакате, веб-сайте или книге, без каких-либо других элементов. Целью может быть ясность или эффективная коммуникация, ассоциация с другими культурными элементами или просто создание узнаваемого стиля. Графика может быть функциональной или художественной. Последняя может представлять собой зафиксированное изображение, например, фотографию, интерпретацию ученого для выделения ключевых особенностей, или работу художника, в этом случае грань между графикой, основанной на реальности, и воображаемой графикой может стираться. Графика также может использоваться в архитектуре.

История

Самые ранние изображения, известные антропологам, изучающим доисторические периоды, – это пещерные рисунки и знаки на валунах, костях, слоновой кости и рогах, созданные в период верхнего палеолита с 40 000 по 10 000 год до н. э. или ранее. Многие из них содержат записи астрономических, сезонных и хронологических данных. Некоторые из самых ранних графических изображений и рисунков, дошедших до наших дней, датируются примерно 6000 годом до н. э. – это гравированные каменные таблички и керамические цилиндрические печати, знаменующие начало исторических периодов и использование записей для учета и инвентаризации. Египетские записи предшествуют этим, и египтяне использовали папирус как материал для планирования строительства пирамид, а также плиты из известняка и дерева. С 600 по 250 год до н. э. греки внесли значительный вклад в геометрию, используя графику для иллюстрации своих математических теорий, таких как теорема о круге и теорема Пифагора. В искусстве термин "графика" часто используется для обозначения работ, выполненных в монохромной технике и состоящих из линий, в отличие от живописи.

Рисунок

Рисование обычно включает в себя нанесение отметок на поверхность путем приложения давления инструментом или перемещения инструмента по поверхности. Если бы инструмент не использовался, это было бы искусство. Графический рисунок – это рисование, осуществляемое с помощью инструмента и под его управлением.

Графическая работа

Впервые ксилография, включая изображения, появилась в Китае после изобретения бумаги (около 105 года н.э.). На Западе основными техниками были ксилография, гравюра на дереве и офорт, но существует множество других способов.

Гравировка

Офорт — это способ гравюры, при котором изображение вытравливается на поверхности металлической пластины с помощью кислоты. Кислота разъедает металл, оставляя шероховатые участки, или, если поверхность, подвергающаяся воздействию кислоты, очень тонкая, протравливает линию в пластине. Считается, что использование этого метода в гравюре было изобретено Даниэлем Хопфером (ок. 1470–1536) из Аугсбурга, Германия, который таким образом украшал доспехи. Офорт также используется в производстве печатных плат и полупроводниковых приборов.

Линейная живопись

Линейный рисунок – довольно расплывчатый термин, который иногда используется для обозначения любого изображения, состоящего из чётких прямых и кривых линий на (обычно однотонном) фоне, без переходов тона (темноты) или оттенка (цвета) для изображения двухмерных или трёхмерных объектов. Линейный рисунок обычно монохромный, хотя линии могут быть разных цветов.

Графики

График или диаграмма — это графическое представление табличных или числовых данных. Диаграммы часто используются для облегчения понимания больших объемов данных и взаимосвязей между различными частями этих данных.

Диаграммы

Диаграмма — это упрощенное и структурированное визуальное представление концепций, идей, конструкций, взаимосвязей, статистических данных и т.п., используемое для визуализации и прояснения рассматриваемого вопроса.

Символы

Символ, в своем основном смысле, является репрезентацией концепции или величины, то есть идеи, объекта, понятия, качества и так далее. В более психологическом и философском понимании, все концепции по своей природе символичны, а репрезентации этих концепций – это лишь знаковые артефакты, аллегоричные (но не напрямую кодирующие) символическое значение или символизм.

Карты

Карта – это упрощенное изображение пространства, служащее для навигации и выделяющее взаимосвязи между объектами в этом пространстве. Как правило, карта представляет собой двумерное, геометрически точное отображение трехмерного пространства. Одной из первых «современных» карт является карта, созданная Вальдземюллером.

Фотография

Одно из отличий фотографии от других видов графики заключается в том, что фотограф, по сути, лишь фиксирует один момент реальности, казалось бы, без какой-либо интерпретации. Однако фотограф может выбирать ракурс и угол съемки, а также использовать различные приемы, такие как разные объективы для выбора перспективы или фильтры для изменения цветов. В последнее время цифровая фотография открыла возможности для бесконечного множества быстрых, но существенных манипуляций. Еще в ранние дни фотографии возникали споры вокруг постановочных сцен, выдаваемых за «реальную жизнь» (особенно в военной фотографии, где бывает очень сложно зафиксировать исходные события). Даже незначительное изменение взгляда зрителя, достигаемое, например, небольшими проколами на негативе, могло оказать драматический эффект. Выбор ракурса может сильно влиять на восприятие, фактически «вычеркивая» из кадра другие части сцены, либо обрезая их, либо просто не включая в фотографию. Это даже затрагивает философский вопрос о природе реальности. Человеческий мозг обрабатывает информацию, опираясь на предыдущий опыт, заставляя нас видеть то, что мы хотим видеть или то, чему нас научили. Фотография делает то же самое, хотя фотограф и интерпретирует сцену для своего зрителя.

Инженерные чертежи

Инженерный чертеж – это тип технического чертежа, используемый для полного и ясного определения требований к разрабатываемым изделиям. Обычно он создается в соответствии со стандартизированными правилами оформления, номенклатуры, интерпретации, внешнего вида (включая шрифты и типы линий), размеров и других параметров.

Компьютерная графика

Существует два типа компьютерной графики: растровые изображения, где каждый пиксель определяется отдельно (как в цифровой фотографии), и векторные изображения, где для рисования линий и фигур используются математические формулы, которые затем интерпретируются на стороне пользователя для создания изображения. Использование векторов обеспечивает бесконечно четкое изображение и часто меньший размер файлов, но сложные векторные изображения требуют времени на рендеринг и могут иметь больший размер файла, чем эквивалентное растровое изображение. В 1950 году к компьютеру MIT Whirlwind I был подключен первый компьютерный дисплей для создания простых изображений. За этим последовали TX-0 и TX-2 от MIT, интерактивные вычисления, которые повысили интерес к компьютерной графике в конце 1950-х годов. В 1962 году Иван Сазерленд изобрел Sketchpad – инновационную программу, оказавшую влияние на альтернативные способы взаимодействия с компьютерами. В середине 1960-х годов масштабные исследовательские проекты в области компьютерной графики были начаты в MIT, General Motors, Bell Labs и Lockheed Corporation. Дуглас Т. Росс из MIT разработал продвинутый язык компилятора для графического программирования. С. А. Кунс, также из MIT, и Дж. С. Фергюсон из Boeing начали работу над скульптурными поверхностями. GM разработала систему DAC 1, а другие компании, такие как Douglas, Lockheed и McDonnell, также внесли значительный вклад. В 1968 году Артур Аппель из Исследовательского центра IBM в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк, впервые описал трассировку лучей. В конце 1970-х годов домашние компьютеры стали более мощными и способными рисовать как простые, так и сложные фигуры и дизайны. В 1980-х годах художники и графические дизайнеры стали рассматривать персональный компьютер как серьезный инструмент для проектирования, позволяющий экономить время и рисовать точнее, чем другими методами. 3D-компьютерная графика начала использоваться в видеоиграх в 1970-х годах, начиная с Spasim для системы PLATO в 1974 году и FS1 Flight Simulator в 1979 году. Battlezone (1980) от Atari, Inc. представила 3D-графику широкой аудитории. На протяжении 1980-х годов появились другие 3D-игры с каркасной и плоской закраской. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) была одной из первых крупных видеоигр с полигонами, на которые накладывались текстуры. Компьютерные системы, начиная с 1980-х годов, часто используют графический пользовательский интерфейс (GUI) для представления данных и информации с помощью символов, значков и изображений, а не текста. 3D-компьютерная графика и инструменты для ее создания стали более доступными для разработчиков видеоигр и фильмов в конце 1980-х годов благодаря компьютерам SGI, которые позже использовались для создания одних из первых полностью компьютерных короткометражных фильмов на студии Pixar. В 1990-х годах 3D-графика стала более популярной в видеоиграх, мультимедиа и анимации. В 1995 году в прокат вышел фильм «История игрушек» – первый полнометражный компьютерный анимационный фильм. С тех пор компьютерная графика стала более точной и детализированной благодаря более мощным компьютерам и улучшенному программному обеспечению для 3D-моделирования, такому как Maya, 3D Studio Max и Cinema 4D. Аппаратное обеспечение для ускорения 3D-графики потребительского уровня стало широко распространено на IBM PC-совместимых компьютерах к концу десятилетия. Другим применением компьютерной графики являются заставки, изначально предназначенные для предотвращения «выгорания» элементов широко используемых графических интерфейсов на экране компьютера. Со временем они превратились в настоящие произведения искусства, утратив свою практическую функцию; современные экраны не подвержены подобным артефактам.

Веб-графика

В 1990-х годах возросла скорость Интернета и появились веб-браузеры, способные отображать изображения, первым из которых был Mosaic. Веб-сайты начали использовать формат GIF для отображения небольших графических элементов, таких как баннеры, реклама и кнопки навигации, на веб-страницах. Современные веб-браузеры теперь поддерживают отображение изображений в форматах JPEG, PNG и всё чаще SVG, помимо GIF. Поддержка SVG, а в некоторой степени и VML, в современных браузерах позволила отображать векторную графику, сохраняющую четкость при любом масштабе. Плагины расширяют функциональность веб-браузеров, позволяя отображать анимированную, интерактивную и 3D-графику, содержащуюся в файлах форматов SWF и X3D. Современную веб-графику можно создавать в таких программах, как Adobe Photoshop, GIMP или Corel Paint Shop Pro. Пользователи Microsoft Windows имеют в распоряжении MS Paint, который многие считают недостаточно функциональным. Это связано с тем, что MS Paint – это программа для рисования, а не для работы с графикой. Для веб-дизайнеров и их сообществ создано множество платформ и веб-сайтов. Всё больше людей используют подписи на интернет-форумах (обычно отображаемые после сообщения пользователя), а также создают другие цифровые произведения искусства, такие как фотоманипуляции и крупноформатную графику. Разработчики компьютерных игр, создавая собственные сообщества вокруг своих продуктов, разрабатывают всё больше веб-сайтов, предлагающих графику для фанатов и позволяющих им выражать свою признательность к играм в своих игровых профилях.

Применение

Графика — это визуальные элементы, которые часто используются для привлечения внимания читателей и зрителей к определенной информации. Они также служат дополнением к тексту, помогая читателям лучше понять ту или иную концепцию, сделать ее более ясной или интересной. Популярные журналы, такие как Time, Wired и Newsweek, обычно содержат большое количество графических материалов для привлечения читателей, в отличие от большинства научных журналов. В компьютерной технике графика используется для создания графического пользовательского интерфейса, а также является одним из пяти ключевых элементов мультимедийных технологий. Графика – один из основных инструментов рекламы товаров и услуг.

Бизнес

Графики широко используются в бизнесе и экономике для создания финансовых диаграмм и таблиц. Термин «бизнес-графика» вошел в употребление в конце 1970-х годов, когда персональные компьютеры получили возможность строить графики и диаграммы вместо табличного представления данных. Бизнес-графика позволяет наглядно демонстрировать изменения во времени.

Реклама

Реклама – одно из самых прибыльных применений графики; художники часто занимаются рекламной работой или учитывают рекламный потенциал при создании произведений искусства, чтобы повысить вероятность их продажи. Прежде всего, графика улучшает внешний вид произведения искусства, когда она используется. Графика способствует общему впечатлению от произведения.

Политический

Использование графики в откровенно политических целях — карикатуры, граффити, плакатное искусство, дизайн флагов и т. д. — это многовековая практика, которая процветает и сегодня во всех уголках мира. Примером тому служат росписи в Северной Ирландии. Более свежий пример — плакат «Надежда» с изображением Барака Обамы, созданный Шепардом Фейри к президентским выборам в США 2008 года. Он был впервые опубликован в сети, но вскоре появился на улицах по всей территории Соединенных Штатов.

Образование

Графика широко используется в учебниках, особенно по таким предметам, как география, естественные науки и математика, для иллюстрации теорий и концепций, например, анатомии человека. Диаграммы также используются для подписей к фотографиям и изображениям. Образовательная анимация – важная и развивающаяся область графики. Анимированная графика обладает очевидными преимуществами перед статической при объяснении тем, изменяющихся во времени. В "Оксфордском иллюстрированном словаре" графические и технические иллюстрации делают материал более интересным и легким для понимания. В энциклопедиях графика используется для иллюстрации концепций и демонстрации примеров рассматриваемой темы. Чтобы графика эффективно выполняла функцию учебного пособия, учащийся должен уметь успешно ее интерпретировать. Эта способность к интерпретации – один из аспектов графической грамотности.

Кино и анимация

Компьютерная графика часто используется в большинстве новых полнометражных фильмов, особенно в тех, что обладают большим бюджетом. К фильмам, где широко применяется компьютерная графика, относятся трилогия "Властелин колец", фильмы о Гарри Поттере, "Человек-паук" и "Война миров".

Известные графические дизайнеры

Альдус Манутиус разработал первый шрифт курсива, который часто используется в верстке и графическом дизайне. Эйприл Грейман известна своим влиятельным дизайном плакатов. Пол Рэнд широко известен как пионер дизайна за создание множества популярных корпоративных логотипов, включая логотипы для IBM, NeXT и UPS. Уильям Каслон в середине XVIII века разработал множество шрифтовых гарнитур, в том числе ITC Founder's Caslon, ITC Founder's Caslon Ornaments, Caslon Graphique, ITC Caslon No. 224, Caslon Old Face и Big Caslon.