Введение
Настольная игра для двух игроков с абстрактной стратегией.
Arimaa /audio=en us Arimaa. ogg//ə//'//r//iː//m//ə/ (əREEmə) – это стратегическая настольная игра для двух игроков, разработанная для игры с использованием стандартного шахматного набора. Она должна быть сложной для компьютеров, но при этом лёгкой в освоении и увлекательной для людей. Игра была изобретена в период с 1997 по 2002 год Омаром Сайедом, американским инженером индийского происхождения, специализирующимся в области искусственного интеллекта. Сайед был вдохновлён поражением Гарри Каспарова от шахматного компьютера Deep Blue и решил создать новую игру, в которую можно играть с обычным шахматным набором, которая была бы трудна для компьютеров, но имела бы достаточно простые правила, чтобы её мог понять его тогда четырёхлетний сын Амир. ("Arimaa" – это имя "Aamir", написанное в обратном порядке с добавлением буквы "a" в начале.) Начиная с 2004 года, сообщество Arimaa проводит три ежегодных турнира: Чемпионат мира (только для людей), Компьютерный чемпионат (только для компьютеров) и Arimaa Challenge (человек против компьютера). После одиннадцати лет доминирования людей, в 2015 году вызов был убедительно выигран компьютером (Sharp, разработанным Дэвидом Ву). Arimaa удостоена нескольких наград, включая звание «Лучшая абстрактная стратегия» от журнала GAMES Magazine в 2011 году, «Стратегия года» от журнала Creative Child Magazine в 2010 году и награду «Approved Award» от Parents' Choice в 2010 году. Игра также стала предметом нескольких научных исследований.
Правила
В Аримаю играют на доске 8х8 с четырьмя ловушками. Существует шесть видов фигур, от слона (самый сильный) до кролика (самый слабый). Более сильные фигуры могут толкать или тянуть более слабые, а также блокировать более слабые фигуры. Фигуры могут быть захвачены, если их сдвинуть на ловушку, когда у них нет фигур, расположенных ортогонально рядом. Два игрока, Золотой и Серебряный, каждый управляет шестнадцатью фигурами. В порядке убывания силы это: один слон, один верблюд, две лошади, две собаки, две кошки и восемь кроликов. При игре с использованием шахматного набора их можно представить королем, ферзём, ладьями, слонами, конями и пешками соответственно.
Цель
Главная цель игры — переместить кролика своего цвета на домашний ряд противника, который называется голом. Таким образом, игрок, играющий золотыми, выигрывает, переместив золотого кролика на восьмой ряд, а игрок, играющий серебряными, выигрывает, переместив серебряного кролика на первый ряд. Однако, поскольку сложно доставить кролика до линии гола, когда доска заполнена фигурами, промежуточной целью является захват фигур противника, выталкивая или втягивая их на ловушечные поля. Игра также может быть выиграна, захватив всех кроликов противника (уничтожение) или лишив противника возможности делать ходы (блокировка). По сравнению с достижением гола, эти способы победы встречаются редко.
Настройка
Игра начинается с пустой доски. Золото размещает шестнадцать золотых фигур в любом порядке на первом и втором рядах. Затем серебро размещает шестнадцать серебряных фигур в любом порядке на седьмом и восьмом рядах. На диаграмме 1 показано одно из возможных начальных положений.
Движение
После того, как фигуры расставлены на доске, игроки ходят по очереди, начиная с золотого игрока. Ход состоит из одного-четырех шагов. С каждым шагом фигура может переместиться на одно поле влево, вправо, вперед или назад на свободную клетку, за исключением кроликов, которым нельзя ходить назад. Шаги хода могут быть сделаны одной фигурой или распределены между несколькими фигурами в любом порядке. Ход должен приводить к чистому изменению позиции. Таким образом, нельзя, например, сделать один шаг вперед и один шаг назад одной и той же фигурой, фактически пропуская ход и избегая цугцванга. Более того, ход не может создать позицию, которая уже дважды возникала с тем же игроком, которому предстоит ходить. Это правило аналогично правилу ситуационного суперко в игре Го, которое предотвращает бесконечные повторения, и в отличие от шахмат, где бесконечные повторения считаются ничьей. Запрет на пропуск хода и повторение позиций делает Аримаа игрой без ничьих.
Нажимая и тянуя
Вторая диаграмма, из той же игры, что и начальная позиция выше, помогает проиллюстрировать оставшиеся правила передвижения. Игрок может использовать два последовательных хода, чтобы вытеснить фигуру противника более сильной своей фигурой, находящейся рядом в одном из четырех основных направлений. Например, собака игрока может вытеснить кролика или кошку противника, но не собаку, лошадь, верблюда или слона. Более сильная фигура может потянуть или толкнуть соседнюю более слабую фигуру. При потяжке более сильная фигура становится на пустую клетку, а клетка, с которой она ушла, занимает более слабая фигура. Серебряный слон на d5 может перейти на d4 (или c5 или e5) и потянуть золотую лошадь с d6 на d5. При толчке более слабая фигура перемещается на соседнюю пустую клетку, а клетка, с которой она ушла, занимает более сильная фигура. Золотой слон на d3 может толкнуть серебряного кролика с d2 на e2 и затем занять d2. Обратите внимание, что кролика с d2 нельзя толкнуть на d1, c2 или d3, потому что эти клетки не свободны. Свои фигуры вытеснить нельзя. Также фигура не может одновременно толкать и тянуть. Например, золотой слон на d3 не может одновременно толкнуть серебряного кролика с d2 на e2 и потянуть серебряного кролика с c3 на d3. Слона нельзя вытеснить, так как нет фигур сильнее его.
Замораживание
Фигура, соседствующая в любом из четырех основных направлений с более сильной фигурой противника, считается замороженной, если она также не соседствует с дружественной фигурой. Владелец не может перемещать замороженные фигуры, но противник может их вытеснить. Замороженная фигура может заморозить другую, еще более слабую фигуру. Серебряный кролик на поле a7 заморожен, но кролик на d2 может двигаться, так как он соседствует с серебряной фигурой. Аналогично, золотой кролик на b7 заморожен, а золотая кошка на c1 – нет. Собаки на a6 и b6 не замораживают друг друга, поскольку они равны по силе. Слона нельзя заморозить, так как нет фигур сильнее его, но слона можно блокировать.
Захват
Фигура, попадающая на поле-ловушку, захватывается и удаляется из игры, если только рядом по вертикали или горизонтали не находится дружественная фигура. Серебро может захватить золотую лошадь на d6, переместив слона с d5, чтобы толкнуть ее на c6. Фигура на поле-ловушке захватывается, когда все прилегающие дружественные фигуры покидают соседние поля. Таким образом, если серебряный кролик на c4 и серебряная лошадь на c2 уйдут, добровольно или будучи вытесненными, серебряный кролик на c3 будет захвачен. Следует отметить, что фигура может добровольно зайти на поле-ловушку, даже если это приведет к ее захвату. Кроме того, второй этап маневра "тяга" завершается, даже если фигура, выполняющая "тягу", захвачена на первом этапе. Например, Серебро может переместить серебряного кролика с f4 на g4 (чтобы он больше не поддерживал фигуры на f3), а затем переместить серебряную лошадь с f2 на f3, что приведет к захвату лошади; ход этой лошади все равно может потянуть золотого кролика с f1 на f2.