Arimaa – екі ойыншыға арналған стратегиялық ойын. Шахмат жиынтығымен ойнауға болады, компьютерге қиын, ал адамдарға оңай үйреніледі. Омар Сәйед ойлап тапқан.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Екі ойыншыға арналған абстрактілі стратегиялық үстел ойыны.
Two player abstract strategy board game
Arimaa /audio=en us Arimaa. ogg//ə//'//r//iː//m//ə/ (əREEmə) – екі ойыншыға арналған стратегиялық тақта ойыны. Ол стандартты шахмат жиынтығымен ойнауға мүмкіндік береді және компьютерлер үшін қиын, бірақ адамдар үшін оңай үйренілуі және ойнауға қызықты болуы тиіс. Оны 1997 және 2002 жылдар аралығында жасанды интеллект саласында білім алған үнді-американдық компьютер инженері Омар Сайед ойлап тапты. Сайед Гарри Каспаровтың Deep Blue шахмат компьютерінен жеңілуінен шабыттанды және стандартты шахмат жиынтығымен ойналатын, компьютерлерге жақсы ойнау қиын болатын, бірақ сол кездегі төрт жасар ұлы Амирге түсінікті болатын ережелері бар жаңа ойынды жасауды көздеді. ("Arimaa" – "Aamir" сөзінің кері жазылуына алдынан "a" әрпі қосылған нұсқасы.) 2004 жылдан бастап Arimaa қауымдастығы үш жылдық турнирлер өткізіп келеді: Әлем чемпионаты (тек адамдар), Компьютер чемпионаты (тек компьютерлер) және Arimaa сынағы (адам vs компьютер). Адамдардың үстемдігінің он бір жылынан кейін 2015 жылғы сынақты компьютер (Дэвид Вудың Sharp) шешуші түрде жеңді. Arimaa бірнеше марапатқа ие болды, соның ішінде GAMES Magazine 2011 жылғы ең үздік абстрактілі стратегиялық ойыны, Creative Child Magazine 2010 жылғы стратегиялық ойыны және 2010 жылғы Ата-аналар таңдауы мақұлдаған сыйлық. Сондай-ақ, ол бірнеше ғылыми еңбектердің тақырыбы болды.
Arimaa /audio=en us Arimaa. ogg//ə//'//r//iː//m//ə/ (əREEmə) is a two player strategy board game that was designed to be playable with a standard chess set and difficult for computers while still being easy to learn and fun to play for humans. It was invented between 1997 and 2002 by Omar Syed, an Indian American computer engineer trained in artificial intelligence. Syed was inspired by Garry Kasparov's defeat at the hands of the chess computer Deep Blue to design a new game which could be played with a standard chess set, would be difficult for computers to play well, but would have rules simple enough for his then four year old son Aamir to understand. ("Arimaa" is "Aamir" spelled backwards plus an initial "a".) Beginning in 2004, the Arimaa community held three annual tournaments: a World Championship (humans only), a Computer Championship (computers only), and the Arimaa Challenge (human vs. computer). After eleven years of human dominance, the 2015 challenge was won decisively by the computer (Sharp by David Wu). Arimaa has won several awards including GAMES Magazine 2011 Best Abstract Strategy Game, Creative Child Magazine 2010 Strategy Game of the Year, and the 2010 Parents' Choice Approved Award. It has also been the subject of several research papers.
Ережелер
Арима 8×8 тақтада төрт тұзақ алаңшасымен ойналады. Алты түрлі фигура бар: фил (ең күштісі) және қоян (ең әлсізі). Күшті фигуралар әлсіз фигураларды итеріп немесе тартып алады, ал күшті фигуралар әлсіз фигураларды тоқтатып қояды. Фигураларды, олардың тік және көлденең жанында басқа фигуралар болмағанда, тұзақ алаңшасына түсіріп ұстауға болады. Алтын және Күміс есімдеріндегі екі ойыншы әрқайсысы 16 фигураны басқарады. Олар, ең күштісінен әлсізіне қарай: бір фил, бір түйе, екі жылқы, екі ит, екі мысық және сегіз қоян. Шахмат жиынтығын пайдаланғанда оларды сәйкесінше патша, ханыша, ладья, піл, ат және қарумен белгілеуге болады.
Arimaa is played on an 8×8 board with four trap squares. There are six kinds of pieces, ranging from elephant (strongest) to rabbit (weakest). Stronger pieces can push or pull weaker pieces, and stronger pieces freeze weaker pieces. Pieces can be captured by dislodging them onto a trap square when they have no orthogonally adjacent pieces. The two players, Gold and Silver, each control sixteen pieces. These are, in order from strongest to weakest: one elephant , one camel , two horses , two dogs , two cats , and eight rabbits These may be represented by the king, queen, rooks, bishops, knights, and pawns respectively when one plays using a chess set.
Мақсаты
Ойынның басты мақсаты – қарсыластың үй қатарына өз түсіңіздегі қоянды жеткізу, бұл гол деп аталады. Осылайша, алтын қоянды сегізінші қатарға жеткізу арқылы алтын жеңіске жетеді, ал күміс қоянды бірінші қатарға жеткізу арқылы күміс жеңіске жетеді. Дегенмен, тақтада көп фигуралар болғанда қоянды гол сызығына жеткізу қиын болғандықтан, аралық мақсат – қарсыластың фигураларын оларды тұзақ алаңдарына итеру немесе тартып алу арқылы ұстау болып табылады. Ойынды қарсыластың барлық қояндарын ұстау (жою) немесе қарсыластың қалыпты жүргізу мүмкіндігінен айыру (қозғалмай қалу) арқылы да жеңіп алуға болады. Голмен салыстырғанда, мұндай жағдайлар сирек кездеседі.
The main object of the game is to move a rabbit of one's own color onto the home rank of the opponent, which is known as a goal. Thus Gold wins by moving a gold rabbit to the eighth rank, and Silver wins by moving a silver rabbit to the first rank. However, because it is difficult to usher a rabbit to the goal line while the board is full of pieces, an intermediate objective is to capture opposing pieces by pushing or pulling them into the trap squares. The game can also be won by capturing all of the opponent's rabbits (elimination) or by depriving the opponent of legal moves (immobilization). Compared to goal, these are uncommon.
Құрылғы
Ойын бос тақтадан басталады. Алтын ойыншы алтынның он алты тасын бірінші және екінші қатарға кез келген түрде орналастырады. Күміс ойыншы содан кейін күміс тастарының он алтысын жетінші және сегізінші қатарға кез келген түрде орналастырады. 1-суретте бастапқы орналасудың бір мүмкін нұсқасы көрсетілген.
The game begins with an empty board. Gold places the sixteen gold pieces in any configuration on the first and second ranks. Silver then places the sixteen silver pieces in any configuration on the seventh and eighth ranks. Diagram 1 shows one possible initial placement.
Қозғалыс
Бөлшектер тақтаға орналастырылғаннан кейін ойыншылар Алтыннан бастап кезекпен жүреді. Кезек бірден төрт қадамға дейін жасалады. Әр қадаммен бір бөлшек бос орынға бір ұяшыққа солға, оңға, алға немесе артқа жылжуы мүмкін, бірақ қоян артқа жылжуға болмайды. Кезектегі қадамдар бір бөлшекпен немесе бірнеше бөлшекке кез келген ретпен таратылуы мүмкін. Кезекте позицияның нақты өзгерісі болуы керек. Сондықтан, мысалы, бір бөлшекті бір қадам алға, бір қадам артқа жылдырып, кезекпен өтуге тырысуға болмайды, бұл zugzwang-тан қашу болар еді. Сонымен қатар, бұрын екі рет туындағандай, сол ойыншының жүру кезегімен бірдей позицияны жасауға болмайды. Бұл ереже Го ойынындағы жағдайлық суперко ережесіне ұқсас, ол шексіз циклдарды болдырмайды, ал шахматта шексіз циклдар теңдік деп есептеледі. Аримада кезекпен өтуге және позицияны қайталауға тыйым салу, ойынды теңдіксіз етеді.
After the pieces are placed on the board, the players alternate turns, starting with Gold. A turn consists of making one to four steps. With each step a piece may move into an unoccupied square one space left, right, forward, or backward, except that rabbits may not step backward. The steps of a turn may be made by a single piece or distributed among several pieces in any order. A turn must make a net change to the position. Thus one cannot, for example, take one step forward and one step back with the same piece, effectively passing the turn and evading zugzwang. Furthermore, one's turn may not create the same position with the same player to move as has been created twice before. This rule is similar to the situational super ko rule in the game of Go, which prevents endless loops, and is in contrast to chess where endless loops are considered draws. The prohibitions on passing and repetition make Arimaa a drawless game.
Ілгерілеу және тарту
Ойынның бастапқы позициядағыдай екінші диаграммасы қозғалыстың қалған ережелерін түсіндіруге көмектеседі. Ойыншы өз кезегінде екі қадамды қатарынан қолданып, қарсыластың бір фигурасын, өзінің күштірек фигурасымен, төрт бағыттың біріндегі жанындағы орыннан ығыстыра алады. Мысалы, ойыншының иті қарсыластың қоянын немесе мысығын ығыстыра алады, бірақ итін, жылқысын, түйесін немесе пілін емес. Күштірек фигура жанындағы әлсіз фигураны тартып немесе итеріп жібере алады. Тартқанда, күшті фигура бос орынға басады, ал ол келген орынды әлсіз фигура басады. d5-тегі күміс піл d4-ке (немесе c5 немесе e5) басып, алтын жылқыны d6-дан d5-ке тарта алады. Итергенде, әлсіз фигура жанындағы бос орынға жылжытылады, ал ол келген орынды күшті фигура басады. d3-тегі алтын піл d2-дегі күміс қоянды e2-ге итеріп, d2 орынын басып алады. d2-дегі қоянды d1, c2 немесе d3-ке итеруге болмайды, себебі бұл орындар бос емес. Достық фигураларды ығыстыруға болмайды. Сондай-ақ, бір фигура бір уақытта итере де, тарта да алмайды. Мысалы, d3-тегі алтын піл бір мезгілде d2-дегі күміс қоянды e2-ге итеріп, күміс қоянды c3-тен d3-ке тарта алмайды. Пілді ешқашан ығыстыруға болмайды, себебі одан күштірек ештеңе жоқ.
The second diagram, from the same game as the initial position above, helps illustrate the remaining rules of movement. A player may use two consecutive steps of a turn to dislodge an opposing piece with a stronger friendly piece which is adjacent in one of the four cardinal directions. For example, a player's dog may dislodge an opposing rabbit or cat, but not a dog, horse, camel, or elephant. The stronger piece may pull or push the adjacent weaker piece. When pulling, the stronger piece steps into an empty square, and the square it came from is occupied by the weaker piece. The silver elephant on d5 could step to d4 (or c5 or e5) and pull the gold horse from d6 to d5. When pushing, the weaker piece is moved to an adjacent empty square, and the square it came from is occupied by the stronger piece. The gold elephant on d3 could push the silver rabbit on d2 to e2 and then occupy d2. Note that the rabbit on d2 can't be pushed to d1, c2, or d3, because those squares are not empty. Friendly pieces may not be dislodged. Also, a piece may not push and pull simultaneously. For example, the gold elephant on d3 could not simultaneously push the silver rabbit on d2 to e2 and pull the silver rabbit from c3 to d3. An elephant can never be dislodged, since there is nothing stronger.
Тоңазыту
Кез келген негізгі бағытта қарсыластың күшті фигурасына іргелес тұрған фигура тоңазытылады, егер ол достық фигураға да іргелес болмаса. Тоңазытылған фигураларды иесі қозғауға болмайды, бірақ қарсылас оларды ығыстыра алады. Тоңазытылған фигура басқа, одан әлсіз фигураны тоңазыта алады. A7 ұясындағы күміс қоян тоңазытылған, бірақ d2 ұясындағы күміс қоян жылжый алады, себебі ол күміс фигураға іргелес. Сол сияқты, b7 ұясындағы алтын қоян тоңазытылған, бірақ c1 ұясындағы алтын мысық тоңазытылмаған. A6 және b6 ұяларындағы иттер бір-бірін тоңазытпайды, өйткені олардың күші тең. Филді тоңазытуға болмайды, себебі одан күшті ештеңе жоқ, бірақ филді блокадаға салуға болады.
A piece which is adjacent in any cardinal direction to a stronger opposing piece is frozen, unless it is also adjacent to a friendly piece. Frozen pieces may not be moved by the owner, but may be dislodged by the opponent. A frozen piece can freeze another still weaker piece. The silver rabbit on a7 is frozen, but the one on d2 is able to move because it is adjacent to a silver piece. Similarly the gold rabbit on b7 is frozen, but the gold cat on c1 is not. The dogs on a6 and b6 do not freeze each other because they are of equal strength. An elephant cannot be frozen, since there is nothing stronger, but an elephant can be blockaded.
Ұстау
Тұзаққа кірген фигура қолға түсіріліп, ойыннан алынады, егер оған тік бұрышты жақын достық фигура болмаса. Күміс, d5-тегі пілмен бірге, d6-дағы алтын атты c6-ға итеріп, қолға түсіре алады. Тұзақ алаңшасындағы фигура, барлық жақын достық фигуралар алысқанда қолға түсіріледі. Демек, егер c4-тегі күміс қоян мен c2-дегі күміс жылқы ерікті түрде немесе ығыстырылып алынса, c3-тегі күміс қоян қолға түсіріледі. Фигураның өз еркімен тұзақ алаңына кіре беруі мүмкін, тіпті ол сол арқылы қолға түсірілсе де. Сондай-ақ, тартымды әрекеттің екінші қадамы, егер тартымды әрекетті жасаған фигура бірінші қадамда қолға түсірілсе де, аяқталады. Мысалы, күміс қоянды f4-тен g4-ке жылжытуға болады (сонда ол енді f3-тегі фигураларды қолдамайды), содан кейін күміс атты f2-ден f3-ке жылжытуға болады, бұл атты қолға түсіреді; жылқының қозғалысы алтын қоянды f1-ден f2-ге тартуы мүмкін.
A piece which enters a trap square is captured and removed from the game unless there is a friendly piece orthogonally adjacent. Silver could move to capture the gold horse on d6 by pushing it to c6 with the elephant on d5. A piece on a trap square is captured when all adjacent friendly pieces move away. Thus if the silver rabbit on c4 and the silver horse on c2 move away, voluntarily or by being dislodged, the silver rabbit on c3 will be captured. Note that a piece may voluntarily step into a trap square, even if it is thereby captured. Also, the second step of a pulling maneuver is completed even if the piece doing the pulling is captured on the first step. For example, Silver could step the silver rabbit from f4 to g4 (so that it will no longer support pieces at f3), and then step the silver horse from f2 to f3, which captures the horse; the horse's move could still pull the gold rabbit from f1 to f2.