Кіріспе

Екі ойыншыға арналған абстрактілі стратегиялық үстел ойыны.

Arimaa /audio=en us Arimaa. ogg//ə//'//r//iː//m//ə/ (əREEmə) – екі ойыншыға арналған стратегиялық тақта ойыны. Ол стандартты шахмат жиынтығымен ойнауға мүмкіндік береді және компьютерлер үшін қиын, бірақ адамдар үшін оңай үйренілуі және ойнауға қызықты болуы тиіс. Оны 1997 және 2002 жылдар аралығында жасанды интеллект саласында білім алған үнді-американдық компьютер инженері Омар Сайед ойлап тапты. Сайед Гарри Каспаровтың Deep Blue шахмат компьютерінен жеңілуінен шабыттанды және стандартты шахмат жиынтығымен ойналатын, компьютерлерге жақсы ойнау қиын болатын, бірақ сол кездегі төрт жасар ұлы Амирге түсінікті болатын ережелері бар жаңа ойынды жасауды көздеді. ("Arimaa" – "Aamir" сөзінің кері жазылуына алдынан "a" әрпі қосылған нұсқасы.) 2004 жылдан бастап Arimaa қауымдастығы үш жылдық турнирлер өткізіп келеді: Әлем чемпионаты (тек адамдар), Компьютер чемпионаты (тек компьютерлер) және Arimaa сынағы (адам vs компьютер). Адамдардың үстемдігінің он бір жылынан кейін 2015 жылғы сынақты компьютер (Дэвид Вудың Sharp) шешуші түрде жеңді. Arimaa бірнеше марапатқа ие болды, соның ішінде GAMES Magazine 2011 жылғы ең үздік абстрактілі стратегиялық ойыны, Creative Child Magazine 2010 жылғы стратегиялық ойыны және 2010 жылғы Ата-аналар таңдауы мақұлдаған сыйлық. Сондай-ақ, ол бірнеше ғылыми еңбектердің тақырыбы болды.

Ережелер

Арима 8×8 тақтада төрт тұзақ алаңшасымен ойналады. Алты түрлі фигура бар: фил (ең күштісі) және қоян (ең әлсізі). Күшті фигуралар әлсіз фигураларды итеріп немесе тартып алады, ал күшті фигуралар әлсіз фигураларды тоқтатып қояды. Фигураларды, олардың тік және көлденең жанында басқа фигуралар болмағанда, тұзақ алаңшасына түсіріп ұстауға болады. Алтын және Күміс есімдеріндегі екі ойыншы әрқайсысы 16 фигураны басқарады. Олар, ең күштісінен әлсізіне қарай: бір фил, бір түйе, екі жылқы, екі ит, екі мысық және сегіз қоян. Шахмат жиынтығын пайдаланғанда оларды сәйкесінше патша, ханыша, ладья, піл, ат және қарумен белгілеуге болады.

Мақсаты

Ойынның басты мақсаты – қарсыластың үй қатарына өз түсіңіздегі қоянды жеткізу, бұл гол деп аталады. Осылайша, алтын қоянды сегізінші қатарға жеткізу арқылы алтын жеңіске жетеді, ал күміс қоянды бірінші қатарға жеткізу арқылы күміс жеңіске жетеді. Дегенмен, тақтада көп фигуралар болғанда қоянды гол сызығына жеткізу қиын болғандықтан, аралық мақсат – қарсыластың фигураларын оларды тұзақ алаңдарына итеру немесе тартып алу арқылы ұстау болып табылады. Ойынды қарсыластың барлық қояндарын ұстау (жою) немесе қарсыластың қалыпты жүргізу мүмкіндігінен айыру (қозғалмай қалу) арқылы да жеңіп алуға болады. Голмен салыстырғанда, мұндай жағдайлар сирек кездеседі.

Құрылғы

Ойын бос тақтадан басталады. Алтын ойыншы алтынның он алты тасын бірінші және екінші қатарға кез келген түрде орналастырады. Күміс ойыншы содан кейін күміс тастарының он алтысын жетінші және сегізінші қатарға кез келген түрде орналастырады. 1-суретте бастапқы орналасудың бір мүмкін нұсқасы көрсетілген.

Қозғалыс

Бөлшектер тақтаға орналастырылғаннан кейін ойыншылар Алтыннан бастап кезекпен жүреді. Кезек бірден төрт қадамға дейін жасалады. Әр қадаммен бір бөлшек бос орынға бір ұяшыққа солға, оңға, алға немесе артқа жылжуы мүмкін, бірақ қоян артқа жылжуға болмайды. Кезектегі қадамдар бір бөлшекпен немесе бірнеше бөлшекке кез келген ретпен таратылуы мүмкін. Кезекте позицияның нақты өзгерісі болуы керек. Сондықтан, мысалы, бір бөлшекті бір қадам алға, бір қадам артқа жылдырып, кезекпен өтуге тырысуға болмайды, бұл zugzwang-тан қашу болар еді. Сонымен қатар, бұрын екі рет туындағандай, сол ойыншының жүру кезегімен бірдей позицияны жасауға болмайды. Бұл ереже Го ойынындағы жағдайлық суперко ережесіне ұқсас, ол шексіз циклдарды болдырмайды, ал шахматта шексіз циклдар теңдік деп есептеледі. Аримада кезекпен өтуге және позицияны қайталауға тыйым салу, ойынды теңдіксіз етеді.

Ілгерілеу және тарту

Ойынның бастапқы позициядағыдай екінші диаграммасы қозғалыстың қалған ережелерін түсіндіруге көмектеседі. Ойыншы өз кезегінде екі қадамды қатарынан қолданып, қарсыластың бір фигурасын, өзінің күштірек фигурасымен, төрт бағыттың біріндегі жанындағы орыннан ығыстыра алады. Мысалы, ойыншының иті қарсыластың қоянын немесе мысығын ығыстыра алады, бірақ итін, жылқысын, түйесін немесе пілін емес. Күштірек фигура жанындағы әлсіз фигураны тартып немесе итеріп жібере алады. Тартқанда, күшті фигура бос орынға басады, ал ол келген орынды әлсіз фигура басады. d5-тегі күміс піл d4-ке (немесе c5 немесе e5) басып, алтын жылқыны d6-дан d5-ке тарта алады. Итергенде, әлсіз фигура жанындағы бос орынға жылжытылады, ал ол келген орынды күшті фигура басады. d3-тегі алтын піл d2-дегі күміс қоянды e2-ге итеріп, d2 орынын басып алады. d2-дегі қоянды d1, c2 немесе d3-ке итеруге болмайды, себебі бұл орындар бос емес. Достық фигураларды ығыстыруға болмайды. Сондай-ақ, бір фигура бір уақытта итере де, тарта да алмайды. Мысалы, d3-тегі алтын піл бір мезгілде d2-дегі күміс қоянды e2-ге итеріп, күміс қоянды c3-тен d3-ке тарта алмайды. Пілді ешқашан ығыстыруға болмайды, себебі одан күштірек ештеңе жоқ.

Тоңазыту

Кез келген негізгі бағытта қарсыластың күшті фигурасына іргелес тұрған фигура тоңазытылады, егер ол достық фигураға да іргелес болмаса. Тоңазытылған фигураларды иесі қозғауға болмайды, бірақ қарсылас оларды ығыстыра алады. Тоңазытылған фигура басқа, одан әлсіз фигураны тоңазыта алады. A7 ұясындағы күміс қоян тоңазытылған, бірақ d2 ұясындағы күміс қоян жылжый алады, себебі ол күміс фигураға іргелес. Сол сияқты, b7 ұясындағы алтын қоян тоңазытылған, бірақ c1 ұясындағы алтын мысық тоңазытылмаған. A6 және b6 ұяларындағы иттер бір-бірін тоңазытпайды, өйткені олардың күші тең. Филді тоңазытуға болмайды, себебі одан күшті ештеңе жоқ, бірақ филді блокадаға салуға болады.

Ұстау

Тұзаққа кірген фигура қолға түсіріліп, ойыннан алынады, егер оған тік бұрышты жақын достық фигура болмаса. Күміс, d5-тегі пілмен бірге, d6-дағы алтын атты c6-ға итеріп, қолға түсіре алады. Тұзақ алаңшасындағы фигура, барлық жақын достық фигуралар алысқанда қолға түсіріледі. Демек, егер c4-тегі күміс қоян мен c2-дегі күміс жылқы ерікті түрде немесе ығыстырылып алынса, c3-тегі күміс қоян қолға түсіріледі. Фигураның өз еркімен тұзақ алаңына кіре беруі мүмкін, тіпті ол сол арқылы қолға түсірілсе де. Сондай-ақ, тартымды әрекеттің екінші қадамы, егер тартымды әрекетті жасаған фигура бірінші қадамда қолға түсірілсе де, аяқталады. Мысалы, күміс қоянды f4-тен g4-ке жылжытуға болады (сонда ол енді f3-тегі фигураларды қолдамайды), содан кейін күміс атты f2-ден f3-ке жылжытуға болады, бұл атты қолға түсіреді; жылқының қозғалысы алтын қоянды f1-ден f2-ге тартуы мүмкін.