Введение
The Longest Journey – это приключенческая видеоигра в жанре магического реализма с управлением «укажи и щелкни», разработанная норвежской студией Funcom для Microsoft Windows и выпущенная в 1999 году. Игра имела коммерческий успех, продав более 500 000 копий к 2004 году, и получила признание критиков. Версия для iOS вышла 28 октября 2014 года.
The Longest Journey is a magical realist point and click adventure video game developed by Norwegian studio Funcom for Microsoft Windows and released in 1999. The game was a commercial success, with sales in excess of 500,000 units by 2004, and was acclaimed by critics. An iOS version was released on October 28, 2014.
Геймплей
The Longest Journey – это приключенческая игра в жанре point-and-click, где игрок взаимодействует с объектами на экране для решения головоломок и развития сюжета. Игра отличается разветвлёнными записанными диалогами, большая часть которых не обязательна для прохождения, но обогащает атмосферу мира.
Сюжет
Действие игры происходит в параллельных вселенных, где доминируют магия – Аркадия, и индустриальный Старк. Главная героиня, Эйприл Райан, – 18-летняя студентка-художница, живущая в Старке, идентифицированная как «Переменщик», способная перемещаться между этими мирами, и которой поручено восстановить их основополагающий Баланс. История начинается в Старке, где спящая Эйприл непроизвольно перемещается в Аркадию и встречает «Белого Дракона», который определяет её как героиню грядущих событий. Узнав об этом, на Эйприл нападает темный «Хаос-Вихрь» и она просыпается в Старке, считая произошедшее кошмаром. Персонаж «Кортез» позже удивляет её, раскрывая свои знания. Когда сюрреалистическая активность начинает затрагивать её друзей, Эйприл вновь встречается с Кортезом, который перевозит её в аркадийский город Маркурия. Там она встречает Тобиаса Гренсрета, Веструма Стражей; изучает Аллтунг, общий язык Аркадии; и узнаёт от Тобиаса, что Баланс, защищающий оба мира, разрушается после оставления его Хранителем, и должен быть восстановлен с появлением нового. Чтобы вернуться в Старк, Эйприл посещает Брайана Уэстхауса, друга Кортеза, который помогает ей вернуться; Кортез затем рассказывает ей об организации, известной как Авангард или Церковь Вольтеков. На следующий день Эйприл консультируется с Уорреном Хьюзом, бездомным мальчиком, который соглашается помочь ей, если она сотрет его криминальное прошлое и найдёт его пропавшую сестру, в процессе чего Эйприл обнаруживает куб данных о Церкви Вольтеков. Затем Хьюз направляет её к хакеру по имени Бернс Флиппер, который раскрывает, что богатый магнат Джейкоб Макэллен возглавляет Авангард, которому помогает Гордон Халлоуэй, бывший кандидат на пост Хранителя, разделённый Авангардом на Хаос (в Аркадии) и Логику (в Старке), и выдаёт ей фальшивые документы для проникновения в Авангард через его подставную компанию MTI. Встретив Кортеза и отца Рауля в католическом соборе, Эйприл узнаёт, что Аркадия стоит на пороге войны. Позже в Аркадии Эйприл встречает трактирщика Бенриме Салмина и ясновидящего Абнакса, посланника Венаров, который предвидит надвигающуюся опасность. Утром Эйприл узнаёт о четырёх магических расах, каждая из которых имеет пророчества о спасителе, который восстановит Баланс, но в конечном итоге разрушит его, и решает посетить одну из них – крылатых алатианцев с острова Алаис, получив возможность морского путешествия, спасая говорящую птицу, которую она назвала Ворон. Перед отъездом она узнаёт, что должна победить алхимика по имени Ропер Клакс, чтобы освободить ветер, удерживаемый им в плену. В башне Ропера Клакса Эйприл вызывает его на поединок, предлагая использовать свою магию против её калькулятора, и побеждает. Непосредственно перед отъездом в Алаис Тобиас даёт Эйприл Талисман, символизирующий Баланс. По пути Эйприл убивает монстра, известного как «Грибблер», спасая одного из своих пленных банда, чей народ позже даёт ей имя «Апрель Банду Эмбата» в знак благодарности и дарует ей часть диска, необходимого для восстановления Баланса. Во время плавания к Алаису корабль атакует «Хаос-Шторм», и Эйприл саботирует компас корабля, чтобы восстановить его курс. Когда капитан корабля захватывает её Талисман, Эйприл пытается вернуть его, и в результате корабль тонет, после чего экипаж бросает её на плоту. Она попадает в плен к Маэрум, расе, похожей на русалок и связанной с алатианцами, но в настоящее время являющейся их врагами. Раскрывая их общее происхождение, Эйприл исполняет пророчество о «Усмирителе Вод», предсказанном спасителе Маэрум. После исполнения второго пророчества, убив «Снапжоу», её отправляют для исполнения третьего – воссоединить Маэрум с алатианцами. После серии заданий и встречи с лидером алатианцев, Эйприл исполняет их пророчество, летая без крыльев, и убеждает алатианцев заключить мир с Маэрум. В прибрежной морской пещере стража Сказителя и Королева Маэрум приносят камни, которые объединяются, образуя вторую часть диска Баланса; после чего Маэрум доставляют Эйприл, по её просьбе, к Голубому Дракону, который даёт Эйприл один из драгоценных камней диска и берёт её на корабль, населённый Тёмными людьми, которые дарят Эйприл третью часть диска и астральную карту, указывающую местонахождение Царства Хранителя. В Маркурийской гавани на Эйприл нападает Хаос, и она возвращается в собор в Старке. Там отец Рауль раскрывает, что он также является Стражем-Минструмом Старка, и что Кортез пропал. Вернувшись в свои покои, Эйприл попадает в ловушку Гордона Халлоуэя. Её спасает другая персонаж, леди Альван, которая учит Эйприл перемещаться по желанию и отправляет её к Абнаксу, чтобы получить последнюю часть диска. Эйприл затем возвращается к Белому Дракону, который раскрывает, что является матерью Эйприл и умирает, а из её яйца появляется новый Белый Дракон. Вернувшись в Старк, Эйприл передаёт Флипперу звёздную карту для расшифровки, проникает в MTI и попадает в плен к антагонисту Макэллену. Не в силах сбежать, она сдаёт свои два драгоценных камня и диск, после чего её заключают в тюрьму. Сбежав в погоне за своей целью, она снова попадает в ловушку, но её спасает Кортез. Макэллен затем раскрывает, что он и Кортез – два Дракона («Драконьи Родственники»), призванные защищать Старк, но находящиеся в конфликте из-за решения Макэллена воссоединить два мира, несмотря на риск Хаоса. Затем они, кажется, погибают в бою. Получив диск и четыре драгоценных камня, Эйприл возвращается к Флипперу, которого она находит умирающим после захвата расшифрованной карты Гордоном Халлоуэем, и получает от него копию, которую использует для определения местонахождения Царства Хранителя возле космической станции «Утренняя Звезда». На станции Эйприл освобождает Адриана, оставленного Хранителя, и сбегает, преследуемая Халлоуэем. По пути к Башне Хранителей она заключает Хаос-Вихрь в свой Талисман и позже призывает Ворона, который помогает ей пройти необходимые испытания. Внутри башни Эйприл воссоединяет Халлоуэя с Хаос-Вихрем, чтобы восстановить его кандидатуру на пост Хранителя, и возвращается в Старк и Аркадию. В Эпилоге сцена возвращается в дом леди Альван, где она рассказала всю историю двум юношам, и где она раскрывает, что два мира воссоединились под управлением Гордона Халлоуэя. После их ухода, постаревший и поседевший Ворон входит, спрашивая о сказке о «воительнице-принцессе», выигравшей войну за Баланс, и она поправляет его впечатление, возможно, намекая на продолжение, Dreamfall: The Longest Journey.
Разработка
Название игры отсылает к цитате шведского дипломата Дага Хаммаршёльда: "Самое долгое путешествие – это путешествие внутрь себя, ибо тот, кто избрал свою судьбу, начал поиски источника своего бытия". Среди других источников вдохновения для игры – Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Нил Гейман с его "Песочным человеком" и "Книгами магии", Hellblazer, Swamp Thing, "Баффи – истребительница вампиров" и творчество Джосса Уидона в целом. В оригинальной норвежской версии роль Эйприл Райан озвучила журналистка Синнёве Свабё. Впервые игра была издана компанией IQ Media Nordic в Норвегии в 1999 году, а затем локализована и выпущена во Франции, Великобритании, Германии, Италии, Бельгии, Нидерландах, Канаде, Испании, Дании, Финляндии, Швеции, Польше, Чехии, России и Соединенных Штатах. Изначально игра была написана и записана на английском языке, хотя большинство локализаций вышли до английской версии. В октябре 2011 года было объявлено о портировании The Longest Journey на iOS, причем основное внимание в статье уделялось iPhone.
Прием
PC-версия получила "универсальное признание" по данным агрегатора обзоров Metacritic, а также за загадочный, сложный сюжет и высокое качество исполнения, но была раскритикована за некоторые запутанные головоломки. GameSpot назвала игру "одной из лучших приключенческих игр за последние годы" и высоко оценила "сложную и интересную историю", но сочла концовку неудовлетворительной, отметив, что "эпилог мало что дает для завершения сюжета". Эрик Братчер из NextGen, однако, назвал игру "потенциальным шедевром, который, кажется, принял транквилизаторы. Она все еще стоит внимания, но немного медленная и скучноватая, а порой просто лишена логики". Dagbladet описала игру как "первую крупную норвежскую компьютерную игру". Целевая аудитория игры отличалась от общепринятой в индустрии: Рагнар Торнквист сообщил, что Funcom стремилась привлечь "более взрослую аудиторию в дополнение к привычным подросткам". Высокий бюджет игры означал, что для достижения безубыточности необходимо было продать 150 000 копий, а глобальная цель по продажам составляла 300 000 экземпляров. В течение первых полутора месяцев после выхода Funcom поставила в розничные магазины Норвегии 15 000 копий игры, а издатель IQ Media отметила высокие показатели продаж и повторных заказов до конца декабря. К тому времени в Швеции было продано 10 000 копий. На основе имеющихся данных Николай Никельсен из IQ отметил, что "похоже, что половина игроков – девушки". Общие европейские продажи к сентябрю 2000 года составили 100 000 экземпляров. В Германии игра вышла тиражом 40 000 копий; Крис Келлнер из DTP Entertainment, занимавшейся локализацией игры для немецкого рынка, сообщил о продажах в 10 000 – 50 000 экземпляров. В Испании игра продалась тиражом 50 000 копий примерно через год после выхода, что стало коммерческим успехом для страны. Релиз английской версии был намеренно отложен, чтобы избежать каннибализации местных продаж в Европе импортными копиями. Издателя для Северной Америки найти не удалось. По данным исследовательской компании PC Data, продажи игры в Северной Америке к концу 2000 года достигли 12 495 розничных экземпляров, из которых 10 873 были проданы в декабре. К январю 2001 года мировые продажи составили почти 200 000 экземпляров. PC Data сообщила о дополнительных 40 160 розничных продажах в Северной Америке в первые шесть месяцев 2001 года. К июню этого года мировые продажи выросли до 250 000 экземпляров, из которых 90 000 – в США. По оценкам PC Data, продажи в Северной Америке за период с января по декабрь 2001 года составили 71 962 экземпляра, а в первые шесть месяцев 2002 года – 12 044. К июлю 2002 года, по данным Funcom, мировые продажи игры достигли 450 000 экземпляров. В том же месяце в Северной Америке была выпущена новая партия, так как предыдущий тираж был полностью распродан. В 2003 году Рагнар Торнквист отметил, что он "очень доволен" продажами игры в Северной Америке, и объяснил: "Благодаря хорошему сарафанному радио и множеству положительных отзывов нам удалось разместить TLJ в большинстве крупных магазинов и донести ее до игроков, несмотря на отсутствие масштабной маркетинговой кампании". В мае 2003 года Марек Бронстринг из Adventure Gamers написал, что игра "продала полмиллиона копий по всему миру и продолжает продаваться, что делает ее одной из самых успешных приключенческих игр за последние годы". В следующем году IGN сообщила, что продажи превысили 500 000 экземпляров. Ричард Айхоши из IGN охарактеризовал игру как "критический и коммерческий успех". В 2019 году Торнквист вспомнил, что "по крайней мере 50 процентов" игроков игры были женщинами, что, по его мнению, способствовало ее коммерческому успеху.
Награды
Игра была названа лучшей компьютерной приключенческой игрой 2000 года журналом Computer Gaming World в 2001 году в рамках Premier Awards, The Electric Playgrounds Blister 2000 Awards, GameSpots Best and Worst of 2000 Awards, IGN Best of 2000 Awards в категории Editor’s Choice (которая также стала вторым призом в Reader’s Choice) и Седьмой ежегодной премии PC Gamer Awards, а также была номинирована в этой категории на Computer Game Awards 2000 от CNET Gamecenters и на премии Computer Games Magazine (победитель которой до сих пор неизвестен). Кроме того, игра получила награды IGN "Лучшая игра, в которую никто не играл" и GameSpots "Лучший сюжет", а также заняла второе место в номинации "Лучшая сюжетная линия" по версии Editor’s Choice и в номинации "Лучшая художественная графика" по версии GameSpot, победителем в которой стала Sacrifice. Игра также была номинирована на премию The Electric Playgrounds "Игра года", которую завоевала Deus Ex. Сотрудники Computer Gaming World высоко оценили игру за "зрелый, грамотный и захватывающий сюжет с сильной главной героиней, которая, наконец, не эксплуатируется из-за своей внешности". В 2011 году Adventure Gamers назвала её второй лучшей приключенческой игрой в истории.
Продолжения
Начало производства продолжения «Самого длинного путешествия» было положено в начале 2003 года. Игра Dreamfall: The Longest Journey вышла в апреле 2006 года. Разработчики рассматривали эту игру скорее как спин-офф, а не как прямое продолжение первой части, так как она сосредоточена вокруг нового главного героя и новой сюжетной линии. В 2016 году Рагнар Торнквист заявил, что, несмотря на его желание создать игру, существует множество причин, по которым этого может и не произойти.