Введение

Китайская карточная игра

Большая двойка (также известная как двойки, капса, пусой дос, дайди и различные другие названия) — это карточная игра кантонского происхождения. Она похожа на игры Чжэн Шанью, дайфуго, президент, сумасшедшие восьмёрки, чит и другие игры на сброс карт. Игра очень популярна в Восточной и Юго-Восточной Азии (благодаря влиянию китайской диаспоры), особенно в материковом Китае, Гонконге, Вьетнаме, Макао, Тайване, Индонезии, Филиппинах, Малайзии и Сингапуре. В неё играют как в развлекательных целях, так и на деньги. Обычно в игру играют от двух до четырёх игроков, при этом раздаётся вся колода (или иногда по 13 карт каждому игроку, если игроков меньше четырёх). Цель игры — первым избавиться от всех карт.

Имена

У этой карточной игры есть много других названий, включая «большая двойка» и «топ-дог». На мандаринском китайском это 大老二, пиньинь: dà lǎo èr; на кантонском – 鋤大弟, sho tai ti (среди других транслитераций, включая chor dai di, и в тональной нотации джутпина как co4 daai6 di2), или просто dai di. На хоккине она называется капса (cap sa), 十三, что означает «тринадцать» (от количества карт, раздаваемых каждому игроку), название, которое обычно используется в Индонезии. На Мальте её часто называют ciniza («китайская») или giappuniza («японская») из-за её восточноазиатского происхождения. На английском языке её иногда двусмысленно называют «китайским покером» из-за использования покерных комбинаций, но это название чаще применяется к другой игре совершенно иного типа. Вариант называется pusoy dos на филиппинском языке или в других филиппинских диалектах chikicha (также sikitcha). «Большую двойку» иногда путают с «тень-лен» (также известным как «тринадцать»); эти две игры отличаются прежде всего тем, что в «большой двойке» используются покерные комбинации, а в «тень-лен» – нет.

Действительные комбинации

Карты могут быть сыграны по одной или группами по две, три или пять (вар. 1 и 8) в комбинациях, напоминающих покерные руки. Карта, ведущая к взятке, определяет количество карт, которые должны быть сыграны; все карты во взятке должны содержать одинаковое количество карт. Старшая карта – 2 вместо А. Комбинации и их ранжирование следующие, в основном основанные на покерных руках:

Одиночные карты: Любая карта из колоды, упорядоченная по рангу, с мастью как решающим фактором. (Например, пиковый туз бьет червовый туз, который бьет червовую даму.)

Пары: Любые две карты одинакового ранга, упорядоченные аналогично одиночным картам по масти. (Пара, состоящая из пикового короля и бубнового короля, бьет пару, состоящую из червей короля и треф короля.)

Трипсы: Три карты одинакового ранга, три двойки – самые старшие, затем тузы, короли и т.д. до трех троек, которые являются самыми младшими трипсами. В некоторых вариациях трипс можно сыграть только как часть пятикарточной комбинации.

Пять карт: Существует пять (вар. 2) различных допустимых пятикарточных комбинаций, ранжируемых от младшей к старшей следующим образом (ранжирование аналогично покерному, где применимо):

Стрит (также известен как змея в кантонском диалекте или мокке в Малайзии): Любые 5 карт в последовательности (но не все одной масти). Ранг определяется значением старшей карты, при этом масть используется только для разрешения ничьих. Следовательно, 3 4 5 6 7 < 2 3 4 5 6, поскольку 2 считается старшей картой в стрите 2 3 4 5 6. Самый старший стрит – А 2 3 4 5, второй – 2 3 4 5 6, третий – 10 J Q K A, а самый младший стрит – 3 4 5 6 7.

Флеш (также известен как цвет или сама бунга в Малайзии): Любые 5 карт одной масти (но не в последовательности). Ранг определяется номинальной стоимостью карт (сначала самая старшая, затем каждая следующая по убыванию). Масть (пики, черви, бубны, трефы) используется для разрешения ничьих. В некоторых популярных вариациях флеш не допускается в качестве играемой комбинации и, следовательно, является самой младшей возможной комбинацией.

Фулл-хаус (также известен как тыква в китайском языке): Комбинация из каре и пары. Ранг определяется значением каре, независимо от значения пары. Также известен как фуллен.

Каре + одна карта (прозванная Кинг-Конг, тики или Бомба, или ампат-танг в Малайзии, или Железная пуля (tieji) в китайском языке): Любой набор из 4 карт одного ранга плюс любая пятая карта. (Каре не может быть сыграно, если оно не сыграно как пятикарточная комбинация.) Ранг определяется значением набора из 4 карт, независимо от значения пятой карты. Также известен как покер. (Некоторые играют каре как самую старшую комбинацию, поэтому бомбу прозвали Кинг-Конгом или Тики.) В некоторых вариациях, когда сдается бомба, двойки сразу становятся самыми младшими картами в игре (с бубновой двойкой как самой младшей).

Стрит-флеш: Комбинация стрита и флеша: пять карт в последовательности одной масти. Ранжируется аналогично стрит, масть используется для разрешения ничьих. (Иногда также называется "бомбой" (или тики или сунн) в Малайзии, старше каре.)

Сдающий (которого можно выбрать путем разрезания карт, как обычно) перемешивает колоду для начала и начинает раздавать карты по одной, начиная с игрока справа от себя, против часовой стрелки. Карты раздаются игрокам настолько, насколько это возможно, сохраняя равное количество карт у каждого игрока. Оставшиеся карты (невозможно, если играют 4 игрока) затем передаются игроку, у которого есть бубновая тройка. Если эта карта находится в котенке, то игрок, у которого следующая по старшинству карта, добавляет их к своей колоде (вар. 5). Карты-джокеры не используются по обычным правилам и вынимаются перед сдачей. В начале каждой игры игрок с бубновой тройкой (вар. 6 и 9) начинает, сыграв ее либо по одной, либо как часть комбинации, инициируя первую взятку. Игра продолжается против часовой стрелки, применяются обычные правила игры в поддавки: каждый игрок должен сыграть карту или комбинацию, старше предыдущей, с тем же количеством карт. Игроки также могут спасовать, тем самым заявив, что не хотят играть (или не имеют необходимых карт для совершения хода). Спас не препятствует дальнейшей игре, каждая взятка является независимой и называется возвратом (вар. 14). Когда все, кроме одного игрока, подряд спасовали, взятка заканчивается (в некоторых вариациях взятка заканчивается, когда один игрок спасовал), карты собираются, и новая взятка начинается со всех игроков, инициированная последним игроком, который сделал ход. Когда игрок играет пиковую двойку либо по одной, либо как часть пары, часто принято, чтобы этот игрок немедленно начинал следующую взятку, выкладывая новую карту или комбинацию, поскольку пиковую двойку нельзя побить ни по одной, ни в паре, а спасы являются лишь формальностью. Часто вежливо предупреждать других игроков, когда до победы в игре остается одна комбинация. Цель, следовательно, состоит в том, чтобы другие игроки сыграли (и избавились) как можно больше карт, избегая комбинации, которая позволит игроку, объявившему о победе, выиграть игру. Например, если этот игрок имеет последнюю одиночную карту, другие игроки будут играть пары или другие комбинации, чтобы заставить этого игрока спасовать. Игра заканчивается, когда у одного игрока заканчиваются карты. См. раздел "Подсчет очков". В большинстве популярных вариаций заканчивать игру одиночной или парной двойкой не разрешается.

Перестановка

Если игрок получает руку с 3 очками или меньше, он может открыть свои карты, после чего карты перемешиваются и сдаются заново. Общие правила подсчета очков следующие: J=1, Q=2, K=3, A=4, 2=5, остальные=0. Эти правила подсчета очков могут меняться в зависимости от игры или быть отменены. Существует вариант, согласно которому игрок, у которого в руке нет карт с изображениями (то есть Валетов "J", Дам "Q" и Королей "K"), может попросить перемешать и сдать карты заново. Кроме того, наличие у игрока четырех двоек может быть основанием для обязательного перемешивания и пересдачи карт.

Зачет

Оценка варьируется в зависимости от региона. Наиболее распространенный вариант подсчета очков заключается в том, что после игры каждому игроку начисляется одно очко за каждую оставшуюся карту, удвоенное количество очков – если у него 10 или более карт, и утроенное – если все 13 карт остались несыгранными. Эти очки выплачиваются победителю. (Пример: если игрок Север побеждает, а у игроков Восток, Запад и Юг остается соответственно 3, 11 и 8 карт, то Восток получит 3 очка, Запад – 22, Юг – 8, а Север – +33 очка.) Любые неиспользованные двойки, каре или стрит-флеш также удваивают очки, выплачиваемые победителю. Если победитель завершает игру, сбросив двойку, каре или стрит-флеш, базовое количество очков также удваивается, но это не суммируется с другими бонусами за руку. (Пример: игрок Север побеждает, сбросив двойку последней картой, а у игроков Восток, Запад и Юг остается соответственно 3, 9 и 8 карт, при этом у Запада есть неиспользованный стрит-флеш, а у Юга – неиспользованная двойка. Тогда Восток получит 6 очков, Запад – 36, Юг – 32, а Север – +74 очка.) Аналогично, в игре с тремя игроками у игрока, у которого осталось 17 карт, вычитается утроенное количество очков. У игрока, у которого осталось более 11, но менее 17 карт, вычитается удвоенное количество очков. В качестве альтернативного метода подсчета можно вычитать по одному очку за каждую оставшуюся карту или удвоить количество очков за каждую неиспользованную двойку.

Штраф за помощь

Если игрок B выиграл партию, сыграв свою последнюю карту (случай одновременной игры нескольких карт не рассматривается), после хода игрока A, и игрок A мог предотвратить это, сыграв более высокую карту, то игрок A считается оказавшим помощь игроку B. Существует несколько способов наказать игрока A. Наиболее распространенный способ – снять с игрока A количество очков, равное сумме очков, потерянных двумя другими проигравшими игроками, чтобы те могли получить очки. Данное правило может меняться в зависимости от стиля игры. Если система подсчета очков основана на рангах (например, на определении первого, второго, третьего или последнего места), это правило не применяется.

Командная игра

Можно играть командами по два человека, всего четверо игроков. Партнеры располагаются друг напротив друга, лицом к лицу. Партнерам запрещено общаться друг с другом каким-либо способом относительно их карт, предпочтительных комбинаций или силы их рук. Победитель определяется по общему количеству карт у каждой команды, когда у одного из игроков заканчиваются карты. Это означает, что даже если игрок в команде сыграет свою последнюю карту, противоположная команда все равно может выиграть по подсчету карт. (Например: Майк и Дэйв играют против Лионела и Брендана. У Майка 4 карты, у Дэйва 5, а у Лионела 10 к тому моменту, когда Брендан сыграет свою последнюю карту. Майк и Дэйв выигрывают игру, имея в сумме 9 карт против 10 у Лионела.) Любой игрок может в любой момент спросить, сколько карт у каждой команды. Если по окончании игры количество карт у команд одинаково, все игроки переходят к розыгрышу в пять карт. Каждому игроку раздается по пять карт, и игра продолжается по обычным правилам. Начинает игрок с самой низкой картой, и игра продолжается в той же командной расстановке. В случае дальнейшей ничьей разыгрываются дополнительные руки по пять карт, что и определит окончательного победителя исходной игры.

Обман

Игроки, сговорившиеся друг с другом, имеют значительное преимущество перед любыми игроками, не участвующими в сговоре. Основная стратегия сговорщиков – сохранять сильные карты "контроля" против игроков, не входящих в сговор, и не тратить их между собой. Эта стратегия называется "удержанием" или "скрытным накоплением". Другие методы сговора включают сигнализацию (через разыгрываемые карты, например, чёт/нечёт, как в бридже, или невербальные знаки), посредством которой сила руки, количество карт контроля, тип руки, точные старшие карты и другие характеристики рук передаются партнёру. К другим методам мошенничества относятся ложные тасовки, подмена карт, подглядывание и подготовка колоды. Мошенничество, особенно сговор, широко распространено в онлайн-играх и играх с высокими ставками. Другой способ жульничества практикуется в играх лицом к лицу и заключается в сокрытии количества карт у игрока путем плотной укладки карт в руку, чтобы другие игроки ошибочно полагали, что у жулика меньше карт, чем на самом деле. Это может привести к тому, что другие игроки преждевременно выложат свои сильные карты, полагая, что их противник близок к победе.