Введение
Игра, в которой в качестве основного средства используются игральные карты.
A card game is any game that uses playing cards as the primary device with which the game is played, whether the cards are of a traditional design or specifically created for the game (proprietary). Countless card games exist, including families of related games (such as poker). A small number of card games played with traditional decks have formally standardized rules with international tournaments being held, but most are folk games whose rules may vary by region, culture, location or from circle to circle. Traditional card games are played with a deck or pack of playing cards which are identical in size and shape. Each card has two sides, the face and the back. Normally the backs of the cards are indistinguishable. The faces of the cards may all be unique, or there can be duplicates. The composition of a deck is known to each player. In some cases several decks are shuffled together to form a single pack or shoe. Modern card games usually have bespoke decks, often with a vast amount of cards, and can include number or action cards. This type of game is generally regarded as part of the board game hobby. Games using playing cards exploit the fact that cards are individually identifiable from one side only, so that each player knows only the cards they hold and not those held by anyone else. For this reason card games are often characterized as games of chance or "imperfect information"—as distinct from games of strategy or perfect information, where the current position is fully visible to all players throughout the game. Many games that are not generally placed in the family of card games do in fact use cards for some aspect of their play. Some games that are placed in the card game genre involve a board. The distinction is that the play in a card game chiefly depends on the use of the cards by players (the board is a guide for scorekeeping or for card placement), while board games (the principal non card game genre to use cards) generally focus on the players' positions on the board, and use the cards for some secondary purpose.
Карточная игра – это любая игра, в которой игральные карты служат основным игровым инструментом, независимо от того, имеют ли карты традиционный дизайн или созданы специально для этой игры (фирменные). Существует бесчисленное множество карточных игр, включая семейства связанных игр (например, покер). Небольшое количество карточных игр, использующих традиционные колоды, имеет формально стандартизированные правила и проводятся с международными турнирами, но большинство из них – народные игры, правила которых могут варьироваться в зависимости от региона, культуры, места или игровой компании. В традиционные карточные игры играют с колодой или набором карт, одинаковых по размеру и форме. Каждая карта имеет две стороны: лицевую и заднюю. Обычно задние стороны карт неразличимы. Лицевые стороны карт могут быть уникальными или содержать дубликаты. Состав колоды известен всем игрокам. В некоторых случаях несколько колод перемешиваются вместе, образуя единую стопку или башмак. Современные карточные игры обычно используют специально разработанные колоды, часто с большим количеством карт, которые могут включать карты с номерами или картами действий. Этот тип игры обычно относят к хобби настольных игр.
A card game is any game that uses playing cards as the primary device with which the game is played, whether the cards are of a traditional design or specifically created for the game (proprietary). Countless card games exist, including families of related games (such as poker). A small number of card games played with traditional decks have formally standardized rules with international tournaments being held, but most are folk games whose rules may vary by region, culture, location or from circle to circle. Traditional card games are played with a deck or pack of playing cards which are identical in size and shape. Each card has two sides, the face and the back. Normally the backs of the cards are indistinguishable. The faces of the cards may all be unique, or there can be duplicates. The composition of a deck is known to each player. In some cases several decks are shuffled together to form a single pack or shoe. Modern card games usually have bespoke decks, often with a vast amount of cards, and can include number or action cards. This type of game is generally regarded as part of the board game hobby. Games using playing cards exploit the fact that cards are individually identifiable from one side only, so that each player knows only the cards they hold and not those held by anyone else. For this reason card games are often characterized as games of chance or "imperfect information"—as distinct from games of strategy or perfect information, where the current position is fully visible to all players throughout the game. Many games that are not generally placed in the family of card games do in fact use cards for some aspect of their play. Some games that are placed in the card game genre involve a board. The distinction is that the play in a card game chiefly depends on the use of the cards by players (the board is a guide for scorekeeping or for card placement), while board games (the principal non card game genre to use cards) generally focus on the players' positions on the board, and use the cards for some secondary purpose.
Карточные игры используют тот факт, что карты идентифицируются индивидуально только с одной стороны, поэтому каждый игрок знает только свои карты, а не карты других игроков. По этой причине карточные игры часто характеризуются как игры, основанные на удаче, или игры с "неполной информацией" – в отличие от стратегических игр или игр с "полной информацией", где текущая позиция полностью видна всем игрокам на протяжении всей игры. Многие игры, которые обычно не относят к карточным играм, на самом деле используют карты для некоторых аспектов игрового процесса. Некоторые игры, относящиеся к жанру карточных игр, включают в себя игровое поле. Разница заключается в том, что игровой процесс в карточной игре в основном зависит от использования карт игроками (поле служит руководством для подсчета очков или размещения карт), в то время как настольные игры (основной некарточный жанр, использующий карты) обычно сосредоточены на позициях игроков на поле и используют карты для какой-либо вспомогательной цели.
A card game is any game that uses playing cards as the primary device with which the game is played, whether the cards are of a traditional design or specifically created for the game (proprietary). Countless card games exist, including families of related games (such as poker). A small number of card games played with traditional decks have formally standardized rules with international tournaments being held, but most are folk games whose rules may vary by region, culture, location or from circle to circle. Traditional card games are played with a deck or pack of playing cards which are identical in size and shape. Each card has two sides, the face and the back. Normally the backs of the cards are indistinguishable. The faces of the cards may all be unique, or there can be duplicates. The composition of a deck is known to each player. In some cases several decks are shuffled together to form a single pack or shoe. Modern card games usually have bespoke decks, often with a vast amount of cards, and can include number or action cards. This type of game is generally regarded as part of the board game hobby. Games using playing cards exploit the fact that cards are individually identifiable from one side only, so that each player knows only the cards they hold and not those held by anyone else. For this reason card games are often characterized as games of chance or "imperfect information"—as distinct from games of strategy or perfect information, where the current position is fully visible to all players throughout the game. Many games that are not generally placed in the family of card games do in fact use cards for some aspect of their play. Some games that are placed in the card game genre involve a board. The distinction is that the play in a card game chiefly depends on the use of the cards by players (the board is a guide for scorekeeping or for card placement), while board games (the principal non card game genre to use cards) generally focus on the players' positions on the board, and use the cards for some secondary purpose.
XIV и XV века
Несмотря на то, что упоминания о присутствии игральных карт в Европе встречаются начиная с 1370 года, первая карточная игра описана в документе лишь в 1408 году – в связи с продемонстрированными умениями двух карточных шулеров; хотя игра, очевидно, очень проста, её название не указано. Фактически, самыми ранними играми, названными по имени, являются Gleek, Ronfa и Condemnade, последняя из которых – игра, в которую играли вышеупомянутые мошенники. Все три игры зафиксированы в XV веке, наряду с Karnöffel, впервые упомянутой в 1426 году и до сих пор играемой в различных вариантах, включая Bruus, Knüffeln, Kaiserspiel и Styrivolt. С момента появления игр, основанных на взятии взятки, в Европе в конце XIV века, произошло лишь два значительных новшества. Первым стало введение козырей, обладающих силой побеждать карты всех остальных мастей. Такие карты изначально назывались trionfi и впервые появились вместе с картами Таро, в которых существует отдельная, постоянная козырная масть, состоящая из ряда фигурных карт. Первый известный экземпляр таких карт был заказан герцогом Милана около 1420 года и включал 16 козырей с изображениями греческих и римских богов. Таким образом, игры с картами Таро появились очень рано и распространились по большей части Европы, за исключением Британских островов, Пиренейского полуострова и Балкан. Однако правила ранних игр Таро нам неизвестны; самое раннее подробное описание на любом языке было опубликовано аббатом де Мароль в Невере в 1637 году. Концепция козырей оказалась настолько влиятельной, что вскоре была перенесена в игры, использующие гораздо более дешевые обычные колоды карт, в отличие от дорогих карт Таро. Первой из таких игр была Triomphe, название которой является просто французским эквивалентом итальянского trionfi. Хотя документальных подтверждений, предшествующих 1538 году, нет, её первые правила были написаны испанцем, покинувшим свою родину в 1509 году и осевшим в Милане, откуда он уже не возвращался; таким образом, игра могла возникнуть в конце XV века. Другие игры, которые также могли появиться в XV веке, – это Pochen, игра Bocken или Boeckels, зафиксированная в Страсбурге в 1441 году, и Thirty One, впервые упомянутая во французском переводе проповеди итальянца, святого Бернардина, датированной 1440 годом; название, на самом деле, относится к двум различным карточным играм: одной, похожей на Pontoon, и другой – на Commerce.
XVI век
В XVI веке печатные документы вытеснили рукописные источники, а карточные игры стали популярной темой для проповедников, автобиографистов и писателей в целом. Ключевым источником информации об играх, популярных во Франции и Европе в то время, является Франсуа Рабле, чей вымышленный персонаж Гаргантуа играл не менее чем в 30 карточных игр, многие из которых можно узнать. Среди них: Алюэтт, Бэт, Сент, Кокимбер, Куку, Флеш или Флюкс, Же (Пары), Глик, Лансквенет, Пике, Пост и Пар, Примеро, Ронфа, Триумф, Секвенция, Спекуляция, Таро и Тренте-э-Ун; возможно, также Рамс, Муш и Брендельн. Гироламо Кардано также предоставляет ценную информацию, включая самые ранние правила Трапполы. Наиболее популярными были игры Флуссо и Примера, которые возникли в Италии и распространились по всей Европе, став известными в Англии как Флуш и Примеро. Еще одним первым упоминанием является игра "Losing Loadum", зафиксированная Флорио в 1591 году, которая является самой ранней известной английской игрой с взятием взятки. В Шотландии игра Маве, о которой имеются свидетельства с 1550-х годов, эволюционировала из деревенской игры в игру, которую играли при королевском шотландском дворе, став любимой игрой Якова VI. Предшественник криббежа – игра под названием Нодди – впервые упоминается в 1589 году, где "Нодди" – это валет, открываемый в качестве козыря в начале игры.
17 век
В XVII веке наблюдался всплеск числа новых игр, а также появление первых сводов правил: для Пике – в 1632 году, и для Реверси – в 1634 году. Коттон зафиксировал первые правила классических английских игр Криббидж, произошедшей от Нодди, и Вист, являющейся развитием английского Трампа или Раффа («рафф» тогда означало «взять»), в которой четырем игрокам раздавалось по 12 карт, а сдающий «забирал» 4 карты из оставшейся колоды. Пике – это игра для двух игроков, берущая начало во Франции, вероятно, в XVI веке, и изначально игравшаяся с 36 картами, прежде чем около 1690 года колода была сокращена до 32 карт, давших название колоде Пике. Реверси – это игра с обратным счетом, в которой игроки стараются не брать взятки и, по всей видимости, является итальянским изобретением, появившимся во Франции около 1600 года и быстро распространившимся по другим странам Европы. В Комете цель состоит в том, чтобы первым избавиться от всех карт в руке, выкладывая их в последовательности на стол. Однако существуют определенные карты, известные как «стопы» или «хоки»: карты, завершающие последовательность и дающие право тому, кто ее выложил, начать новую. Эта концепция распространилась на другие игры XVII и XVIII веков, включая Пок, Комету, Эмпрунт, Маниль, Нэн Жон и Линдор, все, кроме Эмпрунт, до сих пор играются в той или иной форме. Именно в XVII веке в играх с взятием карт появилось второе из двух великих нововведений – концепция ставок. Происхождение Омбры неясно и затуманено существованием игры под названием Homme или Bête во Франции, где «ombre» и «homme» означают «человек» на испанском и французском языках соответственно. В Омбре игрок, выигравший ставку, становился «Человеком» и играл в одиночку против двух других. Игра быстро распространилась по Европе, породив варианты для разного количества игроков, известные как Квадриль, Квинтиль, Медиатор и Соло. Квадриль стала очень популярной в Англии в XVIII веке и неоднократно упоминается, например, в романе Джейн Остин «Гордость и предубеждение». Первыми правилами какой-либо игры на немецком языке были правила для Рюмффена, опубликованные в 1608 году и впоследствии расширенные в нескольких изданиях. Кроме того, в 1678 году появился первый немецкий сборник игр «Palamedes Redivivus», содержащий правила для Хойка (Hoc), Омбры, Пике (sic), Рюмффена и Турншпиля.
18 век
Эволюция карточных игр продолжалась стремительными темпами, и появились заметные национальные игры, такие как Брискола и Трессетте (Италия), Шафкопф (Бавария), Джасс (Швейцария), Мариаж, предок австрийского Шнапсена и немецкой Sixty Six, и Тапп Тарок, от которого произошли большинство современных центральноевропейских игр Таро. Вист распространился по континенту, став очень популярным на севере и западе. Во Франции появилась игра Comet, которая впоследствии эволюционировала в Nain Jaune и викторианскую игру Pope Joan.
Типы
Карточные игры могут быть классифицированы различными способами: по цели игры, по используемому инвентарю (например, количеству карт и типу мастей), по стране происхождения или по механике (принципам игры). Парлетт и Маклауд преимущественно классифицируют карточные игры по механике, выделяя пять категорий: перебивание, обмен картами, сравнение комбинаций, расклады и прочие, включающие в себя игры на бой и сборные игры. Эти категории описаны в следующих разделах.
Игры с наружным игроком
Это, пожалуй, самая крупная категория игр, в которых у игроков есть колода карт, и они должны выкладывать их на стол. Игра заканчивается, когда игроки избавляются от всех своих карт.
Простые игры
Многие распространенные англо-американские игры относятся к категории простых игр с взятием. Обычно цель состоит в том, чтобы взять наибольшее количество взяток, но существуют варианты, в которых нужно взять все взятки, набрать как можно меньше взяток (или штрафных карт) или взять точное количество взяток. Бридж, Вист и Спады – популярные примеры. Сердца, Черная дама и Черная мария – примеры игр с обратной целью, в которых задача – избежать определенных карт. Простые игры с взятием можно разделить на следующие 11 групп:
Добавление игр
Это небольшая группа игр, чьим предком является Нодди, ныне исчезнувшая, но породившая гораздо более интересные игры «Дорогостоящие цвета» и «Криббедж». Игроки ходят по очереди, суммируя номиналы карт. Цель игры — достичь или избежать определенных сумм, а также набирать очки за определенные комбинации.
Рыболовные игры
В играх на "рыбалку" карты из руки разыгрываются против карт, выложенных на стол, и захватывают карты со стола при совпадении. Игры на "рыбалку" популярны во многих странах, включая Китай, где существует большое разнообразие подобных игр. Скопа считается одной из национальных карточных игр Италии. Кассино – единственная игра на "рыбалку", широко распространённая в англоязычных странах. Цвикер описывается как "более простая и весёлая версия Кассино", в которую играют в Германии. Табланет (таблич) – это игра, относящаяся к типу игр на "рыбалку", популярная на Балканах.
Игры сопоставления
Цель игры на сопоставление (или иногда "сбор") – собрать определенные группы одинаковых карт раньше, чем это сделает противник. В румми это достигается путем взятия карт и сброса, а собранные группы называются комбинациями. Маджонг – очень похожая игра, в которой используются плитки вместо карт. Примеры игр на сопоставление, не относящиеся к румми, обычно относятся к жанру "подбирание" и включают в себя детские игры "Go Fish" и "Old Maid".
Военная группа
В играх группы "война", также называемых "играми на захват и сбор" или "играми накопления", цель состоит в том, чтобы собрать все карты из колоды. Примеры включают большинство игр, подобных "Войне", и игры, где нужно хлопать по сбросу, такие как Slapjack. В египетской крысоловке присутствуют обе эти особенности.
Игры в скалолазание
Игры на повышение – это семейство восточных игр, в которых цель состоит в том, чтобы выложить карту или комбинацию карт более высокого ранга, чем предыдущая. В противном случае игрок должен пасовать или может выбрать пас, даже если способен побить. Единственный западный пример – игра «Президент», которая, вероятно, произошла от азиатской игры.
Игры по обмену картами
Игры с обменом картами составляют еще одну крупную категорию, в которой игроки обмениваются картой или картами из своей руки с картами на столе или с другими игроками, обычно с целью собрать определенные карты или комбинации. Наиболее известны игры семейства рамми.
Группа "Расписывать и отбрасывать"
В этих играх игроки тянут карту из колоды, делают ход, если это возможно или если они этого хотят, а затем сбрасывают карту в стопку сброса. Почти все игры этой группы относятся к семейству рамми, но Гольф – пример игры, не относящейся к рамми.
Группа по торговле
Как следует из названия, игроки обмениваются картами из своей руки с общим пулом карт, лежащих на столе. Примеры включают Schwimmen, Kemps, Джеймса Бонда и Whisky Poker. Эти игры произошли от старинных европейских игр «Тридцать один» и «Коммерция».
Кукушки
Очень старая круговая игра, существующая в различных вариантах в разных странах. Игрокам раздаётся всего по одной карте, и они могут попытаться обменять её с соседом, чтобы не получить карту с наименьшим достоинством или, иногда, определённые карты-штрафы. Старинная французская игра называется Куку, а её более поздний английский вариант – Рантер Го Раунд, также известная как Chase the Ace и Screw Your Neighbour. К этой семье игр, в которые играют со специальными картами, относятся итальянская Cucù, скандинавская Gnav, австрийская Hexenspiel и немецкая Vogelspiel.
Группа квартетов
Игры, в которых нужно собирать наборы карт, наиболее известная из которых — «Счастливые семьи». Очень популярна её немецкая версия — «Quartett», в которую можно играть с колодой «Skat», но гораздо чаще — со специальными колодами.
Группа передачи карт
Игры, где карты передаются по кругу соседям. Классической игрой является "Старая дева", которая, однако, может происходить от немецкой игры "Чёрный Пётр" и связана с французской игрой "Vieux Garçon". "Свинья", с её вариациями "Ослик" и "Ложки", также популярна.
Игры на терпение или пасьянс
Большинство игр в терпение или пасьянсов рассчитаны на одного игрока, но некоторые предназначены для игры двух и более игроков, соревнующихся между собой.
Игры соединения
Наиболее распространенной из этих игр является карточный домино, также известное как Фан Тан или Парламент, где цель – выстроить четыре масти в последовательном порядке, отходя от центральной карты (7 в играх с 52 картами или Унтер в колодах по 32 карты). Победителем становится первый игрок, избавившийся от всех карт, а проигравшим – последний, оставшийся с картами на руках.
Покерные игры
Покер — это семейство азартных игр, в которых игроки делают ставки в общий банк, стоимость которого меняется по ходу игры, полагая, что комбинация карт у них окажется лучше, чем у всех остальных, согласно системе ранжирования. Различные варианты существенно отличаются способом раздачи карт и методами, позволяющими игрокам улучшить свою комбинацию. Благодаря своей истории и популярности, особенно среди западных военных, покер является одной из самых известных карточных игр в мире.
Банковские игры
Это азартные игры, в которых игроки соревнуются не друг с другом, а с банком (или казино), играя на деньги или фишки. Обычно в них играют в казино, но многие стали распространены и в домашних условиях, где в качестве ставок используют сладости, спички или очки. В казино банк всегда имеет "преимущество казино", гарантирующее ему прибыль. Популярные казино-игры включают блэкджек и баккару, а понтун – это вариант блэкджека, который возник в окопах Первой мировой войны и стал популярной британской семейной игрой.
Различные игры
Эти игры не подпадают ни под одну из вышеперечисленных категорий. Единственными традиционными играми в этой группе являются игры-компендиумы, история которых насчитывает как минимум 200 лет, и "Спекуляция" – торговая игра XIX века.
Игры с компендиумами
Игры компендиума состоят из последовательности различных контрактов, играемых один за другим. Распространенной схемой является розыгрыш нескольких обратных сделок, в которых цель – избежать определенных карт, за которым следует финальный контракт, представляющий собой игру типа "домино". Примеры включают: Барбу, Герцельн, Лорум и Росбиратшка. В других играх, таких как Quodlibet и Rumpel, существует широкий спектр разнообразных контрактов.
Боевые игры
Новый жанр, появившийся после 1970 года, в котором в основном используются проприетарные карты, подобные коллекционным карточным играм (см. ниже). Самый ранний и наиболее известный пример — Magic: The Gathering.
Карточные игры по целям
Другой распространенный способ классификации карточных игр — по цели игры. Выделяют четыре основных типа, а также несколько игр с разнообразными целями.
Игры по захвату
В этих играх цель состоит в том, чтобы захватывать карты или избегать их захвата. Они подразделяются на следующие:
Наибольшее количество карт. Цель – захватить как можно больше карт. Большинство простых игр с взятием входят в эту группу. Наименьшее количество карт. Распространено в компилятивных играх, в остальных случаях встречается редко. Часто встречается в качестве контракта в игре, известной как Мизер, Беттель, Нуль или Ноло. Точное количество карт. Чтобы выиграть в играх с точной заявкой, игрок должен взять ровно то количество взяток, которое он заявил. Наибольшее количество очков. В играх с взятием по очкам и большинстве игр на "рыбалку" цель состоит в том, чтобы захватить наибольшее количество очков в картах. Наименьшее количество очков. Некоторые или все карты приносят штрафные очки, поэтому цель состоит в том, чтобы захватить как можно меньше очков. Точное количество очков. Небольшая группа, в которой игроки стремятся набрать определенное количество очков, например, в Differenzler Jass. Наибольшее или наименьшее количество очков. В некоторых играх Jass, например, Molotov, цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее или наименьшее количество очков, оставляя игрока, оказавшегося посередине, проигравшим. Взять последний взят. В играх, таких как Tuppen, игрок, взявший последний взят, побеждает; все предыдущие взятки не имеют значения. В некоторых играх также предусмотрен бонус или дополнительные очки за взятие последнего взятка или взятие его определенной картой. Проиграть последний взят. В нескольких играх, например, Krypkille, цель состоит в том, чтобы проиграть последний взят. Смешанные цели. Некоторые игры, например, Kaiser, имеют как положительные, так и отрицательные очковые карты.
Игры с проливанием
В игре на сброс, также называемой игрой на накопление, игроки начинают с руки карт, и цель игры — первым избавиться от всех карт в руке. К распространенным играм на сброс относятся «Безумная восьмерка» (коммерциализированная Mattel под названием Uno) и Daihinmin. Некоторые игры, основанные на совпадениях, также являются играми на сброс; некоторые варианты Рамми, такие как Paskahousu, Phase 10, Rummikub, игра в блеф «I Doubt It», а также детские игры Musta Maija и Old Maid, относятся к обоим типам.
Комбинированные игры
Во многих играх цель состоит в том, чтобы составлять комбинации из карт: путем сложения, подбора пар или формирования последовательностей. Все игры в румми основаны на двух последних принципах, хотя в базовых вариантах конечная цель – избавиться от карт, что делает их играми на сброс (см. выше). Однако варианты с подсчетом очков за комбинации, такие как Кананста или Ромме, являются истинными играми на составление комбинаций.
Сравнение игр
Сравнительные карточные игры – это игры, в которых значения комбинаций сравниваются для определения победителя, также известные как игры с "вскрытием" или "сравнением". Покер, блэкджек, мус и баккара – примеры сравнительных карточных игр. Как видно, почти все эти игры изначально разрабатывались как азартные.
Игры с выпивкой
Питьевые карточные игры — это игры с использованием карт, в которых цель игры состоит в том, чтобы выпить или заставить других выпить. Многие игры являются обычными карточными играми с добавлением "правил для распития". Например, игра "Президент" практически идентична "Дайхинмин", но с дополнительными правилами, регулирующими употребление алкоголя. В покер также можно играть, используя напитки в качестве ставок. Еще одна игра, часто играемая как питьевая, — "Toepen", довольно популярная в Нидерландах. Некоторые карточные игры разработаны специально для игры с употреблением алкоголя.
Патентно-защитные игры
Это карточные игры, в которые играют со специальной колодой карт. Многие другие карточные игры были разработаны и опубликованы как в коммерческих, так и в любительских целях. В некоторых случаях используется стандартная 52-карточная колода, но цель игры уникальна. Например, в игре «Элеусис» игроки выкладывают по одной карте и получают информацию о том, был ли ход допустимым или нет, пытаясь угадать правила, придуманные ведущим. Однако в большинстве этих игр обычно используется специально созданная колода карт, разработанная конкретно для этой игры (или её вариантов). Такие колоды обычно являются запатентованными, но могут быть созданы и самими игроками. Популярными карточными играми со специальной колодой являются Uno, Phase 10, Set и 1000 Blank White Cards. Игра 1000 Blank White Cards уникальна тем, что карты для неё создаются самими игроками непосредственно в процессе игры, и не существует коммерчески доступной колоды, предназначенной для этой игры.
Коллекционные карточные игры (CCG)
Коллекционные карточные игры (CCG) – это запатентованные карточные игры. ККГ – это стратегические игры между двумя или более игроками. У каждого игрока есть своя колода, собранная из обширного пула уникальных карт, доступных в продаже. Карты отличаются эффектами, стоимостью и оформлением. Новые наборы карт выпускаются регулярно и продаются в виде стартовых колод или бустеров. Стремление собрать различные карты и делает игру коллекционной, а сами карты продаются и обмениваются на вторичном рынке. Magic: The Gathering, Pokémon и Yu-Gi-Oh! – известные коллекционные карточные игры.
Живые карточные игры (LCG)
Живые карточные игры (LCG) похожи на коллекционные карточные игры (CCG), но их главное отличие – фиксированный способ распространения, который отличается от традиционного формата коллекционных карточных игр. Если новые карты для CCG обычно продаются в виде стартовых колод или бустеров (последние часто содержат случайные карты), то LCG используют модель, при которой для начала игры игрокам достаточно приобрести один базовый набор, который затем можно дополнять новыми наборами или расширениями с картами или сценариями. В этом процессе отсутствует случайность, поэтому игроки, купившие одинаковые наборы или расширения, получат абсолютно идентичный контент. Этот термин был популяризирован компанией Fantasy Flight Games (FFG) и в основном применяется к её продукции, однако некоторые компании, производящие настольные игры, используют очень похожую модель.
Симуляционные карточные игры
Для моделирования действий другой деятельности, например, карточного футбола, используется колода либо из специально разработанных карт, либо стандартная колода игральных карт с присвоенными значениями.
Фиктивные карточные игры
Многие игры, включая карточные, создаются авторами научной фантастики и сценаристами, чтобы отделить культуру, изображенную в произведении, от современной западной культуры. Их часто используют как фон для изображения второстепенных действий в обстановке, например, в баре или комнате отдыха, но порой весь сюжет строится вокруг игры. Некоторые из этих игр становятся реальными карточными играми, когда правообладатель разрабатывает и выпускает подходящую колоду и правила, а другим не хватает достаточного описания правил, или они зависят от карт или другого оборудования, которые нереализуемы или физически невозможны.
Количество игроков и их ассоциации
Любая конкретная карточная игра накладывает ограничения на количество игроков. Наиболее значимые разграничения проходят между играми для одного игрока и играми для двух игроков, а также между играми для двух игроков и многопользовательскими играми. Карточные игры для одного игрока известны как пасьянсы или игры на терпение. (См. список карточных пасьянсов.) Как правило, они во многом особенные и нетипичные, хотя некоторые из них дали начало играм для двух или нескольких игроков, таким как Spite and Malice. В карточных играх для двух игроков обычно не раздаются все карты, поскольку в противном случае игроки имели бы полную информацию о состоянии игры. Игры для двух игроков всегда были чрезвычайно популярны и включают в себя одни из самых значительных карточных игр, такие как пикет, безик, шестьдесят шесть, клаберясс, джин-рамми и криббидж. Многие многопользовательские игры начинались как игры для двух игроков, которые были адаптированы для большего числа участников. Для таких адаптаций необходимо сделать ряд неочевидных выборов, начиная с выбора игровой схемы. Один из способов расширить игру для двух игроков до большего числа игроков – это создание двух команд равного размера. Распространенный случай – четыре игрока в двух фиксированных партнерствах, сидящих друг напротив друга, как в висте и контрактном бридже. Партнеры сидят друг напротив друга и не видят карт друг друга. Если общение между партнерами разрешено, то оно обычно ограничивается определенным списком допустимых знаков и сигналов. Французские партнерские игры XVII века, такие как триумф, были особенными тем, что партнеры сидели рядом друг с другом и могли свободно общаться, не обмениваясь картами и не нарушая порядок игры. Другой способ расширить игру для двух игроков до большего числа игроков – это игра на выбывание или индивидуальная игра, в которой все игроки играют за себя и выигрывают или проигрывают самостоятельно. Большинство таких карточных игр являются круглыми, то есть в них может играть любое количество игроков, начиная с двух или трех, при условии, что всем хватит карт. Для некоторых из самых интересных игр, таких как омбре, таро и скат, взаимоотношения между игроками меняются от раздачи к раздаче. В конечном счете, игроки играют каждый за себя, но для каждой раздачи игровой механизм разделяет игроков на две команды. Чаще всего это сольные игры, то есть игры, в которых один игрок становится солистом и должен достичь определенной цели против остальных, которые образуют команду и выигрывают или проигрывают все свои очки вместе. Однако в играх с участием более трех игроков может быть также механизм, который выбирает двух игроков, которые затем должны играть против остальных.
Направление игры
Игроки в карточную игру обычно образуют круг вокруг стола или другого пространства, на котором можно разместить карты. Ориентация игры или направление хода, которое актуально только для трех и более игроков, может быть по часовой стрелке или против часовой стрелки. Это направление, в котором продвигаются различные роли в игре. (В карточных играх в реальном времени направление хода может быть не нужно.) В большинстве регионов существует традиционное направление хода, например:
Против часовой стрелки в большей части Азии и Латинской Америки. По часовой стрелке в Северной Америке и Австралии. Европа примерно разделена на зону с часовой стрелкой на севере и зону против часовой стрелки на юге. Граница проходит между Англией, Ирландией, Нидерландами, Германией, Австрией (в основном), Словакией, Украиной и Россией (по часовой стрелке) и Францией, Швейцарией, Испанией, Италией, Словенией, странами Балканского полуострова, Венгрией, Румынией, Болгарией, Грецией и Турцией (против часовой стрелки). Игры, возникшие в регионе с сильными предпочтениями, часто изначально играются в исходном направлении, даже в регионах, предпочитающих противоположное направление. Для игр с официальными правилами, в которые играют на турнирах, направление хода часто прописывается в этих правилах.
Определение, кто торгует
В большинстве игр существует некоторая форма асимметрии между игроками. Роли игроков обычно определяются через понятие дилера, то есть игрока, которому поручено перетасовать карты и раздать их участникам. Быть дилером может являться (небольшим или значительным) преимуществом или недостатком, в зависимости от конкретной игры. Поэтому после каждой разыгранной партии право дилерства обычно переходит к следующему игроку в соответствии с направлением хода игры. Поскольку быть первым дилером может быть как выгодно, так и невыгодно, существуют стандартные способы определения первого дилера. Распространенный метод – определение путем срезки, которое происходит следующим образом: один игрок тасует колоду и выкладывает ее на стол. Каждый игрок берет часть карт сверху колоды, открывает нижнюю карту и возвращает ее обратно в колоду. Игрок, открывший старшую (или младшую) карту, становится дилером. В случае ничьей процедура повторяется только между игроками, показавшими одинаковые карты. Для некоторых игр, таких как вист, эта процедура срезки является частью официальных правил, и также устанавливается иерархия карт, используемая для определения дилера (которая может отличаться от той, что используется в игре в остальном). Однако, в общем случае, можно использовать любой метод, например, подбрасывание монеты в игре между двумя игроками, вытягивание карт до тех пор, пока один из игроков не вытянет туза, или бросание кубиков.
Руки, раунды и игры
Рука, также называемая сделкой, является игровой единицей, которая начинается с перетасовки и раздачи карт дилером, как описано ниже, и заканчивается подсчетом очков игроками и определением следующего дилера. Набор карт, который каждый игрок получает и держит на руках, также называется рукой этого игрока. Рука считается завершенной, когда игроки закончили разыгрывать свои карты. Чаще всего это происходит, когда у одного или всех игроков не остается карт. Игрок, сидящий после дилера по ходу игры, называется старшим игроком (или в игре между двумя игроками – ведущим игроком) или форхендом. Игровой раунд состоит из такого же количества рук, как и игроков. После каждой руки право дилерства передается по ходу игры, то есть предыдущий старший игрок становится новым дилером. Обычно игроки подсчитывают очки после каждой руки. Игра может состоять из фиксированного числа раундов или разыгрываться до достижения определенного количества очков. В последнем случае игра заканчивается в руку, когда один из игроков достигает целевого счета.
Перетасовка
Смешивание – это процесс приведения карт в колоде к случайному порядку. Существует большое количество техник с различными преимуществами и недостатками. Риффл-шаффл – это метод, при котором колода делится на две приблизительно равные части, которые сгибают, а затем отпускают, чтобы карты переплелись. Повторение этого процесса несколько раз хорошо перемешивает колоду, но этот метод сложнее освоить, чем некоторые другие, и может повредить карты. Смешивание сверху и индусский шаффл – это две техники, которые работают путем взятия небольших стопок карт с верхней части колоды и их перекладывания в обратном порядке. Их легче освоить, но для достаточного перемешивания колоды их нужно повторять больше раз. Метод, подходящий для маленьких детей, заключается в раскладывании карт на большой поверхности и их перемешивании, прежде чем снова собрать колоду. Это также наиболее распространенный метод перемешивания плиток, таких как домино. Для казино-игр, в которые играют на крупные суммы, крайне важно, чтобы карты были правильно перемешаны, но для многих игр это менее критично, и на самом деле игровой опыт может ухудшиться, если карты перемешать слишком тщательно. Официальные правила ската предписывают тщательное перемешивание карт, но согласно решению немецкого скат-суда, игроку, играющему в одиночку, следует попросить другого игрока перемешать карты, а не использовать машину для перемешивания, так как она перемешивает карты слишком хорошо. Правила французской белот даже предписывают никогда не перемешивать колоду между сдачами.
Торговля
Дилер берет все карты из колоды, раскладывает их в аккуратную стопку и тщательно перемешивает. В строгой игре дилер затем предлагает колоду предыдущему игроку (в направлении хода игры) для разрезания. Если раздача идет по часовой стрелке, это игрок справа от дилера; если против часовой стрелки – игрок слева от дилера. Приглашение к разрезанию делается путем помещения колоды рубашкой вверх на стол рядом с игроком, которому предстоит разрезать: тот поднимает верхнюю часть колоды, отделяя ее от нижней, и кладет рядом. (Обычно обе части получаются примерно одинакового размера. Строгие правила часто предписывают, что каждая часть должна содержать определенное минимальное количество карт, например, три или пять.) Затем прежняя нижняя часть кладется поверх прежней верхней. Вместо разрезания можно постучать по колоде, показывая тем самым доверие дилеру в честности перемешивания. Непосредственная раздача (распределение карт) происходит в направлении хода игры, начиная со старшего игрока. Дилер держит колоду рубашкой вниз в одной руке и снимает карты с ее верхней части другой рукой, раздавая их игрокам рубашкой вниз перед собой. Карты могут раздаваться по одной или группами; раздается либо вся колода, либо заранее определенное количество карт. Неразданные карты, если таковые имеются, остаются рубашкой вниз в центре стола, образуя колоду (также называемую талон, вдова, скат или китти, в зависимости от игры и региона). На протяжении всего процесса перемешивания, разрезания и раздачи дилер должен следить за тем, чтобы игроки не видели рубашки карт. Игроки, в свою очередь, не должны пытаться подсмотреть рубашки карт. Если игрок случайно увидел карту, не принадлежащую ему, правилом хорошего тона является признание этого. Также нечестно пытаться увидеть карты во время раздачи или использовать полученную информацию. Если карта случайно открылась (стала видна всем), любой игрок может потребовать пересдачи (все карты собираются, и процесс перемешивания, разрезания и раздачи повторяется) или заменить открывшуюся карту случайной картой из колоды ("сжечь" ее) и выдать новую карту игроку, которому она предназначалась. После завершения раздачи все игроки поднимают свои карты, или "руку", и держат их так, чтобы рубашки карт были видны только держателю, а не другим игрокам, или наоборот, в зависимости от правил игры. Удобно раскладывать карты веером, чтобы при наличии угловых индексов можно было сразу увидеть все их значения. В большинстве игр также полезно сортировать свои карты, располагая их в порядке, соответствующем правилам игры. Например, в игре на взятки может быть удобнее держать все карты одной масти вместе, а в игре типа "Рамми" – сортировать их по достоинству или по потенциальным комбинациям.
Правила
Новая карточная игра начинается с малого, либо как чье-то изобретение, либо как модификация существующей игры. Игроки могут договориться изменять правила по своему усмотрению. Правила, о которых они договорились, становятся «домашними правилами», по которым они играют. Набор домашних правил может быть признан действительным группой игроков везде, где бы они ни играли, а также может быть принят как регулирующий игру в определенном доме, кафе или клубе. Когда игра становится достаточно популярной, и люди часто играют в нее со случайными соперниками, возникает потребность в общепринятом своде правил. Эта потребность часто удовлетворяется, когда определенный набор домашних правил становится общепризнанным. Например, когда вист стал популярен в Англии XVIII века, игроки в Портлендском клубе договорились о наборе правил для использования в его стенах. Игроки в некоторых других клубах затем согласились следовать правилам «Портлендского клуба», вместо того чтобы тратить время на кодификацию и публикацию собственных правил. Правила Портлендского клуба в конечном итоге стали общепринятыми по всей Англии и в западных культурах. В этом процессе нет ничего статичного или «официального». Для большинства игр не существует единого универсального набора правил, и наиболее распространенный набор правил не является чем-то большим, чем просто таковым. Многие широко распространенные карточные игры, такие как Кананста и Пинохль, не имеют официального регулирующего органа. Наиболее распространенный набор правил часто определяется наиболее популярным распространением справочников по карточным играм. Возможно, первым сборником популярных карточных игр был составлен Эдмунд Хойл, самоучка, ставший авторитетом во многих популярных настольных играх. Компания U. S. Playing Card Company сейчас владеет брендом Hoyle и публикует серию справочников для различных семей карточных игр, которые во многом стандартизировали правила игр в странах и на языках, где эти справочники широко распространены. Однако игроки могут и часто изобретают «домашние правила», дополняющие или даже в значительной степени заменяющие «стандартные» правила. Если вообще можно говорить о том, что карточная игра имеет официальный набор правил, то это происходит, когда у этой карточной игры есть «официальный» руководящий орган. Например, правилами турнирного бриджа управляет Всемирная федерация бриджа и местные органы в различных странах, такие как Американская лига контрактного бриджа в США и Английский союз бриджа в Англии. Правилами ската управляет Международная ассоциация игроков в скат и, в Германии, Deutscher Skatverband, который публикует Skatordnung. Правилами французского таро управляет Французская федерация таро. Правила Schafkopf устанавливаются Schafkopfschule в Мюнхене. Даже в этих случаях правила должны соблюдаться только в играх, санкционированных этими руководящими органами или указанных организаторами турнира. Игроки в неформальной обстановке могут свободно применять согласованные дополнительные или заменяющие правила. Например, в Schafkopf существует множество местных вариантов, иногда называемых «нечистым» Schafkopf, которые определяются путем принятия официальных правил и описания дополнений, например, «с Geier и Bettel, тариф 5/10 центов».
Нарушения правил
Нарушение – это любое действие, противоречащее правилам игры, например, ход картой не в свою очередь или случайное открытие карты, неформально известное как "слив". Во многих официальных сводах правил карточных игр правила, определяющие наказания за различные нарушения, занимают больше страниц, чем правила, описывающие правильную игру. Это утомительно, но необходимо для серьезных игр. Игроки, намеревающиеся играть в карточную игру на высоком уровне, обычно заранее убеждаются, что все согласны с применяемыми наказаниями. При игре в неформальной обстановке обычно требуется согласовать домашние правила. В турнире, как правило, присутствует директор турнира, который следит за соблюдением правил и разрешает спорные ситуации. Если игрок намеренно нарушает правила игры, это считается мошенничеством. Поэтому остальная часть этого раздела посвящена случайным нарушениям, вызванным незнанием, неуклюжестью, невнимательностью и т.п. По мере многократной игры одной и той же игры в группе игроков накапливаются прецеденты относительно того, как следует поступать с конкретным нарушением правил. Например: "Шейла сделала ход, когда не была ее очередь. На прошлой неделе, когда это сделала Джо, мы договорились…" Такие прецеденты обычно устанавливаются в группах игроков и считаются частью домашних правил. Свод домашних правил может быть формализован, как описано в предыдущем разделе. Таким образом, для некоторых игр существует "правильный" способ обработки нарушений правил. Но для многих игр, не имеющих руководящих органов, не существует стандартного способа обработки нарушений. Во многих случаях нет необходимости в специальных правилах, регулирующих последствия нарушения. В общем случае, нарушитель правил не должен получать выгоду от своего нарушения, и другие игроки не должны из-за этого проигрывать. Исключение может быть сделано в играх с фиксированными партнерствами, где может считаться, что и партнеры нарушителя не должны получать выгоду. Наказание за случайное нарушение должно быть максимально мягким, насколько это разумно, при условии возможной выгоды для ответственного лица.
Играть в карты
Самое раннее сохранившееся упоминание об игре в карты в мировой истории относится к IX веку в Китае, когда в «Сборнике разнообразных записей из Дуяна», написанном писателем династии Тан Су Э, описывается, как принцесса Тунчан (дочь императора Ицзуна Тан) играла в «игру с листьями» с членами клана Вэй (семьей мужа принцессы) в 868 году. Государственный деятель и историк династии Сун Оуян Сю отметил, что бумажные игральные карты появились в связи с более ранним развитием формата книги – от свитков к страницам. Самые ранние европейские упоминания говорят об игре сарацинов или мавров под названием наиб, и фактически почти полная мамлюкская египетская колода из 52 карт с отчетливым восточным дизайном сохранилась примерно в то же время, с четырьмя мастями: мечи, клюшки для поло, чаши и монеты, и достоинствами: король, наместник, второй наместник и от десяти до единицы. В 1430-х годах в Италии была изобретена колода Таро – полная колода с латинскими мастями, дополненная картами без мастей с изображенными мотивами, которые играли особую роль в качестве козырей. В некоторых частях Центральной Европы до сих пор играют в карты Таро с (подмножествами) этих колод. Полная колода Таро содержит 14 карт в каждой масти: низкие карты обозначены от 1 до 10, и придворные карты: валет (джек), кавалер (рыцарь), дама (королева) и король, плюс карта шута или карта-извинение, и 21 козырная карта. В XVIII веке изображения карт традиционных итальянских колод Таро стали популярными в картомантии и превратились в «эзотерические» колоды, используемые в основном для этой цели; сегодня большинство колод Таро, продаваемых в Северной Америке, относятся к оккультному типу и тесно связаны с гаданием. В Европе «игровые» колоды Таро остаются популярными для игр и с XVIII века развивались, используя региональные масти (пики, черви, бубны и трефы во Франции; листья, черви, колокольчики и желуди в Германии), а также другие знакомые элементы английской колоды, такие как угловые индексы карт и «штампованные» символы карт для некоролевских карт. Колоды различаются в зависимости от количества карт, необходимых для игры; французское Таро состоит из «полных» 78 карт, в то время как германские, испанские и итальянские варианты Таро удаляют определенные значения (обычно низшие карты мастей) из колоды, создавая колоду, содержащую всего 32 карты. Французские масти были введены около 1480 года и во Франции в основном заменили более ранние латинские масти: мечи, дубины, чаши и монеты. Китайные счетчики для подсчета очков, сделанные вручную из перламутра, использовались при подсчете очков и ставках в карточных играх на Западе в период примерно с 1700 по 1840 год. На счетчиках часто выгравировывались гербы или монограммы для идентификации семьи или человека. Многие счетчики также изображают китайские сцены, цветы или животных. Королева Шарлотта – одна из известных британских личностей, которая, как известно, играла с китайными счетчиками. Карточные игры, такие как Омбр, Квадриль и Папа Иоанн, были популярны в то время и требовали счетчиков для подсчета очков. Производство счетчиков сократилось после того, как Вист, с его другим методом подсчета очков, стала самой популярной карточной игрой на Западе. Основываясь на связи карточных игр и азартных игр, Папа Бенедикт XIV запретил карточные игры 17 октября 1750 года.