Введение
Cranium, Inc. была разработчиком игрушек и настольных игр. Компания была основана в 1998 году двумя бывшими руководителями Microsoft, Ричардом Тайтом и Уит Александром. Они совместно разработали настольную игру Cranium.
Cranium, Inc. was a toy and board game developer. The company was founded in 1998 by two former Microsoft executives, Richard Tait and Whit Alexander. They co developed the Cranium board game.
История
После того, как Тайт понял, что постоянно выигрывает в Pictionary, но часто проигрывает в Scrabble, он решил создать игру, в которой у каждого будет возможность победить. Вдохновлённые оценкой стилей мышления HBDI, пройденной ими в Microsoft, Тайт и Александр стремились создать игру "Всестороннее мышление". Заимствуя элементы из других любимых игр, Cranium требует от игроков составлять слова, рисовать, лепить из пластилина и отвечать на вопросы викторины. Тайт и Александр создали "настольную игру, где у каждого есть шанс проявить себя". Компания Cranium, Inc. многократно тестировала и дорабатывала свою новую игру. Они поняли, что игра станет хитом, когда однажды тестеры попытались её украсть. Не имея собственных розничных точек продаж, Cranium, Inc. разместила заказ на производство 20 000 экземпляров в Китае. У Cranium, Inc. были крупные инвесторы, такие как Starbucks, благодаря которым им удалось привлечь 35 миллионов долларов США.
Маркетинг и реклама
Маркетинговые стратегии Cranium, Inc. считались неортодоксальными по традиционным стандартам маркетинга игр. Поскольку Cranium поступил в продажу после Рождества, и Cranium, Inc. не хотела конкурировать на традиционном рынке игровых товаров в магазинах игрушек, они решили продавать свою игру там, где находилась их целевая аудитория. Целевая аудитория Cranium – это «25-35-летние молодые специалисты, состоящие в отношениях, которые стремились к общению друг с другом». Cranium, Inc. сотрудничала со своим инвестором, Starbucks, и продавала игру более чем в 1500 кофейнях Starbucks. Затем Cranium, Inc. заключила партнерство с Barnes & Noble для продажи своих игр в их магазинах. Cranium стала первой игрой, продаваемой в этой сети книжных магазинов. Cranium, Inc. также создала программу лояльности под названием «Club Cranium», в которую можно было вступить, используя коды из маркетинговых брошюр, прилагаемых к играм; программа была закрыта после приобретения компанией Hasbro. В 1998 году Cranium, Inc. потратила всего 15 000 долларов на маркетинг и рекламу, что является относительно небольшой суммой. Cranium Hullabaloo, версия игры, ориентированная на маленьких детей (от 4 лет и старше), получила награду «Игра года» 2003 года от Ассоциации индустрии игрушек.
Награды
Cranium была названа "Игрой года" в 2001 году Ассоциацией индустрии игрушек.