Введение
Гипертекстовая фантастика — жанр электронной литературы, характеризующийся использованием гипертекстовых ссылок, которые придают новое значение нелинейности в литературе и взаимодействию с читателем. Читатель обычно выбирает ссылки для перехода от одного фрагмента текста к другому, таким образом выстраивая историю из множества возможных вариантов. Дух этого жанра можно увидеть и в интерактивной художественной литературе. Термин также может применяться к традиционно опубликованным книгам, в которых нелинейное и интерактивное повествование достигается за счет внутренних отсылок. Ранними примерами, предшествующими появлению термина "гипертекст", являются "Улисс" Джеймса Джойса (1922), "Турне Бога" Энрике Жардиэля Понселы (1932), "Сад расходящихся тропок" Хорхе Луиса Борхеса (1941), "Бледный огонь" Владимира Набокова (1962), "Раюэла" Хулио Кортасара (1963; переведена как "Хопскоч") и "Замок пересеченных судеб" Итало Кальвино (1973), а в поп-культуре — серия книг "Выбери свое приключение" для подростков и другие подобные игровые книги, или графический роман "Между тем" Джейсона Шиги, предлагающий читателям на выбор 3856 возможных линейных сюжетных линий. В 1969 году IBM и Тед Нельсон из Университета Брауна получили разрешение от издателя Набокова использовать "Бледный огонь" в качестве демонстрации ранней гипертекстовой системы и, в целом, возможностей гипертекста. Однако нетрадиционная форма демонстрации была отклонена в пользу более технически ориентированного подхода.
Hypertext fiction is a genre of electronic literature, characterized by the use of hypertext links that provide a new context for non linearity in literature and reader interaction. The reader typically chooses links to move from one node of text to the next, and in this fashion arranges a story from a deeper pool of potential stories. Its spirit can also be seen in interactive fiction. The term can also be used to describe traditionally published books in which a nonlinear narrative and interactive narrative is achieved through internal references. James Joyce's Ulysses (1922), Enrique Jardiel Poncela's La Tournée de Dios (1932), Jorge Luis Borges' The Garden of Forking Paths (1941), Vladimir Nabokov's Pale Fire (1962), Julio Cortázar's Rayuela (1963; translated as Hopscotch), and Italo Calvino's The Castle of Crossed Destinies (1973) are early examples predating the word "hypertext", while a common pop culture example is the Choose Your Own Adventure series in young adult fiction and other similar gamebooks, or Jason Shiga's Meanwhile, a graphic novel that allows readers to choose from a total of 3,856 possible linear narratives. In 1969, IBM and Ted Nelson from Brown University gained permission from Nabokov's publisher to use Pale Fire as a demonstration of an early hypertext system and, in general, hypertext's potential. The unconventional form of the demonstration was dismissed in favour of a more technically oriented variant.
Определения
Существует мало единого мнения в определении гипертекстовой литературы. Схожий термин – кибертекст – часто используется как синоним гипертекста. В гипертекстовой художественной литературе читатель играет существенную роль в создании повествования. Каждый пользователь получает уникальный результат, зависящий от сделанного им выбора. Кибертексты можно рассматривать как переход от линейного литературного произведения, такого как роман, к игре. В романе читатель лишен выбора, сюжет и персонажи определяются автором; здесь нет "пользователя", есть только "читатель". Это важно, поскольку подразумевает, что человек, проходящий через роман, не является активным участником. В игре же человек принимает решения, определяя, какие действия совершать, какие удары наносить или когда прыгать. По мнению Эспен Арсета, кибертекст не является самостоятельным жанром; для классификации традиций, литературных жанров и эстетической ценности тексты следует рассматривать на более детальном уровне. Арсет считает гипертекстовую фантастику разновидностью эргодической литературы:
В эргодической литературе для продвижения по тексту требуется значительное усилие, нетривиальное по своей природе. Если концепция эргодической литературы имеет смысл, то должна существовать и неэргодическая литература, где усилия по преодолению текста минимальны, а на читателя не возлагается никаких дополнительных обязанностей, кроме (например) движения глаз и периодического или случайного перелистывания страниц. По мнению Арсета, процесс чтения захватывающего повествования, напротив, требует "минимальных" усилий, то есть простого перемещения глаз по строкам текста и перелистывания страниц; текст не оказывает сопротивления читателю.
История
Первые произведения гипертекстуальной литературы были опубликованы до появления Всемирной паутины, с использованием программного обеспечения, такого как Storyspace и HyperCard. Известными пионерами в этой области являются Джуди Маллой и Майкл Джойс. К ранним произведениям гипертекстуальной литературы, опубликованным в сети, относятся «Мой парень вернулся с войны» Олии Лиалиной (1996), в котором использовались изображения, слова и веб-фреймы для пространственного развертывания в браузере читателя, и гипертекстуальная новелла Адриенны Эйзен «Шесть сексуальных сцен» (1996), где читатели перемещались между лексическими единицами, выбирая ссылки внизу экрана. Первым романом, написанным в формате гипертекста, был роман Роберта Ареллано «Sunshine 69», опубликованный 21 июня 1996 года, с навигационными картами локаций, нелинейным календарем сцен и «чемоданом» персонажа, позволяющим читателям взглянуть на историю с девяти разных точек зрения. Другие примеры гипертекстуальной литературы в сети включают «Hegirascope» Стюарта Моултропа (1995, 1997), «Неизвестное» (получившее премию trAce/Alt X в 1998 году), «Компания-терапевт» (1996–1999) (получившее награду «Сайт развлечений года» от Net Magazine) и «Эти волны девочек» Кейтлин Фишер (2001) (получившее премию ELO за художественную литературу в 2001 году). Более поздние работы включают «Пропавший период Люси Хардин» Стивена Марша (2010) и «Светящиеся самолеты» Пола Ла Фарджа (2011). В 1990-х годах женщины и художницы-феминистки использовали возможности гипертекста и создали десятки произведений, часто публикуя их на CD-ROM. «Киберплоть-демон» Линды Демент (1995) — это гипертекстуальный CD-ROM, включающий изображения частей женского тела и их ремиксы для создания новых форм. Гипертекстуальная новелла доктора Кейтлин Фишер «Эти волны девочек» (2000), упомянутая выше, разворачивается в трех временных периодах, в которых главная героиня исследует свою квир-идентичность через воспоминания. История написана в форме рефлексивного дневника, объединяющего взаимосвязанные воспоминания о детстве, подростковом возрасте и взрослой жизни. Она состоит из связанной мультимодальной коллекции узлов, включающей связанный текст, неподвижные и движущиеся изображения, манипулируемые изображения, анимацию и звуковые фрагменты. Она получила награду Electronic Literature Organization. Международная, но базирующаяся в США, Electronic Literature Organization (ELO) была основана в 1999 году для продвижения создания и популяризации электронной литературы. Другие организации, занимающиеся продвижением электронной литературы, включают trAce Online Writing Community, британскую организацию, основанную в 1995 году, которая способствовала развитию электронной литературы в Великобритании, Dichtung Digital, журнал критики электронной литературы на английском и немецком языках, и ELINOR, сеть электронной литературы в странах Северной Европы, предоставляющую каталог электронной литературы Северной Европы. В Electronic Literature Directory содержится список многих произведений электронной литературы на английском и других языках.
Характеристики
Гипертекстовая фантастика характеризуется сетью текстовых узлов, составляющих вымышленный рассказ. В каждом узле часто предлагается несколько вариантов, определяющих дальнейший путь читателя. В отличие от традиционной художественной литературы, читатель не обязан следовать повествованию от начала до конца, а его опыт зависит от сделанного выбора. В этом смысле она похожа на энциклопедию: читатель изучает узел и затем выбирает ссылку для перехода. Хотя подобное можно реализовать и на бумаге, чтение с экрана – совершенно иной опыт. Читатель может оказаться в непредсказуемых циклах, поскольку не все ссылки понятны по названию. В гипертекстовой фантастике могут использоваться текст, цитаты и изображения. Существуют различные формы гипертекстовой фантастики: аксиальная, древовидная и сетевая. Аксиальная гипертекстовая фантастика имеет центральную сюжетную линию, от которой отходят и к которой возвращаются ссылки. Древовидная фантастика разветвляется на взаимоисключающие сюжетные линии, а сетевая фантастика предлагает несколько точек входа и не всегда имеет четко определенную концовку. Отдельное произведение гипертекстовой фантастики может сочетать в себе элементы всех трех форм.
Критика
В 2013 году Стивен Джонсон, основатель онлайн-журнала FEED, одного из первых издателей гипертекстовой художественной литературы, опубликовал статью в Wired, в которой объяснил, почему гипертекстовая художественная литература не получила широкого распространения, утверждая, что нелинейные повествования сложно создавать, поскольку каждый фрагмент произведения должен представлять персонажей или концепции.
Наследие
Интерактивная художественная литература, созданная в Twine, часто упоминается как прямое продолжение гипертекстуальной художественной литературы.