Введение

Способность манипулировать восприятием реальности с помощью компьютера. Компьютерно-опосредованная реальность – это возможность добавлять, удалять информацию или иным образом изменять восприятие реальности посредством использования носимого компьютера или портативного устройства, такого как смартфон. Компьютерно-опосредованная реальность является обобщающим понятием, включающим в себя смешанную, дополненную и виртуальную реальность, а также, например, уменьшенную реальность. Как правило, опосредуется визуальное восприятие окружающей среды пользователем. Это достигается с помощью электронного устройства, например, EyeTap или смартфона, которое может выступать в роли визуального фильтра между реальным миром и тем, что воспринимает пользователь. Компьютерно-опосредованная реальность применяется для улучшения зрительного восприятия в качестве вспомогательного средства для людей с нарушениями зрения. В данном примере опосредованная реальность достигается путем изменения видеопотока света, который обычно попадал бы в глаза пользователя, и его последующей вычислительной обработки для фильтрации в более полезную форму. Она также используется для создания интерактивных компьютерных интерфейсов. Применение компьютерно-опосредованной реальности для снижения восприятия, путем удаления или маскировки визуальных данных, находит применение в архитектуре и является областью продолжающихся исследований. Долгосрочные последствия изменения воспринимаемой реальности изучены недостаточно, и нельзя исключать возможность негативных побочных эффектов при длительном воздействии. Кратковременные эффекты, такие как напряжение глаз, вызванное работой с компьютером, уже продемонстрированы.

В качестве зрительного аппарата

В 1970-х и 1980-х годах Стив Манн представил "цифровые очки" первого и второго поколений, изначально как средство улучшения зрения, как сварочный шлем и как универсальное устройство для повседневной жизни, что было описано в IEEE Technology & Society 31(3) и дополнительном материале под названием "GlassEyes". В этом смысле, опосредованная реальность является надлежащим обобщением смешанной, дополненной и виртуальной реальности, поскольку она также включает, например, уменьшенную реальность.

Управляющие окнами

Одним из распространенных менеджеров окон в опосредованной реальности является "Reality Window Manager".

Беспроводная медиация реальности

С помощью беспроводной связи опосредованная реальность может также стать средством коммуникации между различными сообществами. Например, устройства Bluetooth часто используются в системах опосредованной реальности. При использовании EyeTap такое взаимодействие называют "взгляд в глаза".

Приложения

Приложения опосредованной реальности включают устройства, помогающие людям лучше видеть, а также устройства для игр и ремонта оборудования, телемедицины, интерфейсы удалённых экспертных консультаций и навигации. Опосредованная реальность также используется в робототехнике и приложениях для рисования, таких как пакет "Loose and Sketchy". Одной из ключевых областей применения компьютерной опосредованной реальности является здравоохранение и медицина, которая стала популярным направлением исследований, особенно начиная с 1990-х годов, и эта область продолжает расширяться. Распространённые темы исследований включают применение компьютерной опосредованной реальности в хирургии, диагностике заболеваний в целом и помощи в лечении нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Паркинсона. В видеоиграх наиболее распространённой формой компьютерной опосредованной реальности являются гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Rift. Это устройства, которые крепятся к голове пользователя и полностью погружают его поле зрения в игровой мир, а также внедрение их "метавселенной". Метавселенная задумывается как пространство, спроектированное аналогично массовым многопользовательским онлайн-играм, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом в взаимосвязанном виртуальном пространстве. Помимо виртуальной реальности, дополненная реальность также используется в видеоиграх. Наиболее яркий пример – Pokémon Go, игра дополненной реальности для мобильных устройств, в которой покемоны отображаются через камеру телефона, создавая иллюзию их присутствия в реальном мире. Другие примеры AR-игр включают Harry Potter: Wizards Unite и Ingress, разработанные той же компанией, что и Pokémon Go. Технология дополненной реальности также применяется в социальных сетях, таких как Snapchat. Эти фильтры позволяют добавлять 3D-объекты к изображениям и изменять внешний вид людей на фотографиях. Одним из наиболее распространённых типов являются фильтры красоты, которые цифровым образом изменяют внешность пользователя, чтобы он выглядел более "привлекательно". Использование фильтров красоты связано со снижением самооценки.

Связанные понятия

Посредническая реальность связана с другими понятиями, такими как дополненная реальность (являющаяся частным случаем посреднической реальности), виртуальная реальность, смешанная реальность и т.д.